欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

家园3目前开发进度总结之二

2021-02-19 08:54 作者:Khar-Adun  | 我要投稿

字数超了,分开发。

现在是假期时间,有什么礼物能比一次全新的家园系列更新更加振奋人心呢?
从资深制作人马特·克纳坎(Matt Kernachan)、设计主管兰斯·穆勒(Lance Mueller)和技术主管安德鲁·里奇(Andrew Ritchie)那里了解更多关于《家园3》背后的流程。在本次更新中,他们将讨论垂直部分,以及在家园3的开发中这些垂直部分将意味着什么,为舰船建造大规模地形以进行战斗,这将如何影响舰船的行为,等等。
Q:等下,什么是垂直切片(vertical slice)?
Q: What is a vertical slice and what does the term refer to?
我们经常谈论制作游戏时的艺术与设计,以及如何处理不同方面的挑战,使游戏变得充满趣味性和视觉刺激,我们并不总是剖析细节方面的问题,比如说设计,引擎方面的,所以我们提出了一个团队将要实现的最重要的里程碑式概念:垂直切片。
就像一个千层蛋糕一样,垂直切片就仅仅是字面上的意思,一个包括了所有层的蛋糕,可以让你简单的品尝到各个部分的蛋糕它只是一个小切片,可能尝起来并不过瘾,但它清楚的表面了整个家园3将是什么。
We often talk about our Art and Design processes when it comes to making games and how we approach different aspects or challenges in making the game fun and visually exciting. We don’t always get to talk about what it takes to actually produce a game so I thought I’d take a minute here to talk about one of the most important milestones a Development Team will deliver: the Vertical Slice!
Think of a layered cake. A Vertical Slice is literally just that but for a video game it’s a small slice that shows all the layers that are present under the icing. It’s not the whole cake but it clearly shows what the whole cake will be.
-Matt K
Q:听起来不错,但垂直切片对游戏会有什么作用呢?他在游戏中意味着什么?
Q: Sounds delicious but what does Vertical Slice mean in game development?
额……简单来讲,垂直切片是游戏的一部分,它将展示最终版家园3将是什么样子的,垂直切片是BBI证明家园3的游戏性和它的美术设计和玩家体验等方面的部分。
我们首先选定一个区域,其中包括了最终产品所需要的全部部分的区域,然后对于家园,我们主要选择剧情方面来制作(做蛋糕)。然后我们确定自己做这块“蛋糕”所需要的全部组件和技术,然后一个个的去完成它们,当我们完全完成后,回头展望,我们已然打造完成了家园3的任务,它将会包括但不限于以下几个方面的内容:
舰船,辅助游戏的环境,它们将代表最终在视觉上呈现的游戏你。有趣且引人入胜的核心方面的机动,控制以及战斗将会代表最终结果的电影式战斗场景。声音,交互式音乐,场景互动这些几乎贯穿全部游戏的方面,玩家也可以尽情的体验到
Essentially, it’s one piece of the game that demonstrates what the final product will be. The Vertical Slice is where you prove what the gameplay is and how it will look and feel.
We begin by choosing an area of the game that contains all the parts that will be needed in the final product. For Homeworld we would choose a campaign mission. We then identify every component we’ll need, set about planning how to do it and then begin working. By the time we’re done we have created a fully-fledged mission that contains all the following:
Ships, assets and a game environment that are visually representative of the final game, Core movement, controls and combat that are fun and engaging, a User Interface that is polished and representative of final quality, Cinematic moments and cut scenes that are representative of final quality, voice acting, interactive Music, basically all the pieces of a game are present and can be experienced by a player.
- Matt K

