【游海饭舟03】做个肉鸽要分几步?《哈迪斯》:Roguelike游戏制作教程

在本篇文章的开始,我想先快进到问问题环节:Roguelike是什么?
有一定基础的游戏游玩经历的玩家,想必并不会对这个略显怪异的英文词组感到陌生。这是现代电子游戏中一个相对常用的游戏划分用词——尽管这一用词本身的定义从始至终模糊不清。巧合的是,这种现象似乎是一种常态,不过我们在这篇文章里可以先搁置一下这个问题,回到我们的主旨上去:
Roguelike是什么?

(想要直接阅读有关Hades部分的看官朋友可以直接移步第二步,第一步照例是相关背景哟~每篇一个小知识!可以的话也请不要错过~)

第一步——阐释概念
在这已经重复了一次的问题里,其实已经回避了一个可以直接回答的方式:如果用“Roguelike的定义是什么”来询问,那么顺理成章的,我们会用经典的亚里士多德式定义法:属加种差。但我试图回避这一答案的原因不在于我非要特立独行,而是因为这套定义法事实上是有过答案的,但是这答案说了等于没说:在Roguelike品类最先被提出的时候,当时的玩家们经过激烈的讨论,最后还是将这一品类直接划分到“游戏”之下。换句话说,对于这样一类特殊的游戏,从定义法和命名法的角度来说,我们只能知道两件事:一是这是一种电子游戏;二是这些游戏都很像Rogue这款游戏,玩起来像就行,具体和其余游戏品类有哪些差异,只能说懂的都懂。
很明显,单纯的用定义的方式去解释Roguelike,并不能获得足够有说服力的答案,我们必须另寻它路。正如亚里士多德面对“存在”本身无法被定义的问题时,选择用总结十大范畴的方式去结构化“存在”这一概念,对于Roguelike这一奇怪的概念,前人借鉴了同样的思路去解释:在德国柏林举行的 2008 年国际 Roguelike 开发大会上,玩家和开发者为 roguelike 制定了一个定义,称为“柏林解释”。
柏林解释包含2类共14项规则来解释Roguelike,或者是用于确定“一款游戏的 roguelike 程度”。
第一类——关键性规则,符合规则的游戏能较大幅度的提供近似Roguelike游戏的体验:
游戏使用由程序随机生成的关卡提供重复可玩性;
一旦玩家控制的角色死亡,玩家必须重新开始一个新的游戏,不能复活;
游戏采用回合制模式,以提供给玩家尽可能多的时间做决定;
游戏始终是在一个界面中进行的,不会在遭遇战斗或是使用、购买物品时切换到其他界面(或解释为无论玩家在关卡中的哪个位置,每个角色动作、玩家操作都应该可供玩家使用,不需要切换到其他界面);
具有复杂度,这需要提供多种不同的系统或养成路线以供玩家达成任务目标(这条规则在我看来既要求了选择的自由度,又要求了游戏需要提供不同的Build线以供玩家体验);
玩家必须妥善使用手头的各项资源才能生存,如血药、蓝量等;
游戏的关卡内目标专注于战斗向,不存在和平类选项通关,也就是说没有嘴炮等非战斗通关方式;
游戏在每次重置地图之后会要求玩家从头对地图进行探索,并每次游戏重置之后,玩家发现不明物品也需要再度探索其用途而非背板。
第二类——普通规则,Roguelike类游戏一般会使用的规则:
该游戏基于在整个游戏过程中仅控制一个角色;
怪物具有类似于玩家角色的行为,例如捡起物品并使用它们或施放法术的能力;
该游戏旨在提供一种战术挑战,可能需要玩家多次玩游戏以学习适当的生存策略;
游戏在基于图块的地图中使用ASCII字符呈现;
游戏关卡设计仅仅涉及探索由房间和相互连接的走廊组成的地牢;
游戏通过游戏屏幕/界面上的数字来展现玩家和游戏当前的状态。
对于以上的“柏林解释”,各位游友是否觉得相当的完善?能依照这些规则逐条打造游戏的话,那自然是纯正的Roguelike游戏了——甚至已经不能叫Roguelike了,因为这样的游戏已经可以说是《Rogue》本身。
事实上,“柏林解释”本身就是依照5款被公认为是经典Roguelike类游戏为蓝本进行规则总结的:《ADOM》、《Angband》、《Linley's Dungeon Crawl》、《NetHack》和《Rogue》。只不过就算依照上诉规则对部分看似是Roguelike的产品进行打分,结果也是出人意料的——参与了规则总结的《Linley's Dungeon Crawl》和《NetHack》虽然是所有参评游戏中得分最高,但也仅仅获得了 57.5 分(60 分)的成绩。

