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简谈二次元文化演变

2023-07-20 13:23 作者:海景房0  | 我要投稿

       本文内容以自身的经验体感为主要论述,论述主体为国内二次元环境变化,平台主要针对视频网站,主观程度较高,观点不同的地方还请斟酌吸收。  

 


二次元的黄金年代


       随着日本的泡沫经济崩盘,各行各业的发展都受到了不小的限制,失业率的上升,社会治安动荡,这一代的日本青年通常被称为“迷茫的一代”。同时受当时轰轰烈烈的女权运动的影响,男性群体对女性的恐惧情绪逐渐上升,为了逃避现实,他们选择了一种低投入高回报的方式ーー沉溺于二次元文化。在经济和现实的双重打击下,越来越多的男性不肯直面现实,转而去寻找另一种精神上的寄托。不同于现实的冰冷,残酷,那是一个富有幻想且更有温度的世界。在这样的世界里,不再充斥着尔虞我诈的博弈,不用再担心各种现实所带来的压力。这种快乐对于伤痕累累的人来说,是如此的甘美诱人。于是御宅族的群体进一步扩大了。
       在那个年代漫画,动画,是阿宅们主要为之消费的内容,gal的受众相对这两家来说还是相对较小的。那个年代,各路大佬频出,诸如今敏,汤浅政明等等,受限于当时的制作环境,动画制作大都以纯手绘为主,成本不低,当时动画的制作找一个投资方相对来说还是比较麻烦的,尤其是原创动画这一块,没有原作的动画,大多投资方都不愿意去做一笔大概率亏钱的买卖。直到「EVA」的横空出世。在EVA制作组的努力下,动画制作委员会出现了,动画制作委员会的成立,使接下来的动画制作寻找投资方时便利了不少,同时也变更了动画制作的盈利模式。总体来说,这使得后续原创动画制的风险变得更低了。
       对已经逐渐形成稳定体系的日本动画来说,制作委员会的成立保证了更多原创动画的企划不会胎死腹中,也造就了后续井喷式的动画产出。动画正在蓬勃发展,漫画也是枝繁叶茂。作为ACG一柱的美少女游戏,galgame也乘上大流,得到了不小的发展,ELF社,Leaf社,Kid社等等会社在这个时间段作品频出,五花八门的作品不断出现在阿宅眼前,二次元业界欣欣向荣。1998年Key社的成立,其所代表的泣系作品更是在玩家间掀起了轩然大波,galgame的发展方向又多了一条。2000年,还是同人社团的型月,在当年的同人展上发售了一款名为月姬的同人游戏,发行盛况极其罕见,在销量上甚至可以与当时如日中天的Key社battle。2001年Sayo教和自杀101的问世,使三大电波这个名词得以广泛传播,身为电波作的开山鼻祖,Leaf社的雫更是功不可没。2007年,某个美术院校毕业的廉价画手,受月姬的启发,制作了另一款震惊同人界的建设性作品,龙骑士07制作的寒蝉鸣泣之时出现在了玩家面前。月姬,寒蝉与神主Zun制作的东方Project被业界冠以三大同人的称号,至今也有不小的影响力。
       在这些年中ACG业界稳中向好,一片欣欣向荣,随着互联网产业的蓬勃发展,网络视频作为一种全新的载体,将二次元文化进一步发展与延伸。随着时代的发展Nico Nico动画网横空出世,2006年Nico Nico动画出现在阿宅们的视线中,作为日本第一个弹幕视频网站,它在喜爱新鲜事物的年轻人中有不小的知名度,其小电视的形象也是影响了不少二次元爱好者。作为一个用户可以自主投放视频的弹幕网站,其新鲜的生态在无数年轻人的帮助下,逐渐成型,一个不亚于传统媒体的新型媒体生态圈诞生了。

 