Q:为什么要建造这个“垂直切片”的玩意?
我们想学习我们需要知道的一切,以便能够提供我们所想象的完整的游戏体验。尽管我们计划的太多,但总会有一两个惊喜等着我们,我们希望在投入太多时间和精力之前,尽早将这些惊喜浮出水面。正如他们所说的,最好的学习方法是做!
构建一个垂直切片可以让我们得到我们的技术基础(游戏引擎等),证明我们的生产流水线(我们用来创建特征、任务和船只的过程),确定环境和资产的外观(正如Karl Gryc在早期的帖子中提到的那个美丽的角落),最重要的是,验证游戏性!
垂直切片构建是在预生产阶段进行的所有工作的高潮,它是我们如何证明游戏已经准备好进入全面生产的。从本质上说,前期制作是关于计划和计算出如何将一切工作在一起,而生产是把这些计划拉到一起,实际建设的各种元素,将构成家园3。
马特K
(概念艺术图,“有个巨型冰原”正在干扰我们的传感器读数,睁大眼睛盯住敌人!)_乔纳森 布莱森
Q:这块有关家园三的“垂直切片”展示了玩家将会如何在游戏中进行“战略性机动”以击沉更大的敌人舰艇。您认为在创建这些超大规模的环境建筑和巨构可能面临哪些挑战呢?
从创造的角度来说,地形对于整个开发团队来说是一个有趣的挑战,设计环境本身并不困难,但是需要让这些环境变得能够彼此交互是十分困难的(如导弹击中A冰块使其飞向B冰块然后产生一系列连带反应之类的)
当我们开始开发地图地形编辑器并将其应用进游戏后,我们知道我们有一些非常特别的东西。我们最初的实验包括在一片空域中放置几面人造防护墙,空心圆柱体建筑(被破坏)巨大的弧线和散落的到处都是的碎片。
随着我们进行可行性的研究,我们已经开始尝试建造更为巨大的人造地形表面了,这样做的好处是,除了在规模上看起来配得上家园的名字以外还为游戏创造了一个个主要交战区域,有了这些大面积地形,我们可以在大型人造地形版上添加更多的碎片和缺口用来创造三维瓶颈,在地形上方挖洞,然后放置几块地形版,为船只创造新的攻击/撤退通道,我们甚至希望做出像寒霜引擎那样的大量地形可破坏特性。
这些新元素为不同的游戏方式创造了很多可能性,我们迫不及待地想和大家分享。但这些可能性伴随着发展的挑战。玩家需要在每一个战役关卡中学习新的地形开发方法,但敌人也会如此。
-兰斯
Q:您觉得玩家和敌人的行为可能会被环境所影响,这些新敌人是否会带来任何新的技术挑战?
额……游戏中加入了更多类似地形的功能,为展示游戏中的单位能够意识并使用这些功能提供了机会,这是游戏核心游戏模拟方面的一个重大改变,并驱使我们探索两个主要技术领域,真正有利于我们“销售”这种技术特性。
第一种是在这些特殊地形上航行这涉及到寻路和避障系统。每个人都很高兴看到双方战士们推挽战壕,互相打破阵型,从碎片带中小心翼翼的穿过后重组队形,但这样做不处理故障或不干扰运动路径本身就是一门艺术。
安德鲁
这种航行创造了一些宏大的舰船互动,战斗机和护卫舰在战斗中通过和周围的地形。没有什么比看到你的战机冲破地形裂缝,与敌方护卫舰编队交战更让人兴奋的了。
-兰斯
第二个是发展部队与地形交互的重要方式。这属于“单位行为”这一更广泛的主题,我们打算让单位根据玩家命令、战术、战斗角色甚至派系身份等影响来决定如何利用地形。(某些激进种族可能更趋向于进攻机动而非防守,同样的,有些种族反之)玩家使用碎片作为掩护,或者护卫舰从五面封闭的牢笼中进行超空间条约突袭以获得战术优势,这通常是非常有背景的时刻,我们希望在游戏中看到这些时刻自然展开,而不必过于依赖脚本这种死板的技术。
-安德鲁
就像玩家单位展示战术行为一样,海盗袭击者战士(如下图)也会展示这些行为,来匹配其精湛的肇事逃逸技术(大草)
海盗的突击战斗机有着精良的底盘与推力强劲的CDS(常规动力引擎)和凶猛的武器,是一种非常适合“打带跑战术”的灵活飞行器
虽然这就是本次更新所有的新新闻了,但我们仍然要再次感谢我们的支持者和粉丝,支持着我们整个2020,您对家园的热情和恒久不变的兴趣让我们把希格拉舰队带回家变成了可能,迎来了S’jet时代,并让这个时代保持了20多年的繁荣和活力,我们迫不及待的想向您展示家园3的下一步动作,并在2021年在fig发布更多更新,黑鸟互娱和gearbox全体员工向您和您的家人送上最衷心的祝福!

结尾:以上这些就是2019-2020年度家园3开发日志的全部了,在2021年我也会给大家带来更多关于家园3开发的一些情报和自己的推测,这里还要再次感谢孤狼和吾王的MSR还要群友们的翻译协助,没有他们这些东西凭我自己一个人肯定是无法完成的,也希望大家在发现什么错误以后能够及时回复以便更正,谢谢大家。

家园3目前开发进度总结之二的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律