从这一尴尬的评分表现来说,这套规则似乎只能用于一些最基础的判断;“柏林解释”的确解释了Roguelike品类的特性,只不过太多的规则使得新兴的肉鸽游戏很难在如此多的规则限定下做出新意。
这样一套相当 old school 的设计自然是会出问题的,问题不在玩法层面,而在市场。传统Roguelike游戏继承龙与地下城的叙事,反过来要求了这类游戏相对复杂的设计和玩法,这意味着学习成本,精通成本都相对高昂。
在这样的设计理念指导下,顺理成章的出现了许多新兴游戏,它们选择基于经典的 roguelike 规则进行设计,但不完全遵守,只在某一条或某几条上遵守。许多游戏会使用程序生成地图和永久死亡的概念,同时放弃了基于图块的移动和回合制游戏玩法,它们自称为“Roguelike”,只不过已经和经典相去甚远。为了避免本就模糊的游戏品类概念再受到混淆,这类游戏逐渐被称为“Roguelite”,仅仅一个字母的差别,而这也意味着我们当下事实上更多的在体验的、被中文游戏界爱称为“肉鸽”的游戏类型,至此成型。
在我看来, Roguelite 的出现,是游戏市场时代变化的滚滚大浪推来的过程中,不断侵蚀留下的一道深刻印记,在这道刻痕中,这一品类下,无论是大厂设计师们还是独立游戏制作组,都不断的在经典的柏林解释上不断的设计、扬弃,然后推出新的被称为“肉鸽”类的游戏。可 lite 不但意味着规则的简化,也可能在制作的过程中有意无意的被理解为游戏质量的简化。前人们粗放的结合未经打磨细节的不同规则,逐渐成了一种肉鸽类游戏制作的常态——以“节约”成本的方式做出来的游戏可能不够Roguelike,但玩家不能说它一点都没有相关元素,俺们做到这一步也就够了,稍微开摆一下应该也无所谓……
然而在这片已然泥沙俱下的市场中,总还是有着经典到足够有代表性的游戏出现的,当普遍平庸的游戏海中突然冒出一款游戏,它真正有着设计师们对肉鸽类游戏的理解,且愿意将自己的理解贯彻到底,那么这款游戏总是会在这块从不沉默的市场中,发出令人印象深刻的清脆声线。若要举例,就比如——《哈迪斯》。

第二步——重构规则
在这段并不漫长的Roguelike—Roguelite游戏发展史中,不难发现推动这些游戏不断变化的力量,是游戏载体性能不断进步、玩家群体需求不断变化的游戏产业大环境的力量。《Rogue》会永远的在游戏史上留下一段独属于它的历史,但它留下的柏林解释也已经在它的时代完成了它开拓一项游戏品类的历史使命,新的肉鸽类游戏也势必要在新时代重构规则,以达到在当前时代拓展玩家群的目的。

