欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

《重返未来:1999》手游二测 个人向评测(杂谈类内容首次尝试)

2022-06-23 20:09 作者:王明殇  | 我要投稿

    第一次写类似形式的视频文案,表达方式不成熟,观点可能有争议,所以暂时这杂谈内容先以文字专栏形式呈现,反响好或者达到我自己心理期望之后内容会以视频形式呈现。

    各位观众大家好,我是王明殇。之前是一位专门为别的UP朋友打工的联合投稿区“UP主”,在有了个人工作室可以把一部分工作交出去后,我这个账号之后也会有各种视频方向的尝试。

    今天想聊的是关于《重返未来:1999》二测我个人游玩体验的部分,极其主观,仅针对二测现状,结合我目前已知信息。部分观点会有参考


关于好的皮囊

    最早关注《重返未来:1999》(以下简称1999)是一测招募的PV,视频中“二次元手机游戏x全剧情英配x神秘学背景设定”这样的卖点,确实吊足了胃口让我关注到今天

BV1aL4y1H7L6  1:30处

    当时视频演示到游戏内实机角色“十四行诗”大招,在一个由伪3D“纸片人”空间中。角色技能的粒子与特效产生的光影的视觉变化。

    可以看到角色技能产生的高光光效照亮了敌我双方的受光面、拉长了身后的影子、技能产生的粒子与环境之间都有着少量的交互、后排角色受到光的影响小等等,画面的细节上已经堆到满了,更难的是一切在游戏实机中显得都很自然。上一次看到类似的处理方式是在单机RPG大作《八方旅人》上,能把这种体验塞进手机真的很难得了。

    实际玩到游戏后也能确认每个角色的动画制作的标准都是一样的高,可以说1999中每个角色的大招实时动画放在别的游戏中都是单独制作的过场CG了,如此初见在视觉层面给人的体验还确实是蛮震撼的。

游戏UI与游戏角色TTT

    符合世界观设定同时简洁的UI,在二游里面可以称的上奇特的角色设计,有像上图中组合电视机中的一个虚拟电子人,有飘在空中打着领带的苹果、收音机、迷你UFO;长着稻草人或驴的面孔的人(?)跟你用英文打招呼。包括有使用过一个前期蛮强力的辅助角色,是一个小马的手办(?)接受你的觐见。

角色界面UI与游戏角色哒哒达利

    目前二测游戏剧情的演出、角色塑造整体上是优秀,配的上目前的美术表现力。称不上惊为天人,至少也能达到90分的水准。感兴趣的朋友可以自行搜素录播,此处不再赘述。

差了亿口气的内核

    游戏目前更新了三章主线,和部分资源关卡,在全部关卡一次性内容消费完成之后,游戏就进入了手游常说的“长草期”。剧情目前二测有的部分感觉很棒,全程英文配音,临场感拉满,主角维尔汀带领大家一起反抗,唱出心声的时候,不少类似的片段都让我蛮感动的。

二测主线到3-16为止  剧情两个难度早已打通

    但就算是我全程认真看剧情,选择尽量不去刷素材,选择多花时间反复挑战同一个关卡,试图用自己游戏理解,越很多级去挑战提示是“困难”或者“极危”的关卡。我也只用了四天就打完了基本全部的关卡内容。可以预计的是公测在不送资源与体力的情况下,以目前的内容,游玩习惯稍微肝一些的玩家也不会游玩超过一周。

每天都送两次大量的抽卡和体力资源

    这就引出了游戏第一个问题:产能问题 和它所带来的一系列的衍生问题

    游戏从一测到二测时间是过了五个月主线方面是只多了一章,和一些角色,加上两个玩法成熟度一般的新系统,顺便补全之前的配音,同样以开发1999的深蓝互动上一款游戏《食物语》的早期版本为参考。考虑到1999的全英配和美术上更高的要求,可以预计的是开服之后的更新频率是一个月一更,每次更新可能只有一个活动或者一章主线和一到两个角色。

    产能问题导致游戏策划不想游戏内容被过快消耗,提高关卡怪物等级配合大多数手游都有的等级压制,直接导致了游戏前期主线关卡难度曲线不平滑

游戏里的洞悉材料副本

    出于同样的目的策划也提高了玩家资源获取的难度,同时强行拉宽玩家培养宽度

    例如游戏里金币本必须要用精神伤害(同大多数游戏的魔法伤害,之后用魔法伤害指代)的角色去通关才容易,经验本反之需要用现实伤害(同大多数游戏的物理伤害,之后用物理伤害指代),角色洞悉(同别的游戏突破或者说是专精)的材料需要培养克制对应属性的角色才方便打过。

    非常容易就陷入,关卡打不过需要突破材料突破,但是打过了关才能刷到对应材料这样的死循环,而且材料爆率极低,直接进入坐牢环节,内测可以通过直接发资源邮件去解决,公测同样的方法就不好使用了。每天游戏测试官方群里经常就(下图)表情包刷屏。

有一天发邮件发晚了 群里一秒99+

    如果说难度曲线的问题还可以再调整,游戏内战斗玩法就是比较难调整的点了,战斗内玩法几乎没有什么创新,这种战斗内玩法处出是日本手游《七大罪光与暗之战》。放在今天讲的话,高情商的讲是适配移动端的轻量化策略卡牌回合制;低情商的讲就是战斗内策略深度一般,操作的好不如培养的角色多、培养的程度高,与其绞尽脑汁思考怎么收益最大化、不如角色多暴击一下或者牌发的好一些。

