【只狼】基于黑魂动作编辑器,研究锈丸切换斩BUG
一篇可能对绝大多数玩家没有半点卵用的专栏,锈丸的内容比较靠后,可以自行跳转
本专栏更多的只是自己做一些整理和记录,也方便其他大佬查阅,大佬如果还有知道的也务必告诉我,写在评论区就可以,我随后添加

在DSA,也就是黑魂动作编辑器中,和DSP不同,用户无法给这些奇奇怪怪的东西添加名字(加了中文也会显示为□),而有一些内容是有英文标识的,不过也有一些没有,英文和实际效果也不见得一样,我们先上一张截图:

这里做逐行记录:
JumpTable[0]系列:(不论原先有无英文标识或者英文说了什么鬼,请以本专栏为准)
87:读取预输入
115:可以用攻击取消
154:
117:可以被防御取消
137:可被义手忍具取消
118:可被绳勾取消
119:可以用跳跃取消
26:可被垫步取消
31:可被道具/贴墙取消
11:可被移动取消
32:可被下蹲取消
133:可以中途切换忍具
134:
7:禁止转向(下面的两行就是设置转向速度,锁定动作本身也会禁止转向)
63:引起AI防御
InvokeAttackBehavior:伤害判定持续时间
Event954:对下段攻击无敌([u8]JumpTable ID:1)
还有一些Event954,主要是后面的JumpTable ID不同,例如巨型忍者落杀的起跳动作,还有[u8]JumpTable ID:7和[u8]JumpTable ID:2,第一个不清楚,反正照样中雷,照样吃子弹也照样挨突刺,第二表示对普通攻击无敌(包括敌人的平砍和各种投技)

当然具体每个动作的情况还得玩家自行分析,我们这里可以举一些例子:

上图为平砍第一下,可以看到如JumpTable117、119、26,都出现了两次,前面的一次不需要预输入,可以立即执行,这就是动作在前摇时取消,对应游戏中防御跳跃和垫步确实都可以取消平砍,而且贴墙移动下蹲这些取消后摇的效果较差,也是,移动就和没输入动作也差不多了,战斗时贴墙又是什么鬼嘛,至于下蹲……

锈丸BUG
这个比较有趣的,直接说结论:
表1到4,里1到5都有一个通病,那就是允许输入切换斩的时候伤害判定还没结束,导致了玩家快速按下攻击发动切换斩时会多一段伤害:

上图中JumpTable115表示可以输入攻击(下面有特效100342和100392中的一个或两个控制切换斩还是平砍),由于再次输入了攻击,导致这个伤害判定再次生效,并且调用了一次楔丸的攻击。如果是表连招出这个BUG,则追加一次“锈丸追斩”,伤害数值和手里剑追斩、雾鸦连斩、机关长枪追斩都是一样的,但是锈丸追斩只吃楔丸的附魔伤害和属性积累,不吃特效(神隐不生效,飞雪的穿透怨灵防御不生效,炎属性的让红眼硬直不生效);如果是里连招,则追加一次“锈丸附牙斩”,伤害数值等于一次吹火筒的无附魔附牙斩,也就是没有炎属性HP伤害,而且自带“火苗”,也就是有火苗特效,且可以让红眼硬直,但是没有属性伤害,而且这个特效还会被楔丸附魔覆盖(比如有飞雪时就出不来火苗了,但也不至于顶掉飞雪),这种伤害和特效分离的例子也可以看机关斧连斩的BUG:

那么对这个结论还是存在一定争议的:
支持的论据:如果伤害判定时间缩短或者提前到可以输入切换斩之前,则不会有追加一段伤害的问题
反对的论据:如果去掉切换斩特效,输入攻击后只是平砍,虽然输入平砍时也处于伤害判定帧内,但是不会触发追加伤害
具体原因我就不挖掘了,反正大家会用就行。