深谙此道的 Supergiant Games 设计师们在制作《哈迪斯》时自然明白这一道理,他们大刀阔斧的对既定规则做出扬弃,以期达成设计目标。那么《哈迪斯》的设计目的是什么呢?我认为,是在肉鸽的大方向下达成爽快的战斗体验。
看似很容易能达到的一个效果,但其实仍然需要解决两个问题:第一,如何在原版规则下做出修改,以保证足够的Roguelike形式;第二,如何在解决了第一个问题的情况下同时将战斗体验变爽。
既然已有即成的、经典的 Roguelike 规则,那么我们不妨就以这份框架逐条分析《哈迪斯》的重构之路,通过两者的变化,来理解 Supergiant Games 的设计师们解决问题的思路。
(在下文我会把关键性规则用A1-A8进行替代,普通性规则用B1-B6替代以简化指称)
《哈迪斯》使用了随机的地牢关卡,但仅仅是在每个大阶段的地牢关卡库中随机该使用哪些关卡,关卡库中的每一关都是经过设计的关卡,而非根据程序随机得到的内容。(对应规则A1和B5)
至少就目前而言,经过关卡设计师们精心设计的关卡通常是会比纯程序生成的关卡要好玩的,或者说更为平衡、充满引导,平衡会体现在怪物分布、陷阱等地方,这些设计是会直接影响到整个战斗中玩家可以选择的策略和体验的——想象一下在狭小的房间里刷10个胖子在玩家脸上轮流进行肉蛋冲击,然后被撞到地板是陷阱的墙角……换言之,关卡设计对战斗爽快感的起到的是决定性作用,在这一判断下,关卡设计是一定要保留了,为此牺牲掉部分肉鸽的特性,也是一项必须要做的决策。
将关卡设计这一规则放到第一条来讲,其实也不仅仅是因为我想要和柏林解释中的重要规则做一一对应,而是因为使用纯随机关卡可以说是 Roguelike 游戏最灵魂的设计,灵魂到一经使用就会把肉鸽味拉满。(我不止一次看到有玩家评论到MC在换挡的时候有种玩肉鸽的感觉,更别说相关的mod一抓一大把)
《哈迪斯》中玩家控制的主角扎格瑞斯死亡之后,的确会失去几乎所有的道具,但会保留能够用于养成方面的道具,如黑暗之力、宝石、泰坦之血等,这意味着玩家可以通过这些资源在下一次“Run”之前获得提升,以期通过这些养成获得的提升走的更远,更接近成功通关游戏。(对应规则A2和B1)
这条规则重构是为了打造养成线,这一条的确也是为了玩家们能打的更爽,毕竟养成点上去之后会形成数值和机制上的优势,同样对整个战斗过程起决定性影响。但这样的修改并不完全是为战斗考虑:这是为了让玩家们对下一次战斗产生期待,而非由于过于硬核的设定直接删游戏退款。这很现实,也很重要,还记得这一小节的开始部分吗?为了给Roguelike拓展这一时代的主流玩家,还是要意识到这批玩家们并不像上一时代的玩家们那么硬核。
(这里倒没有感慨或是比较两批玩家的意思,实在是因为单纯的比较两个时代玩家差异对制作游戏来说没有太大的意义——总不能超越到十年前卖游戏,不是吗?)
《哈迪斯》当然是即时战斗。(对应规则A3和B3)
……因为我寻思回合制战斗应该挺难做出爽快感的,哪怕加了QTE那也只是按着爽,不是战斗本身爽。何况即时战斗还能更好的提供B3规则想要的效果,因为即时战斗会更加考验玩家的反应力,一些判断本可以在回合制中慢慢做出,在即时战斗中则是越快做出判断越好,本质上也要求了玩家对合适的生存策略烂熟于心。
《哈迪斯》中添加了部分小界面,如卡戎之井的购买界面,这对战斗方面没有起到什么帮助,但由于小界面在现代游戏中起到了不错的效果(主要是省成本,可以不建模只画Icon图标),所以这样的设计也挺好。(对应规则A4和B6)
《哈迪斯》直接提供了相当多条效果(众神的祝福),除开同词条本身的联动,不同的词条之间也可以互相促进,这意味着每一局游戏所使用的流派可以有相当大的差异,哪怕通过好感道具锁定了某一流派的祝福,根据后续补充的祝福也能取得各异的体验。(对应规则A5和B3)
参照我在上一小节中的说明,《哈迪斯》限定了每个流派的特性,但提供了玩家选择哪一流派的部分权利,如好感道具锁定的一个祝福,和进不同的地牢提前知道能够获得的道具,从而做选择。这样的设计在微观的角度提供了自由度,却也和宏观的随机性接续的很好,是一条相当好的思路。
《哈迪斯》在局内的资源管理其实做的很简单,一旦选定一种武器进入一次“Run”,那么个人的资源管理项目就仅包含血量、金币这两项,而补充的渠道也是受限的,这意味着每一局“Run”中可补充的资源是受限的,而每一关都需要足够关注这两种资源的消耗。(对应规则A6)
事实上这是一种偏硬核的设计,会让不熟练的玩家或是能力普通的玩家在战斗过程变的有些瞻前顾后,放不开手脚,时刻关注自身的血量,从而在战斗中不再那么“爽”。可这项规则依旧被保留了,在我看了原因有二:
一是,这条规则对肉鸽来说是至关重要的,肉鸽类游戏中紧张感的营造有很大一部分需要依靠有限的资源获取,因此,为了保证这种紧张感,这一条规则是不能向战斗体验妥协的;
二是战斗爽快感本身的营造,须知一味的放纵是会拉高玩家感到爽快的阈值的,从功利的角度来说,快速拉高玩家的心理阈值会缩短游戏寿命,任何一位有经验的设计师都不会允许这种现象的产生——因为这种现象是伴随着糟糕的策略设计而生的,而糟糕的策略意味着糟糕的游戏学习深度,意味着玩家成就感来源的缺失。Roguelike游戏中的这一条资源管理规则,恰恰是对爽快感膨胀的一种压抑,简单点可以理解为“欲扬先抑”。如这般带有相当挑战性的压抑,不会成为映照战斗爽快感的绊脚石,反而是至关重要的催化剂。
终于有一条完全符合柏林解释的《哈迪斯》规则了,可喜可贺,这条规则就是《哈迪斯》在每一次逃脱中真的没有和平通关选项——只有打一架的“父慈子孝”。(对应规则A7)
然后就是一条规则的彻底背叛,《哈迪斯》没有选择给每个道具的效果也来一下随机,我认为是《哈迪斯》不需要这种完全不可控的探索体验,这对整个《哈迪斯》的设计目的并不强相关,所以为节省开发成本,直接取消了。(对应规则A8)