二次元文化发展的新媒介——弹幕网站


       NicoNico并没有设置现在常见的评论区,而它的弹幕则相当于视频的评论,在这种风格独特的评论中,孕育出了一种新型亚文化——弹幕文化。注册用户通过发送弹幕来吐槽或者应援,针对视频内容的不同会有不同的应答情况。诸如各种歌曲类的视频,会有各种形式的应援,应援色,特殊的打call方式;搞笑类视频会内含大量吐槽,诸如各式各样的颜文字,数量极多的大草原,千奇百怪的整活等等,这些不同风格的弹幕能够为一期视频提供更多的活力与激情,使得视频的观感更上一层楼。次年,一位绿发少女将雅马哈开发的一款音频编辑器带入了大众视野,初音未来的诞生使VOCALOID生态圈逐渐成型并焕发活力。该时期,以Kz,Ryo为代表的VOCALOID创作者开始广泛活跃,初音未来的形象逐渐被圈内的各层人士所知晓,为了方便称呼这些创作者们,大家对这类创作者们统称为P主,为producer的简称。受到这些元老级人物的启发,越来越多的音乐创作者加入了p主的行列,并纷纷开始使用VOCALOID进行自己的音乐创作,国内大众耳熟能详的初音未来版甩葱歌也正是这一时期制作的。VOCALOID为许多没有条件的音乐人提供了一种展现才华的便捷渠道,即使自己不会唱歌,或者找不到人来演唱自己的歌曲,也可以通过虚拟歌手来演唱自己的心血,而也正是这些P主们持之以恒的创作,以初音未来为首的虚拟歌手们也逐渐被赋予了更加鲜活的形象与更广泛的知名度。VOCALOID生态圈(即术圈,VOCALOID又称术力口,由日语假名ボカロ演变而来)的形成也滋养了其他圈子的创作,唱见圈,舞见圈等也得到了术力口不小的帮助。不少唱见、舞见会选择演唱或翻跳P主们的曲子来进行活动,通常在视频的标题上会附有「歌ってみた」、「踊ってみた」这样的字眼,这既是唱见,舞见的本意,大致意思就是唱着看看,跳着看看的意思。他们翻唱翻跳经常会选择术力口歌曲,通过对当时热门的术曲进行再演绎来获得关注度,同时自身这边的流量也会对本家(作品的制作者原投稿视频)进行一定的反馈,从而达到互利共生的关系。说完了NicoNico的一大生态圈,我们来看看另一个当时非常出名的生态圈——鬼畜圈。

时间来到2008年,一位红头发白皮肤,身着条纹衣装的小丑出现在大家视野中,这就是当年日本麦当劳广告的麦当劳叔叔形象,因为广告视频过于魔性,所以当时的Nico网友便制作了视频来进行恶搞,通过大量的重复与调音来达到一种奇特的视听观感,同时使用的是三大同人东方Project中芙兰朵露的角色曲及其同人曲来进行制作,并命名为最终鬼畜蓝蓝路(这里是国内标题),最终鬼畜蓝蓝路成功引爆了NicoNico鬼畜区的创作热潮,同时鬼畜形式也开始百花齐放,音MAD,人力vocal,鬼畜调教也越来越多。这一文化逐渐成型,并且拥有了一个不小的生态圈,许多人物都在这一份份的鬼畜作品中大放异彩。

前面既然提到了音MAD,那么就不得不提一下MAD,AMV,MMD了。MAD是指通过视频素材或静态图片素材进行画面拼接并辅以音乐来达到某种主题的作品,AMV(anime mv)则主要是由动画片段进行剪辑,再加上歌曲进行情感的传达。MAD和AMV比较相近,前者主要是强调画面,音乐一般起辅助作用,AMV则是强调歌曲本身的感觉,通过画面对歌曲进行再演绎。而MMD即MikuMikuDance,是一款免费的动画制作软件,用户可以使用它进行3D动画的制作,大部分用户做出来的动画都是用于对各种歌曲进行舞蹈表演,谁都没想到作者本身的一次厨力爆发居然带来了影响力(笑)。这些都是和二次元文化相关度较高的内容,也是NicoNico中不可缺少的一部分。说了这么多,NicoNico動画怎么能没有动画呢?(大嘘)下面让我们来说说动画部分。

