【冰话XS】016:属性连城诀(壹)
☆※冰の引言※☆
前面章节总算是把 XS 属性函数的第一部分——资源篇介绍了个明明白白,话不多说我们进入第二部分——属性篇的讲解。属性篇作为属性函数最核心的部分,自然应当重点着墨于此。从本章节开始的六个章节将是属性连城诀的部分,让我们开始属性世界的奇妙遨游之旅吧。
第一节主要进行0-11号属性逐个睇与用法全解析。

☆※本节の紹介※☆



☆※属性修改总述※☆
无论是 XS 的属性修改函数还是触发效果中的"修改属性",其都是对玩家的同一单位 ID 或者同一种属的单位进行整体层面上的修改,这种修改无论是对现有场上非独立化的单位还是对未来即将产生的单位都能正确生效。而无法做到像触发效果"改变XX名称/攻击力/速度/护甲……"可针对特定数量或特定区域的单位进行修改。最大的显性区别在于前者不会造成单位独立化(独立化定义之前已详细介绍过,这里不赘述),而后者会造成单位的独立化,导致后续被修改后的单位无法享受科技树加成。旧版本改变名称亦或是现版本特定单位 / 建筑的改变名称是独立化弊病影响的重灾区,这对场景设计者来说是无比蛋疼的制约与限制。
在帝国时代2决定版之前,所有的属性修改以及改变名称均为独立化修改,"修改属性"这个效果是直到决定版问世之后才正式新增的功能,可以说这大大拓宽了游戏的设计方法,属实是对玩家和场景设计者一大利好。
属性修改的种类繁多,基本上能覆盖单位的绝大部分属性,下面将对所有属性进行全方位多角度的逐一介绍。这部分的内容会随着游戏版本的更新进行相对应的调整,及时追更,进度不落下!

000. 生命值HP ¶
属性 ID: 0
官方中文属性名:生命值
属性功能介绍:修改单位的生命值(血量)。
生命值的范围为[1,32767] (均含端点值),若单位生命值 <1 或 >32767 则单位会立即死亡。
若在 XS 函数中对生命值等属性使用倍乘模式得到小数会四舍五入取整。(≤0.5则舍去小数部分保留整数部分,例如58.5系统会自动舍去小数变为58;>0.5则舍去小数部分整数部分进1,例如62.55系统会整数部分进1变为63) 如果当前被修改单位生命值不为满血状态,生命值和生命上限都会按对应比例增加。例如,把一个60/80的蒙古突骑的生命值提升20点,则生命值会变为75/100。

001. 视野 ¶
属性 ID: 1
官方中文属性名:视野
属性功能介绍:修改单位的视野,即单位能够看到自身周围的最远距离。
视野的最大有效值为20,视野>20的与视野为20显示效果相同
视野的值一般与属性023(搜索半径)的值保持一致。如果两者不一致,会出现不可见敌方单位但能搜索到敌方单位并自动追踪攻击敌方单位导致单位乱跑的情况或可视敌方单位但不能搜索到敌方范围外单位导致单位行动受阻呆滞的情况

002. 驻扎容量 ¶
属性 ID: 2
官方中文属性名:驻扎容量
属性功能介绍:修改单位的驻扎容量。驻扎容量的提高意味着可驻扎更多单位。
驻扎容量上限为255,若超过255则会一直减256直到驻扎容量≤255为止。驻扎容量为0时无法驻扎单位。
修改驻扎容量一般用于建筑或冲车、攻城塔、运输船等单位。
若修改军事单位的驻扎容量,然后通过创建驻扎物体的触发效果,可构建英雄技能系统(可驻扎任意单位,甚至包括尸体、抛射物等隐藏单位)。
修改归属种属13的攻城武器单位之驻扎容量会间接影响攻城武器的移动速度。攻城武器每装载1个单位,其移动速度+0.05,冲车还对建筑伤害 +10。
火炮系、拍车系、喷火车、眼镜蛇跑车、骑鲨圣猫需将属性054(单位特技)设置为奇数,方能进行驻扎单位[但驻扎后没有旗帜标识显示]。其中火炮系和拍车系还需将属性063(战斗能力)减8以取消对地强制攻击才能将已驻扎单位卸载。弩炮系、胡斯战车和打包机无法驻扎单位。
只有村民、步兵和步行射手(种属0/4/6/44)才能右键驻扎进入攻城武器,其他种属单位无法驻扎进入攻城武器。