使用属性克制阵容过关

    游戏战斗内的操作基本都有最优解,在熟练之后能非常轻松的打出最优解,久而久之玩家就成了单纯操作最优解法的工具,关卡没有重复游玩的欲望。游戏更多的策略其实放在战斗配队上,进入关卡前观察敌人属性,上阵克制角色,注重队伍中角色之间的配合更重要,非常难有:“我靠交换牌的顺序,打出顺序的思考量”所带来的成就,取而代之更多的是:“我这把发牌发的好,我能凹过这关了”这样的体验。个人认为在这种战斗模式下很难出现

    

    其他的点,基本都是对应系统完成度的问题,而且官方在QA中也讲过要修改,就一笔带过

    官方二测QA动态链接:https://t.bilibili.com/671249443616456760

    教学关卡方面:体验非常差,解法唯一的同时、出错误就要整体回溯,教学引导不明确

    局内战斗方面:换牌技能用处不大(不如改成换单张牌)、没有行动确认键、撤销一次性全部撤销不能单步撤销,动画不能跳过、没有倍速

    家园方面:不能一键领取,家园地块摆放不能单块撤销

    等等...

    

前车之鉴?

    目前1999的绝大部分系统都跟《明日方舟》这个我之前玩过的手游几乎是一样的,两个游戏再游戏内生资源流向和大部分系统的设计(整个体力系统:关卡体力消耗、买体力的数值、升级加体力体力上限)、在测试时吸引玩家的整体美术表现力和UI、预计开服会有的坐牢体验、游戏重复刷关卡看录像(明日方舟叫代理作战,1999叫关卡复现)甚至包括原意听取玩家意见的官方等等,这些方面两款游戏都是几乎一样的配置。

金币6的体力消耗30点

    明日方舟在三测(当时参与了三测)很多不合理的系统和一些数值在玩家反馈后在公测被改掉、包括方舟随着主线更新不断更牛的剧情、持续更新的角色和玩法。我当然也相信1999同样也能做到这些。

    但是两者之前也有决定性的差异,1999的神秘学题材毕竟没有末世灾难来的吸引人、没有什么创新的卡牌玩法,也难比当时具有独创性的塔防+轻数值养成玩法更吸引人、大环境上方舟是19年夏遇上版号寒冬游戏荒的孤例,反观1999可能刚公测就要面临与《明日方舟终末地》《少女前线2》《崩坏-星穹铁道》硬碰硬,还有诸多来自老前辈的压力。

    综上我给出判断我认为就算是公测,1999也不会是会大火的一款游戏。

    官方现在对1999的定位是想让它成为玩家的主游(投入大量时间主玩的游戏),再把玩法做的重度、让玩家看录像不断拉长玩家的在线时长,但是游戏的新鲜感一过,玩家习惯了英配与游戏的美术,当这一切不再成为吸引力,更新剧情可能就云玩一下,关注一下同人圈子,对于游戏来说玩家也就相当于流失掉了。

    (纯主观爆论预警)1999官方不妨把自己定位为玩家的副游(在闲暇时间玩的游戏)尽量的在玩法上走轻量化、做减负加入扫荡功能、多发福利降低抽卡价格,把现在二测阶段蛮大的关注度更多的转化成玩家,并留在游戏内。

    

游戏目前存在的潜在坑点

  以下部分面向手游玩的较多的玩家,不做基础概念介绍了,也会直接引用其他游戏内的系统作为例子方便理解。直接指出目前游戏资源和氪金系统上存在的坑点,也是希望官方能有所调整。

   一、福利问题与卡池概率

(以下都基于目前二测)关卡首通奖励是60雨滴  

全部关卡大概首通总额度满打满算一万五雨滴

每日任务10+20=30雨滴 ,每周任务100雨滴 

每抽是180雨滴,全部首通大概只有80抽左右,每周不到2抽

角色池的六星保底是80抽 

游戏有心向系统(类似于武器或者说FGO里面的礼装)同样也是需要抽取

关卡首通奖励是60雨滴
角色卡池出率  80抽保底
心向卡池出率 70抽保底

二、低星角色难以上场

    不同于明日方舟四星也可以精英2,单次战斗上阵角色多,很多的四星还有登场空间

    1999中只有五星与六星角色 才可以到达洞察3级(60级),四星以下只能最高洞察2级(50级),每次洞察后等级都会从一级开始提升(同明日方舟),会获得新的被动,属性差距、功能差距都是是巨大的,1999只能上阵四人,游戏中花心思设计很多技能很有特色的低星角色在中后期的上场空间会被无限挤压。

一直在用的四星战神狼群(只能到洞2 50)

三、同卡突破收益高 氪金上限高

    角色重复抽到会转化为造像(同明日方舟潜能,原神命之座)直接强化角色的大招卡倍率和功能性。

    1999相比较明日方舟同卡突破的收益要高不少,但比原神要稍差,明日方舟中抽到角色也有通用信物加潜能

星锑LV6大招质变(一回合-两回合)

    同样作为类武器系统的心向,同卡突破收益也比较客观,提供的副属性词条直接翻倍(同原神的武器精炼系统)六星心向属性远高于低星

满精炼下面“成像”部分翻倍


四、共鸣系统的上限

    游戏有类似于符文的共鸣系统,提供大量必要属性(1999中高贵的暴击),共鸣系统可以整体升级提升全部符文等级。但是升满级所需要的必要材料获取困难,价格过高。

共鸣系统

    其中抽卡获得货币商店中有对应升级材料贩卖,但是对应货币卡池抽中五星只提供3个,抽中六星提供12个,购买一个共鸣升级需要40个,如果不开放其他的获取途径,价格40货币的这个材料获取的压力会比较大

迷途之声商店


《重返未来:1999》手游二测 个人向评测(杂谈类内容首次尝试)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律