NicoNico看动画的话其实相对于我们常用的B站A站,这种弹幕网来说,要麻烦不少,如果你没有会员则只能观看最新一集,同时画质会被压缩,从某种程度上来说,非常不方便,而且就算付费,其使用体验也不敢恭维,这也是NicoNico饱受诟病的点之一,某种意义上来说,NicoNico的运作模式注定了它要走下坡路的结果。

作为霓虹的邻居,国人对二次元文化这一块也是相对敏锐的,受NicoNico弹幕网的影响,07年6月,a站AcFun成立,借鉴NicoNico的弹幕模式,早期内容多为动画,漫画,同人等二次元相关内容的产出与搬运,其他类型的视频占比相对较低。A站当前国内状况不温不火,遗留资料相对较少,本人错过了那个年代,所以相关内容的了解程度并不高。

在这些事物的影响下,一个叫做mikufans的小站诞生了,同样,沿袭了Nico,a站弹幕为核心的风格,也是视频加弹幕的模式。有人说mikufans是初音未来的应援站,也有人说mikufans是a站的后花园,但这些也并不影响网站的风格模式。当时的mikufans是以视频搬运为主的视频投稿方式,原创产出很低,此时名气相较于a站来说还是比较小的。2010年,受《某科学的超电磁炮》的影响,mikufans更名为bilibili弹幕网,也就是现在的b站。

Bilibili在经过一段时间的发展之后,开始不断吸收各种用户与视频制作者,产出也逐渐开始走向多元化。师承Nico和a站的阿b也有了自己的发展,孕育出了高级弹幕,至于是a站还是b站谁先开发的本人不是很清楚,但高级弹幕在观感上有更强的视觉冲击,高级弹幕通过花费硬币来进行发送,可以在屏幕的各个地方出现,还可以排列成各种各样的形式,当大片高级弹幕铺面而来时,那种视觉冲击只有亲自观看才能体验到。除了这种形式的高级弹幕以外,还有大量的弹幕视频与弹幕游戏,由弹幕构成的视频与游戏,关闭弹幕后就什么都看不见了,这种东西在相对早期时有不少创作,但随着b站的不断发展,这种视频的占比也越来越少了,现在更是因为flash播放器的下架,而导致这种视频不能再直接去看或者玩了。真的是挺可惜的一件事。

在其壮大的同时,各类创作者也逐渐多了起来,以我自己的体验为例,我入站时是b站鬼畜最火爆的年代,各式各样的鬼畜视频频出,鬼畜全明星阵容,千奇百怪的鬼畜视频绵绵不绝,在如今葛叔、元首、德国boy、日暮里♂牛郎团()等等耳熟能详的名字都成了一种回忆时代,每每想起都会不由得发出感慨。当年b站鬼畜区的空前盛况,大量人力vocal的产出,调教技术之高令人赞叹,甚至流传出了一个梗“b站只有两个区,鬼畜区和鬼畜素材区”,原来巅峰战力的鬼畜区是可以直接进军音乐区的,再反观现在的人走茶凉,一种无奈涌上心头。。。。。。

 

二次元文化的颓态——受污名化的“前半生”

 

正所谓盛极必衰,物极必反,在业界欣欣向荣二十几年之后,随之而来的是业界的颓靡。随着时代的发展,越来越多的新鲜事物出现在人们视线中,各种文化思潮冲击这着人们的思想,人们对待不同事物的看法也在潜移默化地改变。

