游戏制作工具箱|半条命2如何用无形的新手引导教你游戏?

游戏中的无形教程及其意义
在今天,无形教程似乎已经成了游戏的标配,厂商们终于学会了“默认玩家根本不会看弹窗”,将无形的教程融入了游戏的每个部分(即使这些无形教程往往依然会配一个弹窗),玩家终于免于狂跳剧情,上手却不知道该做什么的命运。
那么,无形的教程究竟应该如何实现呢?
——通常来说,游戏的无形教程会使用的引导方法,可以概括为简单的两种,分别是“安全见证(看)”、与“强迫体验(做)”。
安全见证(看):
通过为玩家创造一个安全的环境,并使用过场动画、脚本故事、亦或是环境设计等方法,让玩家可以在潜意识中见证、学习一个新的机制或知识。
这个方法利用了玩家自身的学习能力、以及人类天生的模仿习性,创造了一个正确的例子并将其展示给玩家,以非文字的形式让玩家在不自觉中掌握游戏的新规则。
优势:将教程融入世界观之中,并以直观、清晰的方式传达给玩家。玩家不会对游戏的“说教”产生抵触情绪,因为一切学习都是自发的。
劣势:仍然非常容易被错过——就像有些玩家会跳过所有弹窗教程一样,安全见证很容易被那些观察不仔细、或者单纯很容易跑毛的玩家们错过和忘记。
示例:
预录制的视频其实也算这种引导的“劣化形式”,但种种缺点让它只能成为一种优于文字,却仍显偷懒的教学方式。
强迫体验(做):
安全见证着眼于让玩家亲眼看到并理解机制的运行方法,相对的,强迫体验则要求玩家亲身体验一个机制。即通过刻意的关卡设计,强迫或者引导玩家使用特定的方法、能力过关,以此诱导他们主动尝试或学习新的机制、规律。
这个方法在无形中诱使玩家“不得不”、亦或是“大概率”做出某些特定的行为,并利用反馈来让玩家产生自己解决了问题的错觉,让他们获得自豪感,并无形中教会他们相应的技能。
优势:无形且自然流畅,引导本身就被设计为游戏既定的一部分,更进一步的确保了玩家不会产生任何抗拒感——他们甚至意识不到有教程。同时,以强制体验的方式让玩家亲身先尝试再学习,确保了玩家绝对不会错过这些教程,毕竟他们是“强制”的“体验”。
劣势:考验玩家的悟性。强制体验本质上只是创造了一个极端简单的游戏关卡,并放置在玩家前进的道路上,因此若玩家思维没有对上,可能会出现极其尴尬的卡关情况。
示例:
事实上,这种卡关不但不是稀少现象,反而是相当常见的——这就涉及了“功能可供性”的设计概念。很多时候玩家最大的疑惑并不是自己不知道“该如何做”,而是根本不知道“可以这样做”。
二者融合(看&做):
回看前面提到的两个方法,会发现一个近乎巧合的现象——它们是互补的:前者的优点弥补了后者的缺点,而后者的优点则刚好解决了前者的问题。
没错,真正优秀的隐形教程,通常同时会涉及到这两个方法,让玩家“先看再做”,从而最大程度的,在无形中教会玩家它们应有的技能。
示例: