游后感: Demons Roots 大师般的细腻表达
END后给我的第一印象就是成熟,不管是关卡设计,角色技能,还是任务塑造,boss的难度都恰到好处(简单模式)这种水准放到游戏大厂可能不算什么,但是在游戏里面非常惊艳。
尤其是关于游戏画面的表达,这种用rpg模拟器搞出来的素材可能在一些老绅士眼中审美疲劳了,一个个模型都是老龙套了,但是这个制作组还是给我带来了惊艳,让我印象尤深的就是人偶保卫战,主角一边探索古老的记忆一边通过人物的虚像向观众传递危机信息,仅靠三言两语,画面外大伙对主角的信心和他们拼死抵抗的牺牲一下就让玩家脑部了起来,作者善用留白,把一些像素游戏难以表达的大场面寓形于字,让剧情体验更上一层。同样的还有FKING桑,一个硕大的眼睛俯视阳台,由点即面,在像素游戏中难以表达的巨物跃然屏幕。还有我最喜欢的结尾百年结晶,这种叙事手法我只在电影里见过,小洋葱和公主在废墟中长眠,画面左侧缓缓飘动着字幕,我觉得这是作者送给玩家,独属于自己的moment,我自己很喜欢在电影结束的时候想影评,因为刚刚结束的时刻是最感性的,最能体现人第一思考的时间,但是很多影院过于浮躁,那种悠长深邃的时光往往是灯光亮起,保洁清场,让我的思考无所适从,所以当我看到结尾这一幕,这个人也跟着作者慢了下来,感谢作者特意留了这么一段,让幕后人员名单和艺术化叙事得以结合,让机械和工序成为作品的一部分。整个体验更上一层。
在游戏性方面,体会过经典日式rpg的我果断选择了最简单,不是我吐槽,日本的宅真的有那么多时间刷吗?总之在开简单后,我用了26小时通关,对我来说略长,毕竟它是个黄油。不过里面的内容并不算空洞,甚至支线任务做的比育碧罐头好,每一处分支都能准确的落在我的兴趣点上,比如第一个支线,我一开始也被作者塑造的躺平囚犯吸引,自然愿意进一步了解他的故事,虽然最后蛮无厘头的,但至少有这种吸引人的开始就算好支线。在人物技能设计上也做出了差异化,我喜欢组主角,坦,拳师,法师,尤其是打到坦克抗龙火,主角抬血线的时候,rpg那味,还是那么醇厚还是那么正宗。里面还有异世界人,作为独特的角色他的技能是枪,蓝条也被子弹储备替代了,也算是一个小创新,加上我最满意的装备机制,这里面所有的高级装备都是野外打本挂宝箱得的,也就是说你不用去做重复刷怪拿材料去tm的黑心老板那里合成了。我真的,谁想出来这么狗屎的系统,被动重复刷怪是破坏游戏寿命最直接方式,这个游戏里面有有点,但真的只有一点,很克制,我自然打本推剧情,装备质量也跟着上来了,在根据属性克制,配一配,玩起来很舒服,能让我把注意力放在剧情上,而不是回合制。
最后谈谈游戏剧情,我认为这是这部游戏的精髓,没错身为一个黄油,我认为剧情的精彩度已经超过了功利的色情了,它做到了色情为世界观和剧情服务,而不是忽而降智的内容展开。它作为一个群像剧,做到了把每个角色写好写活,里面任何一个角色的伏笔都做到了回收,它的文风你甚至可以用“慢”来形容,这个慢不是日式rpg的那种啰嗦,真正的大师文本确实的多的,但是可以做到没有废话,我在游戏中期遇到一个很无厘头的教育情节,我以为就是一个调节气氛的欢乐插曲,但是它后面也是连着的,这种额外的插曲依然为主线服务,我觉得一个游戏的剧情还于坏就判断于你的内容是否为你的主线服务,你的主线是否能体现你的思想,引起人的共鸣,我们说巫师的支线做的好,但依然留下了“打牌人”的调侃,当然这也和开放世界有关,就不细究了。