但大厦的倾倒也并不是一蹴而就的,阳光照射不到的地方也总有阴暗正在滋生。当年轰动全日本的宫崎勤事件可谓是对业界造成了不小的影响。因其患有先天性残疾与幼年成长环境问题,疑似对其人格养成造成了不小影响,而因警方从他家搜出大量二次元相关内容,媒体便简单粗暴地定性为二次元内容是直接的犯罪诱因。后东京地方检察院对他进行了简易精神鉴定,证实了他确有精神上的问题与人格障碍,但这并不重要,哪怕论证过程何其单薄,也总会被别有居心的人擅自利用,歪曲事实,但无论怎样,该事件也实打实对业界造成了不小的影响。

喜好二次元文化的这类人被戴上了莫须有的帽子,被认为都是潜在的犯罪分子,以此为基点,御宅族成了贬义词,同时二次元市场受到了不小的冲击,事件发生后的次年,有媒体发声,认为是宫崎勤所观看的漫画中含有暴力血腥和性暗示内容,造就了宫崎勤这样的罪犯事件,在社会舆论的作用下,日本各地成立了“保护儿童对抗漫画”的民间组织,并且将《北斗神拳》、《七龙珠》等具有打斗内容的漫画,列为“有害漫画”,并号召学生家长们进行抵制,漫画产业在发行受到了巨大影响。

但这件恶性事件也并不是只有坏的一面,1991年,东京都议会提出“对有害图书进行规制”的议案,并得到通过,这条议案的通过,促使了业界分级制度的形成,漫画也因此出现“少年漫”,“青年漫”,“成人漫”的分级。

1995年,庵野秀明为监督制作的动画《新世纪福音战士》正式在经历了这些重重困难后,才得以诞生。犹如普罗米修斯为人间带来了火种,从此漆黑的夜,也不再令人胆寒。《新世纪福音战士》为业界带来新的生命力,全新的商业模式与独特的“世界观测法”。正如它的名字一样,真真切切地为业界带来了“福音”。

 

二次元文化的颓态——灵感“枯竭”的“晚年”

 

在大方光彩的二十几年里,二次元文化展现了其独特的多样性与强劲的生命力,这段时间内可谓是百家争鸣,各个公司之间互相竞争,如果作品质量不能得到保障,那么观众自然不会买账,虽然也存在叫好不叫座的现象,但相比之下其基数也并不大。因此质量往往是一道保障,质量高的作品会有高传播度,高影响力,也会有更多的观众去购买相关内容。既然需要高强度竞争,那么内卷就是必要的,所以在这些年中,质量高的作品犹如井喷般不断产出,各种巧思,手法,也不断诞生,作为一个不卷就会死的时代,会社的存活必须依靠质量与知名度。

因为大量的巧思与手法不断出现,这些内容的新颖性正在不断地下降,观众的阅历也正在不断地提升,审美也在加强(大概吧),在这种环境下,创作变得步履维艰,原创内容也越来越难做。在受到《凉宫春日》的影响后,不少会社都把目光转向了轻小说改编。轻小说改编比起原创有着天然的优势,改编现有的优秀作品,可以减少制作暴死的风险,而且不需要去花费大量的精力去构想巧思,可谓是节省精力的不二之选。在这种风险转移的手段下,业界回到了早期的样子,以节约精力、成本,多盈利为目的,改编为原作提高曝光度,原作为改编保证质量,这种双赢的情况从商业上来说,简直就是改编与原作的天作之合,大家的笑容都被完美地守护了。

但是这样的保守思维逐渐将圈内的风气引向了这种改编热潮,从此业界进入了“大改编”时代。质量什么的都不再重要,没有什么比手里的“饽饽”更香,“梦想”又不一定能填饱肚子,拿到手的热乎“饽饽”才是最重要的。

 

二次元文化的颓态——互联网发展下所带来的必然

 