003. 碰撞体积 X ¶
属性 ID: 3
官方中文属性名:单位尺寸 X
属性功能介绍:修改单位的碰撞体积X。这决定了单位碰撞框的X大小(单位的宽度)
碰撞体积的选框为 ◇ ,其中/方向的半径为X,而另外\方向的半径为Y。
修改碰撞体积可以增大/减小单位堆叠难易度。碰撞体积越小,单位堆叠在一起集中输出难度更小

004. 碰撞体积 Y ¶
属性 ID: 4
官方中文属性名:单位尺寸 Y
属性功能介绍:修改单位的碰撞体积Y。这决定了单位碰撞框的Y大小(单位的长度)
※若单位的碰撞体积XY尺寸均为0,则可穿过任意单位,且能无视地形移动。(在恭愍王4中原先设定的可翻山越岭的移动TC车)

005. 移动速度 (1=1格/秒) ¶
属性 ID: 5
官方中文属性名:移动速度
属性功能介绍:修改单位的移动速度,数值为1代表单位每秒钟移动通过一个单元格。
单位的移速一般都是浮点数,使用 XS 属性函数修改最为方便,毋须像修改属性那样使用四则运算,直接使用浮点数填写即可。任何单位都能设定移速,包括展开的打包机和建筑。
涉及抛射物的加成(例如西班牙文明加成中弹道学炮舰射速快)不受独立化影响,抛射物不会因发射单位独立化而被独立化。抛射物 ID 的详细介绍请使用最新版本的隐藏资料库(New Hidden Library)并搭配独家最新版本AGE中文版进行查询愉快食用。

006. 旋转速度 ¶
属性 ID: 6
官方中文属性名:旋转速度
属性功能介绍:修改单位的旋转速度,以秒为单位每帧测量。(在单位改变方向旋转时,每帧停留的秒数) 举个栗子,打包机要开始攻击面向相反方向的建筑,它必须先面向这个方向旋转后才能发动攻击。
仅有少数单位存在旋转速度,绝大部分单位旋转速度都为0。目前仅以下单位存在旋转速度:
0.05:野猪、船(独木舟、李舜臣将军、登舰船除外)
0.1:独木舟、李舜臣将军
0.125:巨型投石机、战狼号巨型投石机
0.5:神之弓、坏邻居
可见,旋转速度越大,则单位转身越慢,单位攻击效率也会间接受到波及影响。

008. 护甲 ¶
属性 ID: 8
官方中文属性名:护甲
属性功能介绍:修改单位的护甲,护甲的值为任意实数,负护甲也是真实存在的(冲车类单位)。可通过设置、加减、倍乘三种方式修改相应类型的护甲。
以下为攻击 / 护甲类型名称及ID 一览表

理解伤害计算是如何工作的,这对于玩转地图编辑器是必不可少的。
关于单位的种属与攻击类型、护甲类型之间的关系:每个单位的种属是单位的身份证 ID,具有唯一性和排他性,1个单位只能有1个种属,单位的种属跟单位所享受哪些科技加成直接挂钩。攻击类型和护甲类型好比是单位的角色定位或职业:1个单位可以只扮演1种角色,打一份工;也可以扮演N种角色,做几份兼职,所以分清楚这三者之间的区别和联系是非常重要的。
只有基础近战 & 基础远程类型的护甲(类型3,4)会显示在单位面板上。其他类型的护甲不会显示在单位面板上。
对绝大部分单位而言,基础护甲默认值为10000。(恶狼、猎狼、灰狼柯鲁、树木和牲畜除外,其基础护甲是0,所以上述单位会受到任何类型的伤害)
每一种攻击和护甲都有一个指定的类型,这里将其描述成攻击N、护甲N,它们是一一对应的关系。一个单位是否受到某种伤害加成并非取决于它的种属,而是取决于它是否包含该类型的护甲。例如英雄“斯基泰的野女人 (ID 783)”,虽然是步兵种属,但却有骑兵类护甲,故其在面对长枪兵之类的单位会受到其对骑兵护甲的加成;反之英雄“李篆 (ID 1181)”,虽然是步兵种属,但并没有步兵类护甲,所以不受火枪兵、投石手之类的单位对步兵的加成。
地图编辑器不能对单位新增护甲类型,但可通过间接方式删除某个护甲类型。理论上说只能对单位已有的护甲类型进行修改。进行删除护甲类型方法如下:将要删除的护甲类型设置为255。
伤害计算法则:
XS函数护甲填写要诀:
①设置护甲值(模式0)
②加减护甲值(模式4)
③乘除护甲值(模式5)
注意事项:
设置攻防模式的攻防范围为0~255。
加减攻防模式单次能加减0~255点攻击 / 护甲,若要加减大于255点攻击 / 护甲,则需分几次加减攻防值。
倍乘攻防模式单次能对攻防值倍乘0~2.55倍,若要倍乘超过2.55倍,则需分几次倍乘攻防值。每次乘除结果都会作四舍五入取整,倍乘的先后顺序会影响计算结果,故请选择正确适合的倍乘顺序,尽可能减少因取整而导致的数值误差,以免影响预期效果。
倍乘攻防模式也能倍乘负数!
倍乘负数后攻防值 = 1+倍乘前攻防值(>0) × 倍乘负倍数;
倍乘负数后攻防值 = 倍乘前攻防值(<0) × 倍乘负倍数。

