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godot computer shader 解析lifegame 前

2023-05-31 15:31 作者:damedown  | 我要投稿

我的回忆:

    在说lifegame前,想起了一个人,Stephen Wolfram,当年年纪轻轻的我,依稀记得我发现了life game,然后入了门,就觉得自己很牛逼,然后买了本他的书《Game of Life》,惊呆了,就像 安康鱼第一次遇到蓝鲸,我没有眼睛认识他的庞大,我只能感受到一个我没法观察的巨人在哪里。又看到他的wolfram alpha,认识到我接受的教育就是依托大便,毅然决然去当教师。

    也正因为他的《Game of Life》让我明白,身在沦陷区,文明的边缘,东西得靠捡第一世界国家的相对落后的产物和理论,我当然不甘心。run的决心早在2015年就沉淀下来了。

    

一、godot的texture的尿性

    一如既往,godot如果node2d必须传入texture,来生成size,因为node2d之保存scale。如果了解opengl的填色阶段就知道,图片xy就是管线的数量。如果要生成一个空白的fbo,也得用subviewport+colorrect,subviewport提供了一个size,而colorrect在gpu上分配内存。

    1、 texture rect

    texture rect就是一个初始化为image大小的会上传到一个image到GPU上面的class。和color rect一样

    texture位于GPU上面,image位于CPU上面,两者不一样,也不会自动转换,因为转化消耗通讯带宽和等待同步的时间。

    当然color rect 也可以像texture rect一样单独使用,只是我要获取texture,只能截图了,godot、unreal都不提供获取渲染后的texture的功能,因为渲染需要分配管线,又要消耗资源,而游戏引擎管理的就是数据和硬件资源。

    2、硬件分配

所有异步执行的device中

1、列举包工头信息

2、选择一个包公头

3、告诉他需要多人员工

4、告诉他要干啥

5、分配好甲方和乙方仓库,和工厂

6、黄道吉日,放鞭炮,开工

7、执行的过程,可以天天在仓库门口守着到货就干其他事儿

      也可以放着不管,去喝茶,洗完脚后回来看看

这套模式在互联网出现后,一个也不能少。



1、列举包工头信息

    无,这绝壁就是抢占当前显卡的资源哦,多显卡不支持,本身就是一个游戏引擎,不能太为难他,如果真搞大型演算,也不缺那几十万的资金。

2、选择一个包公头

    就用当下godot在用的包工头

4、告诉他要干啥

3、告诉他需要多人员工

    

    这里的3和4没有互相嵌套,对调也没啥关系,这两个是平行的准备工作,谁先谁后都一样

5、准备工厂

depth,4层,RGBA

准备一个 sizex*y的R8G8B8A8的仓库(当然也可以分配R4G8的大小,虽然不支持,可以自行操作其他的struct上去,也就是高数捆绑获取,安装8-8-8-8的分割方式)

这个仓库是用来保存,并且可以更新,这里面的usage 是两个属性

这里不是我的空格和指针,就是and的意思


5、把read_data上传到render device,格式为之前合同写的

5、修建送货的公路

5、分配一个加工数据的放在工厂的仓库

和加工材料仓库一样的操作,多了一个可以复制

5、修建送回货物的公路

5、签订送货协议的合同

因为是异步执行,这个可以被多人使用,必须写合同,不像自己家的厕所,排着队用。如果不提前预定那个餐厅,那个位置会被别人使用。如果别人不走,如果是要等,那真等到死。

6、黄道吉日,放鞭炮,开工  7、等他做完我要搞成图像来渲染




这个基本就是木板,可以把它做成一个class,方便使用。

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