       在花了不少年去洗刷污名之后,业界迎来了一段非常稳定的上升期。各种风格的作品频出,题材厚度都没有落下,既有像《幸运星》这样轻松写意的作品,也出现了《虫师》这般值得细品的作品。但在互联网产业的高速发展下,传统媒体的占比也逐渐降低,二次元文化逐渐在互联网上生根发芽,各式各样的论坛、圈子如雨后春笋般不断产生。于是重心也逐渐从传统媒体转移到了互联网,以互联网为核心的二次元生态圈诞生了。

       互联网天然的便捷性,在信息传播渠道上展示了巨大的优势,原来的宣传大多需要依靠电视或纸质广告,受众线下讨论之类的方法来实现,但互联网的出现为信息传播提供了巨大的便利。在各个论坛中讨论这些相关内容是再正常不过的事了,即时性非常高,经常会有网友实时讨论这些话题,传播力度高,且成本低。而且在这种同好占多数的场合中,为爱发电的群体也会受环境影响,不断出现,这对二创、传播来说都是非常重要的。但也正是这一个个的圈子的产生,为后续文化乱象狠狠地出了一把力。

       2012年的4月,《扩散性百万亚瑟王》于日本ios端登录,作为一款卡牌类角色扮演游戏,你可以在体验卡牌与养成玩法的同时,邂逅各式各样的美少女,充满福利的卡面,人气声优的配音,再加上移动端的便捷体验,扩散性百万亚瑟王收获了不少玩家群体。内置的充值渠道,氪金内容,星级抽卡,长期更新等等要素融合到一起,也就构成了如今常见二游的模板。在各种渠道的传播下,这款游戏也终于登录了中国的安卓平台,虽然当时的影响力并不是特别大,但也确实打开了国内二游的市场。后续越来越多的二游被引进,日式二游在国内的大红大紫成功地吸引了一些厂商的注意。至此,国内二次元手游的历史正式拉开帷幕。

       2016年,一款和风二游出现在了中国玩家面前,它就是由网易公司开发的以平安时代为背景的游戏——《阴阳师》。一经发行,便获得了非比寻常的热度,网易直接赚得盆满钵满,在看到网易尝到甜头后,各个厂商都开始发疯似的争抢蛋糕,为了能够分一杯羹(抢走锅),至此,国内的二游“疯”气被点燃了。

       2017年,由蛮啾网络与勇仕网络共同开发的战舰拟人即时海战手游《碧蓝航线》于全平台公测,受舰娘题材游戏《舰队 collection》与《战舰少女R》的影响,碧蓝同样是将海战的舰船进行拟人化,娘化,通过各种福利吸引了不少眼球。碧蓝航线作为一款国产二游却对日本市场产生了不小的冲击,在日本二游的氪金榜上名列前茅。

       2019年,由鹰角网络自主开发运营的一款塔防游戏《明日方舟》登录全国手机平台,一经登录就受到了大量玩家的关注,无数新老二游玩家大量涌入,各种节奏层出不穷,被冠以“年轻人的第一款手游”的称号。

       2020年,正在饱受疫情折磨的时间段,一款开放世界二次元手机游戏出现在大家面前,“you know the game”横空出世,先行预告片的大量节奏,各种玩家之间的对轰,“you know the game”频出的逆天言论,对各类群体的远征,一时乱象丛生。无数充满火药味儿的言语在各大社交媒体上出现,这是本人第一次遇到如此大规模的互联网骂战,部分“you know the game”的受众无脑拉踩碰瓷各种群体,也惹得无数群体对“you know the game”的无脑拥护者进行了高强度的攻击,又因为“you know the game”的各式各样的节奏,本人算是看了不少相关内容了,难免言语中带着主观倾向,话虽如此,但相关的信息也不会遗漏。

       尽管口碑稀烂,但“you know the game”在商业上无疑是一次巨大的成功。“you know the game”的制作公司“mahoyo”在制作这款游戏前曾经制作过动作类二次元手游honkai系列,在制作这系列的基础上获得的经验,将之运用到“you know the game”上,使得它比同期的其他二游更具有竞争优势,加之大量的黑红讨论度,颇有你家鸽鸽那味儿(乐)。在缺少竞品的情况下,它的商业成功只能说是必然现象。加之它的受众群体广泛,各个年龄层都包含在内,也就只比国民手游《王者荣耀》的群体少吧。

