【游点时间】《OneShot》——救世不易,猫猫叹气
说实话,这部作品给我的感觉比较微妙,如果从客观的角度来说,我承认这是款不错的游戏,但相比于同类型的《undertale(传说之下)》,它的差距可就不是一星半点了,因为它确实没有优秀到那个份上,即便我以最低的标准来衡量,也只能说是一部中规中矩的作品。
这个最低标准其实很好理解,对于一款像素游戏,或者说对于一款游戏来说,好玩就是它的最低标准,但我并不觉得这部《one shot》很好玩,诚然它打破第四面墙的元游戏设计虽然称不上前卫,但对于广大玩家来说也非常新鲜,但这种新鲜的交互方式也让很多人忽略了游戏本身存在的问题,那就是无聊。
首先我们得想一个问题,那就是《undertale》作为一款像素风独立游戏,何德何能能够得到今天这样的评价,我想99.9%的玩家都会说是因为它优秀的故事剧情,毕竟体验过这款游戏战斗的玩家可以说少之又少,除了故事之外我们也说不出别的优点,而反观《one shot》就更加的简单粗暴,因为它索性去掉了战斗的部分转而通过纯粹的解密来推动游戏进程,但它对于这些谜题的设计实在说不上高明,甚至有一些谜题只是单纯的用来拖延游戏时间,这其实让我这种只是想要了解故事的玩家很蛋疼,明明可以通过更巧妙的方式或者直接给出的结果,却偏偏要玩家去收集大量故事之外的道具或者信息,这种卡顿一般的割裂感真的是非常破坏游戏体验,而且这还只是游戏内部的谜题设计。
而说到这款游戏最让人津津乐道的元游戏设计我也不得不泼一盆冷水,虽然我很能理解这种新鲜的交互方式对于第一次接触这种类型游戏的玩家是有多么地有趣,但你也不得不承认,在绝大多数情况下,频繁修改你的根目录文件是一件很麻烦的事情,尤其是对于那些不太熟悉游戏原理的玩家来说更是一道不低的门槛,而且就我个人的游玩体验来说,其对于根目录或是其他目录文件的修改并不是那么可靠,就像我在进行二周目最后一个任务的时候,其创建的文件有没有成功显示,以至于我只能对电脑进行重新设置,这种被卡在大结局之前的感觉就已经不能用蛋疼来形容的,而是一种更深层次的被针对的恶意,所以总结下来,我很喜欢打破第四面墙这样的创意,但我并不是很喜欢《one shot》这样的设计。
而且最重要的是,我不喜欢《one shot》这个故事,或者说是它讲故事的这个方式!
《one shot》并不是一蹴而就的游戏,它的一周目,也就是需要作为“上帝”的玩家做出选择的那个周目发布于2016年底,而直到2017年的春天它才完成了二周目的更新,也就是说这款游戏最开始只有那个堪称败笔的一周目,如果当年我只玩到这里的话,这个游戏可能就会得到我明确的差评,因为它实在是太矫情了。
我能够理解作者想要讨论的是老生常谈的电车难题,我是救那个长相讨喜的猫?还是拯救这个操蛋的世界?但问题是这种矛盾的形成是建立在价值对等的前提上,但在《one shot》中,你不得不承认,你最后没有选择拯救这个世界的根本原因是它并没有展现出与那只猫对等的价值,从我们遇到机器人小姐姐开始,这个世界所散发出来只有阴郁和衰败,而更让人气愤的是这个世界的NPC因为故事设定的原因,其表露出来的也并非是强烈的求生欲,而是一种无所谓的态度,这就让人好感大跌,而那只眼睛会发光的猫却有自己明确的目标并付出了相应的努力,再加上作为直接操纵的角色,这种先天的差异就注定了Niko的优势,那你这所谓的电车难题也就无从谈起,一周目也就变成了作者矫情的自我安慰。
但这并不是什么无法解决的问题,这里我又要碰瓷《undertale》,如果你的问题是对这个世界其他NPC的塑造不足,那最简单的解决办法就是强行让他们与玩家产生大量的互动,要不然你以为Toby为什么要搞约会那一套?强行让玩家听完每个人的故事,那自然而然的会对角色产生好感,这种方法屡试不爽,所以这个游戏的二周目也很聪明的这么做了。
二周目的几个角色我个人认为相比于一周目的诸如龙套兄妹等等都是非常成功的,而且如果你想要的达成这个游戏的真结局,就必须与这些人物进行互动,也就是所谓的听完每个人的故事,但二周目的人物越成功,我就越难过于这样优秀的角色竟然只是一周目的边角余料,用二周目这短短的篇幅来介绍对这个故事如此重要的三个人物,这就是正宗的本末倒置,也是作者不成熟的表现,被困在地底世界的怪物们尚且憧憬着地上的一切,而知道这世界已经时日无多的原住民却觉得这一切都是理所当然,我想这也是境界的差距吧。
所以总的来说,这部作品给我的感觉真的是差强人意,虽然进行了一些有益的尝试,但总体来说并没有提高玩家的游戏体验,在故事上更是有着一些问题,可玩,但中规中矩,也不必抱有太大的期待,以上!