009. 攻击力 ¶
属性 ID: 9
官方中文属性名:攻击力
属性功能介绍:修改单位的攻击力,攻击力的值为任意非负数。可通过设置、加减、倍乘三种方式修改相应类型的攻击力。
只有基础近战 / 基础远程类型的攻击力(类型3,4)会显示在单位面板上而且只会显示数值最大的攻击力。比如像诸葛弩这种攻击类型既有基础近战也有基础远程,常规情况下近战攻击力为0,面板显示的是其远程的攻击力;如果将诸葛弩的近战攻击力的值设置成比远程攻击力要大,则面板上显示的就是诸葛弩的近战攻击力而非远程攻击力。其他类型的攻击力不会显示在单位面板上。
任意攻击类型的伤害都能对基础护甲为0的单位造成伤害。
地图编辑器不能对单位新增攻击类型,只能对单位已有的攻击类型进行修改。
XS函数攻击力填写要诀:
①设置攻击值(模式0)
②加减攻击值(模式4)
③乘除攻击值(模式5)

010. 攻击间隔 ¶
属性 ID: 10
官方中文属性名:攻击重新加载时间
属性功能介绍:修改单位的攻击间隔,即单位2次连续攻击之间的间隔。科技树中的文明加成或金银冠科技描述攻速快 X % 其实就是攻击间隔减少 [1-1 / (1+X / 100)] % ,比如保加利亚银冠——马镫(骑兵攻击速度提升 33%),实际效果就体现为攻击间隔减少 25%。攻击间隔越短,同等时间内单位对外攻击输出的伤害就越多。

011. 命中率百分比 ¶
属性 ID: 11
官方中文属性名:准确度百分比
属性功能介绍:修改单位的命中率,命中率可以超过100%。
命中率是指一个单位在其目标的准确中心点上的开火精度。如果抛射物没有瞄准目标的准心开火输出,在偏差不大的情形下它仍有可能命中目标。因为它依旧可落在目标的命中范围内,只是没落在准心而已。
因此,体积较大的目标相比体积小的目标实际上更容易被命中,这就解释了建筑为什么比军事单位更容易被巨型投石机砸中的原因。

从图中很容易看出在第二张图里,如果目标像第一张图里那样更接近抛射物发射点,那么在红色区域发射的抛射物就会命中目标,但由于发射点与目标离得很远因而发生了偏射现象。更严格地说,同样大小的物体在远处的视角较小,因此在能使射击命中的角度范围内,射击的误差容错空间也较小。
单位被僧侣招降的概率由僧侣的命中率所决定的。修改僧侣的命中率可以增加其招降成功的概率,即僧侣对单位招降时每次判定的成功率,僧侣默认的命中率为25%。将僧侣的命中率百分比设置为100,可确保在min后的第一个Cl(招降时间间隔,1个Cl近似约为1s)末成功招降除船只外其他单位;将僧侣的命中率百分比设置为300,可确保在min后的第一个Cl末成功招降任意非建筑单位。
如果把一个拍车调整属性令其拥有大溅射半径但命中率低,然后攻击很多堆叠在一起的单位,命中率百分比就决定了有多少单位会受到拍车的溅射伤害!这也就是为什么"战狼号巨型投石机"命中率100%的原因,否则溅射伤害不会伤害所有单位。匈奴的打包机拥有比其他文明更高的命中率。当从爆炸中心(目标点)向外移动时,拍车的输出伤害会随距离而减少。
由于高地减伤,从低地发射的抛射物,通常只能造成其正常伤害的75%;而从高地发射的抛射物,却能造成其正常伤害的125%。

☆※冰の小结※☆
本节主要内容是属性000-011的逐个睇与用法全解析,徜徉于属性海洋当中,相信读者亦能体会到 XS 函数无穷的奥妙。下一篇章将对属性012-023的内容进行深入探究,精彩纷呈,未来可期!
欲知后事如何,请听下回分解


私の心はいつも氷氷です