       二游作为二次元文化的副产物,其从属于二次元,但在某些东西的影响下不断破圈,已经是游离于最初的那批用户群体之外的东西了。玩二游并不能代表这个人有多喜欢二次元,但一定能证明这个人是个lsp(不是),在圈外人大量涌入的情况下,二游的核心也在发生变化,从最开始的全心全意为阿宅服务,渐渐演变出了“端水大师”的特化版本,其核心在于两头恰饭,顾全各种群体,但受众多了各式各样的群体也多,众口难调,本人认为在二游这方面“端水”并不是什么高明的手段。就这些二游的例子来说,不难发现,这个群体正在不断扩大,但进来的未必都是大家想见到的,各式各样的群体涌入,造成了各种乱象,但这也只是二次元文化乱象的冰山一角。

 

 

互联网发展之下的必然:破圈

 

       在二次元文化发展风顺的那些年里,大部分群体都是纯正的阿宅,虽然群体会有新鲜血液流入,但并没有对群体基数造成太大的影响,总体来说,内部还是比较安定的,虽然歧视链是一直存在的,但并不影响正常交流,这种东西并没有被拓张。但随着互联网的发展,越来越多的曝光度被给予到这个亚文化小群体上,有主流媒体的批判,有来自圈外人的鄙夷,有半罐子晃晃荡荡的萌二,各个平台的声音此起彼伏,二次元的讨论度有了一定的上升,但大都是负面讨论,诸如各种人身攻击都是家常便饭。但在自己的舒适区内还算能过安心的日子,至少业界还在继续发光发热。但好景不长,业界逐渐走起了下坡路,作品开始往千篇一律的异世界龙傲天轻改看齐,那些优质作品的产量正在不断减少。不过抗压能力强的阿宅们还是有活路的,开始大量的用爱发电,来填补业界衰退带来的空虚。

       此时的阿b已经有了一定的体量,站内的二次元浓度也不低,越来越多的二创在不断产出,鬼畜区也开始有了一定的底蕴,也开始大展拳脚。“金坷垃是作为检验神曲的唯一标准”,“AV170001”,“木吉鬼步今又响,党的大树在成长。。。”这些熟悉的弹幕不知道各位还能认识多少,这都是b站鬼畜区曾经的经典,一张张熟悉的面孔,现在可不多见了,但在当时确实无数人青春的回忆,就在大家们都以为这种快乐会一直持续下去的时候,一声冰冷的枪声撕碎了最后的美好。

       2018年3 月 28 日B站在美国纳斯达克上市,从此开始了大量的商业化活动。当时的B站算是国内体量很大的一家中文互联网二次元平台,上市后便打着“二次元文化”的旗帜大肆引流,将各式各样的人群汇入其中,降低正式会员门槛,增加新分区。虽然总体上打着“二次元”的旗号,但并没有干什么有利于二次元内容生存的事。

       本人曾有尝试去做降低难度后的入正测试,结果让人大跌眼镜,简单到令人发指。前面四十分的内容,如果你选择错误是不会让你进入下一题的,直到你正确选出来为止。也就是说一百分的试卷,你最低分是四十,然而及格只需要六十分,你只需要在后面若干题目里选对二十分,你就可以轻松过关,而且里面有一部分的题目只和常识有关,就差把送分写在脸上了。不出意料,本人很轻松地拿了高分,相比我最开始入正时百度到焦头烂额的情况,已经不能用语言来形容我此时的心情了。虽然现在推出了一个六级会员答题进阶为硬核会员的内容,但里面题目的质量参差不齐,而且有矫枉过正的倾向,有不少为难而难的东西,不好评价其结果如何。从总体上来说,站在商业的角度上看来,B站降低门槛确实成功地吸引了更多的流量与资本,但这对老用户来说,可谓是狠狠来了一记“背叛杀”。有一种美洲原住民遇到哥伦布的感觉,让人头皮发麻。

