踏馬的,賽車遊戲怎麼成了這個樣子【Raycevick/中字】

虽然说很多问题都是这个行业自身的原因,但赛车游戏也不可避免地受到了外部环境的影响。我在这掰扯几句我个人的拙见:
首先,文化环境。当PS2时代开始游戏业百花齐放,那时候还会有一些汽车内容比重不小的文化产品,比如那几年的速激电影是还包含着比较正经的汽车内容,所以自然也引领了相应的风潮。那现在呢?当今的文化产品里有专门下力气精心设计的车辆相关(比如追车戏)内容吗(马里奥电影里的卡丁车情节算吗?),哦,赛车电影。但是赛车电影本身就意味着一定的门槛了,它们很好,但如果能让更多人看到就更好了。像动作片这种更容易接触的作品类型,只要跟主题沾点边,就比较适合加入相关的内容。但这些年的动作片有多少是重点设计过车辆的部分呢。
其次,社会氛围。我们都在见证汽车产业目前正在经历的变革。接触汽车的门槛越来越低,人人都有机会上驾驶座,没问题。但车是什么,什么是驾驶。不断扩展的用车群体也在不断产生对车这种载具的不同看法。既然有对车辆了如指掌的爱好者,也就有对车辆一窍不通,在驾驶座上打哈欠的使用者。车辆是用来饱含感情地驾驶的,车辆也是一种纯粹的用来移动的工具,这些观念都没错。只不过,在使用人群扩展和业界宣传的影响下,用纯工具视角来看待汽车的观念越来越深入(厂商都在把车吹成一间移动三居室),像驾驶以及车辆反馈这些主观上和情感上的感受也逐渐被实用至上(或者说功能至上)的看法影响了。
同时,电子时代让人更少去在意那些现实生活中的客观存在,当我们能在屏幕上得到让自己满足的信息,自然就减少了对客观实际的兴趣。与其说想办法去线下店摸摸产品,倒不如直接在网上看看参数然后出口成章(很多领域都是这样)。所以,什么是驾驶呢。貌似大家并不是很感兴趣,这对于普通人来说只是日常生活中不得不经历的一个部分罢了。这自然会影响到人们对赛车游戏的了解意愿。随着时代的变化,群体对一个事物的看法也在随之改变。开车,枯燥,赛车,太危险。这就产生了无形的认知门槛,把大众和赛车游戏相隔开。由此产生的信息隔阂,让外界的人从零碎的信息中得出了相关的结论:赛车游戏看起来太硬核了。就像视频里的父亲一样,对着赛车游戏说这是“真实驾驶模拟器”,所以“真实”就成了当代大众对赛车游戏的刻板印象。这自然限制了赛车游戏扩展受众。
最后,还有个问题,那就是授权。那好,有人知道了赛车游戏,有人来玩赛车游戏了。除了那些不用真车的游戏以外,很多赛车游戏都需要授权。赛道,车,零部件,都要和各方沟通。因为这玩意不像枪那样自己能百分百确保捏出来个像样的东西。所以你要有内容(不管你是要做哪种游戏)都得要授权,而随着时代进步,游戏的内容量(或者说规模)也在扩展,这就需要更多的授权。好吧,咬牙一跺脚,买了。但问题是,这年头的授权,并不是说给就给。版权方有一堆条件不必多说,万一有的还给你整个狮子大开口,你是要还是不要。如果你想整个独占协议引流量,可以,加钱就是了。所以,光是授权费用,就是一笔不小的开销。这些内容拔高了赛车游戏的制作门槛,独立游戏不用授权没问题,但如果你要做中型甚至大型游戏,这就是过不去的坎。原创内容?想这么削减开支的话没问题,但不少人接触赛车游戏的原因不也是为了那些授权吗。即便你想做这么一个游戏,但背后的资本也不一定会支持你,因为它们迷信理性,有着一堆信息资料来进行分析来得出所谓最佳的结论,而它们也是为了盈利而变得保守,你说你想怎么做,我看不行,经过我的balabala总结得出你们的赛车游戏要有授权才会有人玩。即便开发者有多好的创意,公司决策者也不一定会冒风险,然后只能被困在拼爹拼授权的游戏里。同样的,不敢冒风险的另一群企业看到了这些成本门槛后说不定也在犹豫是否入局。