可以说整个故事,虽然你玩到支线的时候会告诉你不影响剧情,但这么说吧,你见过的有画面的人物你至少都会见过第二次,上到各个配角,下到一个龙套,都少不了作者的关爱。在叙事结构上,更是正反结合,有时你甚至会发现下一章直接从一个陌生人,一个新篇章讲起,再去慢慢接到主角团,这些插叙倒叙的巧妙安排无不在印证作者故事安排功力之深厚,全无青涩的可以挑剔的点。
但夸的是叙事解构,对内容我还有些个人批判,首先是主角的设定,一个魔二代,也就是他的爹是魔王,魔王千年前进攻人族大陆,被打到黑暗大陆去了,虽然他本身没参与,但依旧遭到了连带的仇恨和歧视,并且黑暗大陆鸟不拉屎,没有养分长不出作物,所以主角又在千年后打回来了,期间一直少不了主角的甩锅(认为自己在黑暗大陆千年已经赎罪)和对魔族仇恨的描写。很难不让人联想某个法西斯主义战败弹丸小国,作者这种情况的批判,局限于自己二代的身份,一方面因为自己都是二代觉得无辜,另一方面又因为同族的认同感而无法否定,一副又担又不担的样子最后只能硬写“我不是救世主,我也是坏人”这种降低自己米线的发言糊弄过去。作为一部涉及政治的作品,一方面主角个人的道德感让他反抗奴隶制,另一方种族存续需要他侵略扩张,两个有明确分界线的事被作者胡弄成了一团,他聪明的不谈,不谈“因为你的制度太落后,反人权我才侵略你”历史上这么干的大东亚共荣圈。
但实际上是这样,主角打着道德的旗号,干着侵略的事,我反对这些行为,但侵略不是我反对的行动,侵略是为了魔族,但是主角为了道德伸张正义是团队行动,侵略敌国时也是,这两者交叠你会在主角占领一个新区域时有微妙的不适,一方面我谴责这些领主的残暴,另一面我又无法认可主角对残暴的反抗是否能代表他个人的道德,还是为了魔族的扩张,这两者有本质的区别,一不小心就会滑落到,因为你封建落后我才侵略你,变成了我们讲的所谓“正义侵略”
但是拿意识形态去要求一个作者未免有些牵强,大家站在不同的立场上,谁没点文化歧视呢。跑去政治层面,关于角色之前的情感塑造依旧是我心中满分的,不管是大大咧咧的拳师,捏它各种本子里经典角色的比基尼女骑士,酒蒙子探员,还是粉毛尼禄和表面无口内心傲娇的墙壁少女,都在主线故事中充分展示了自己角色的弧光。包括独眼剑客,谐音梗大叔,和武士道武士,第一眼上去用刻板印象栓住你,但随后你能看见每一个角色他的血肉,尤其是探员篇的外传,不仅在结构上承上启下,独到的角色洞察和设计更让人在故事中跟随角色一起揪心,体现作者大师般对角色的把控。在26个小时内,我可以保证上面提到的任何一个角色都相当立体,几乎都有独立的故事,时间线,和他们属于自己的炼狱。
所以我更愿意把这点颜色看作一个噱头,因为没有颜色我可能这辈子都不会接触这款小众但是五脏俱全的游戏,这里可能各位观众开始思考反思自己的艺术嗅觉,可能这和特定时期的奴隶制一样,我们很难改变,因为在深邃的思想者也有肤浅的时候,只能说这样一个作者愿意去花四年的时间打磨这样一个作品,就像一个老银匠几十年来上万次的敲打,最后那个饰品可能只会被一个即将结婚的苗族姑娘买走,可能难登大雅之堂,可能没人理解他赞美他。
但是千百年后,即便所有人和事都离那个时代远去,人们观赏到这个饰品,没人会质疑它的工艺,没人会取笑他的无名,他纯熟的功夫超越了所有的浮华和营销,他真正为之付出一生的东西——他的技艺,为人赞叹,融会贯通技法之大成,让他得到了只能被别人授予的称号。
大师。