       至此B站的弹幕变得臭不可闻。虽然很早之前都再说弹幕质量正在下降,但也尚在接受范围内,可从这里开始,弹幕已经是完全没法入眼的东西了。大量低能,无脑的内容充斥着屏幕,各种无关ky,虚空对线,自以为幽默地刷屏,自以为是的懂哥越来越多。从那以后本人看视频就没再开过弹幕,除非是搞笑视频,而且开也得开十级屏蔽。二次元文化的一支便葬送于此。

       鬼畜区也从此走向衰落。因为鬼畜本身涉及到被鬼畜目标的个人肖像权,所以被放在“聚光灯”下是非常致命的。B站上市无疑就是将这些见不得光的东西置于“聚光灯”下,任其灰飞烟灭,曾经红极一时的哲♂学,如今已经极难见到其身影,只有一些老Up还在坚持着过去的全明星,当新人不再认识葛叔,元首,德国boy等等,只认得一个中分背带的下蛋公鸡时,一种强烈的寂寥感总是会涌上心头。。。。。。鬼畜,大抵是亡了。

       虽然很不想承认,但b站的上市确实在拓展它本身的综合性上起到了不小的作用,如今学习资料(真)在阿b上真的可以搜到很多,番剧确实给制作组提供了版权费,越来越多的国外主播的入驻。确实丰富了多样性,但原本二次元气息浓厚的小破站,已经变得物是人非了。

       B站的上市将二次元市场摆到了明面上,越来越多的厂商想要分蛋糕,并也纷纷开始行动,其中,二游可谓是稀释浓度的一大推手。B站这“波万象天引”属于是盘活了自己却也反手毁掉了自己的根基,同时也是担任了“犹大”这么个角色,将这些本不该暴露在主流视野中的东西呈到明面上来,同时还拿着喇叭疯狂吆喝,引来了许多不可名状的生物。原来不敢称自己是二次元是怕被误认为是性质恶劣的人,现在不敢称自己是二次元是怕被别人误认为自己是sb。大量小鬼的涌入,引发了众多老人的不满,但阿b只知道数钱,谁还在乎老用户的体验,飞鸟尽,良弓藏,利用完就扔了好不痛快(笑)。

       除了B站被小鬼入侵,其他平台的圈子也是这样,被一群不可名状的未知生物狠狠“鸿儒”,一度变得臭不可闻,各种cp粉,“麻麻”粉就是非常鲜活的例子,诸如此类的例子数不胜数,举例多了未免成为单纯的情绪宣泄了,总而言之,B站对二次元文化受“外来物种入侵”的现象应该负主责。


接下来是私货时间,如果追求客观可以不用看了


必然结果:业界摆烂

 

       互联网提高了信息的传播速率,厂商做用户调研也只需要写个简单的问卷就能够轻松收到回馈,比传统纸质调查单要方便多了。正因为如此,厂商们对受众的需求有了更多的了解,日本的会社们则是通过一串又一串的数据明白了一个道理,做原创优质产品费力不讨好,只是简单地做个美少女贴贴就能有一堆米老头爆米,这是何等低投入高回报的事情(赌博的收益,存银行的风险,大嘘),甚至可以和异世界厕纸的成本掰手腕。

       面对这种诱惑,那个厂商能不动心呢,gal业界的也一样,卷剧情成本太高了,还容易得罪人,不如简单来点萌萌人算了,又好水又有玩家买单,何乐而不为呢。大家都收获了快乐,多好,活着就有饭吃,不学中二社人人有责()。

