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英雄联盟《开发者日志》10月8日:游戏模式的现状

2021-10-08 09:39 作者:TD黄瓜  | 我要投稿

今天凌晨,英雄联盟发布了新的《开发者日志》。重点是终极魔典的回归、其他模式的回归可能、对开发者工具的讨论、以及未来发展方向。

原文地址:https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/dev-state-of-game-modes/,欢迎指正。可能会带有些机翻味,请见谅

终极魔典

今年夏天,我们发布了“终极魔典”,这是英雄联盟自2018年以来的第一个全新模式。这是我们的第一次有意尝试在我们称之为“扩展英雄(chAmplified,应该是让英雄秀起来的意思)”的空间内创造一个模式,这个模式专注于放大普通的召唤师峡中的英雄想象力(champion fantasies),而不是其他会使焦点远离你的规则或机制(或者是你的英雄)。当“终极魔典”上线测试服时,我们发现讨论度极高,并且在正式上线期间热度持续高涨。虽然玩家数量略低于无限火力,但是整体的参与度和感兴趣的持续时间比克隆大作战的要高得多。结果非常好!

基于这一成功,“终极魔典”将作为今年的最后一个轮换游戏模式回归,还带着约20个新的大招!以及打野们,欢呼吧:你再也不需要为了“正常”的召唤师技能而在闪现和惩戒之间做出选择了。我们仍然在探索这将是如何实施,但我们有几个(甚至更多)更新已经列入计划之中。将在2022季前赛登场的新小龙也将在加入“终极魔典”,这会增添更多乐趣,并使这个模式比以往任何时候都更接近经典的召唤师峡谷。

其他轮换游戏模式

这些年来,我们尝试过了很多种游戏模式,我们经常看到一些关于某些模式是否会回归的问题。所以今天,我们想围绕过去的大部分模式进行探讨。

  • 克隆大作战、无限火力和无限乱斗

如你所知,克隆大作战和无限火力现在是轮换游戏模式的主要组成部分。我们从你们那听说这些模式由于频繁的回归而开始感觉有点不新鲜了,我们同意这一点,我们的目标是在明年的轮换中增加更多的模式。尽管如此,这些模式做得很好,并继续保持着很高的参与度,同时它们都符合我们的“扩展英雄”理念(实际上,它们保持不变的轮换速率帮助我们定义了它)。所以我们以后会继续让它们回归。

  • 极限闪击

极限闪击也是我们当前游戏轮换模式的一部分,但去年的运行结果仍然落后于无限火力、克隆大作战和终极魔典,这就是为什么我们没有频繁地使其回归。这并不意味着极限闪击即将退场,但我们希望做出一些调整,比如在2022年的某个时候将其重新推出之前,将当前的活动事件和奖励变得与克隆大作战和无限火力等游戏模式一样更具吸引力。

  • 奥德赛:淬炼、星之守护者:怪兽入侵(PVE)

我们听说你们中的一些人想要体验过去的PVE模式,比如“奥德赛:淬炼“和”星之守护者:怪兽入侵”。我们以前曾讨论过,一两场游戏后新鲜感开始消失,而在五场游戏后,玩家并没有真正从游戏体验中获得任何新的东西,从此人们对这些模式就不再感兴趣了。PVE模式中的可重复游玩性需要相当大的研发工作量,我们甚至花了大量的时间进行研究和开发,但我们还没有找到一个明确的解决方案。基于这些原因,我们目前没有计划使这些模式回归。

  • 飞升模式、黑市乱斗、死兆星模式、统治战场、魄罗大乱斗、水晶围城、源计划:超载

与PVE模式类似,一旦新鲜感消失,人们对这些模式就不再感兴趣,在几场游戏之后,游戏时长开始真正减少。我们相信这是因为当一种模式的独特机制或规则成为卖点,而你的英雄只是一个可以体验它们的化身时,这会夺走英雄联盟的核心体验。此外,拥有独立地图的模式会带来更高的维护成本(往后会有更多),因此最后演变成“做了大量工作使玩家玩得很少的东西回归(相较于无限火力、克隆大作战和终极魔典)”,这个理由实在让人无法拒绝。就目前而言,我们不打算让这些模式回归。

    • 冰雪节(Snowdown Showdown)