重构完第一类关键性原则之后,《哈迪斯》对Roguelike规则的重构可以说到此为止。在这看似简单的8条规则变化中,展现的是一名游戏设计师最艰深的功力:做选择。我们可以看到,在 Supergiant Games 更改规则的过程中,每一处调整都是有足够的依据的,那是在“经典Roguelike的硬核性”,和“战斗爽快感营造的轻量化”这两者的矛盾之间不断做选择的功力。
而这一小节中,不考虑普通性原则的重构,是因为不需要:这部分规则更像是加入在上诉8条规则框架中的调味料。对于这些调味料,就是看个人口味的了,而这些有关个人口味的部分,自然是放在第三步做了。

第三步——增量包装
到了最终的调味阶段,我倒是可以挑选自己喜欢的元素讲了,因为增量包装的过程就是繁复的堆量过程,期间堆的料有多少,可能真的是只有制作组自己知道。所以我就挑着我最喜欢的两个元素聊聊好了:风格化和meta。

Supergiant Games独树一帜的美术风格,已然是他们不需言明的一种代表,富有情绪的鲜明的色块,二渲三效果的画风,以及每一个大阶段都差异巨大的关卡环境,能够让每个玩家都能直观的感觉到关和关之间的差异和内在的联系逻辑。同时,美术风格和关卡设计的结合,也能在游戏过程中给玩家们自然而然的留下特殊的印象,如至福乐土中会复活的设定。

meta元素则是意外之喜,主角扎格瑞斯冷不丁对旁白“老头”的吐槽,加上同样的话痨属性,我想创意工坊要是开放的话,应该会有把扎格瑞斯改成死侍的mod。
以上,便是肉鸽游戏的制作教程!请问看官朋友们学会了吗?在工作紧张期勉强支撑月更的饭饭表示已经学废了!这就去找Supergiant Games对线……报,好再偷学点小技巧。
那么,下一期游海饭舟再见~
PS:B站首发哦(可能比小黑盒快一个审核和导入的时间吧