       本应是二次元文化中能扛起大旗的晚辈,“二游同学”直接跟着学卷钱之道,如何低成本高回报,剧情从来不考虑,任其自由生长,把人设这一块稍微用心搞搞,就会有一堆米老头爆米,何乐而不为。

       至此业界从上到下同心协力,一起钻研卷钱之道。质量!?哈?↑,开什么玩笑,能躺着挣钱还要累死累活做吃力不讨好的事情,脑子没问题吧(摸你脑门)。从此大家脸上都洋溢着幸福的笑容,只有遗老愁眉苦脸地抱怨道业界药丸,遗老大失败(确信)。

 

必然结果:信息茧房与魔怔对轰

 

       随着快餐化风潮的来袭,人们也变得越来越浮躁了,为人处世也越发缺乏耐心,不愿等待,躁动异常。这种情况下的人更具有攻击性,经常一言不合就开骂,理性讨论已经变得几乎不可能了,再加之总会有人装作理中客,下场拉偏架,有些人就变得异常敏感,不再区分理中客和讲道理的人,直接乱棍打死。在浮躁的加持下,人们更倾向于开地图炮,用情绪输出情绪,以一个极端对轰另一个极端,党同伐异的猎巫盛况正愈演愈烈。互联网成了活生生的人生百态图。

       信息茧房则加重了这种情况,信息茧房最容易造就半罐子,而且傲慢至极,这种傲慢助长了他的气焰,让他变得更加自以为是,嚣张跋扈,这种人也越容易二话不说直接开喷。在这场席卷了整个互联网的诸神黄昏中,几乎所有群体无一幸免。二次元文化也是一样的。

       傲慢与偏见,是让二次元文化变得愈发恶臭的根本。遗老的故步自封,怀古伤今;沙峦二刺螈的自以为是,鸠占鹊巢;非bg群体的cp绑架,恶臭异常;力荐moe文化,致使业界摆烂。这个文化圈子里的群体几乎没有无罪的,人人都为这个被放在聚光灯下的亚文化填了把土,致使本就已经失去往日朝气的文化圈更是散发出一股难以形容的恶臭。雪崩时,没有一片雪花觉得自己有责任,身处信息茧房中作茧自缚,不肯全面地看待事物,只认可一种观点,对于异己全部诛杀,互联网的丑态愈演愈烈,猎巫行动也一发不可收拾。

 

二次元并未消亡,但也只是活着

 

       说了那么多,虽然有些点还没说到位,但大体上的内容都涉及到了,二次元的广泛传播始于互联网,也颓于互联网。好的作品,大都是时势造英雄,现在出现英雄的土壤已经不复存在了,有的只有赤裸裸的现实,各种会社的倒闭,观众群体的偏好转移,经济上的不景气,原创的灵感枯竭,各种圈子的撕逼对立等等。所以说二次元文化的式微也是一种必然,历史上朝代由盛转衰也是时有发生,对此,除了维护住自己心中原原本本的东西,别无他法,业界已经回不去了,一味地怀古伤今也没有意义,诸君日哭夜哭,能哭活业界乎?所以放宽心态向前看吧,如果运气够好,也许能见到业界的复苏也说不定呢wwwwww。

后记

 

       非常感谢那些能够耐心看完这篇文章的读者,能够耐下心来看这段又臭又长的牢骚,跟没处找人抒发情绪的怨妇似的,啰啰嗦嗦写了一大堆。文章的创作动机是前段日子看到一些acg相关内容,以及结合最近互联网的各种风气,突然感觉脑子一热,就写出了这篇文章(某个自称“遗老”的家伙在写完了这篇文章后感觉舒服多了),不过也确实觉得环境已经变了,创作者们也不再像从前那样愿意花时间、花精力去创作优质脚本,产出优质内容了。虽然那个创作者们卷得头破血流的时代,对他们来说并不是什么美好的回忆,但对我这个观众来说,却是一段令人难以忘怀的时光。也许这也是为什么我会想要写下这篇文章的原因吧。

 

 


 


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