    冰雪节对决没有很高的参与度,这严重影响了匹配,有时候,进入一场游戏需要10分钟以上的时间,然后游戏时间却很短。这种模式现存于职业赛场上(回想起2015年全明星赛上Froggen把雪球一直带到Doublelift的基地……两次),但我们没有计划以其他方式重新发布它。

    • 血月杀、六杀争夺战、末日人机

    这三种模式更符合我们的新模式方向——它们围绕英雄联盟的核心体验,而“血月杀”已经实现了“放大英雄”空间(对于刺客)。末日人机有一些额外的开发难度,因为人工智能的工作成本非常高,并且这个模式在一场又一场的对局后要保持新鲜感需要大量的投资。尽管如此,这三种模式在未来都是潜在的回归候选者(除了全新模式外!)。

    • 互选征召

    这是一个我们可以自信地说永远不会回归的模式。用词可能严肃了点,但移除主动权(agency)和强迫你同只想折磨你的玩家在同一场对局中,违背了我们希望在今天维护的英雄联盟游戏价值观。

    • 总结

    尽管如此,我们知道当你听到希望回归的模式可能不会出现会感到失望,但我们想诚实地说出我们的想法。此外,我们知道有两个(或者三个四个)模式对于轮换是不够的。我们正在努力让其他一些模式在明年年初初重新加入,因为无限火力和终极魔典将在2021年剩余的时间内上线。

    • 极地大乱斗

    最后一点,虽然与轮换模式无关:极地大乱斗玩家应该密切关注未来关于的生存质量(quality-of-life)的小改善!我们计划在今年晚些时候解决极地大乱斗的一些平衡挑战,特别是近战英雄和刺客,他们目前的低胜率解决方案仅仅是通过“来回平衡(balancer levers)”。然后在明年的某个时候,我们将挖掘其他一些潜在的改进方向,比如避免陷入僵持的游戏和调整视野掌控(真视药水在我们的名单上,因为我们知道这仍然是许多极地大乱斗玩家的一个心病)。

    技术探讨

    每当我们提到模式时,我们都会提到维护成本,但这只是游戏模式的一个现实。英雄联盟的开发工具是为召唤师峡谷而设计和优化的,所以创建和维护一个新的模式通常就如同把一个方形钉子塞进一个圆孔。除了需要确保模式中新的英雄、装备和其他工作内容,还有一些不那么独特但必要做的家务活。

    例如,大多数模式并不能从召唤师峡谷每个版本更新的BUG修复中获益,所以这需要时间,此外,修复特殊模式的BUG往往比修复同样大小的SR BUG需要更长的时间,特别是当该模式与“传统”英雄联盟有显著差异时,BUG越与特殊模式有关,修复起来就越困难,因为我们的开发工具不能正确支持构建该模式的基础系统。

    好消息是,我们在终极魔典的开发过程中优先考虑了技术的可持续性,并且今后将继续这样做。可持续性使得我们可以将终极魔典的大招池增加70%,而不需要170%的原始开发时间。我们在未来还可以将终极魔典的技术用于其他模式。诸如挑选UI、改进内存和性能跟踪,甚至是随机设置一组游戏数据的框架,这些现在都是我们可以使用的工具了。

    未来的东西

    展望未来,我们已经在为下一个新的游戏模式进行头脑风暴和原型设计了。我们还处于开发的早期阶段,所以取决于事情现在的进展,在准备好分享更多消息之前我们可能还需要一点时间。

    下一个模式将探索“扩展英雄”空间,但我们也意识到到英雄联盟不是个一刀切的游戏,它的模式也不是。例如,终极魔典比以往的模式更能引起排位玩家的共鸣,但有些人更愿意看到更冷静、没有压力和团队协作的东西。也许你想和一名新加入英雄联盟的朋友玩一场游戏,一种专门为水平参差不齐的同伴设计的模式发挥你们的想象力。世界各地有各式各样的玩家,我们想尽可能地为更多的玩家创造一些东西。

    无论这些模式未来朝哪个方向发展,我们仍将致力于高度的持续参与度。如果你们中的大部分人不喜欢,那么我们最好把时间花在改进其他模式或是创造新模式上。所以帮帮我们:让我们知道是什么让你和你的朋友想在轮换模式中投入一周又一周的游戏时间!


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