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【究极日月】设定集收录的杉森建访谈(Part1翻译)

2017-12-14 00:42 作者:FalcoLau  | 我要投稿

日文版和英文版的究极日月设定集都已经发售了,其中收录了杉森建的访谈。

我在这篇专栏提到了一部分内容:

这是我找到的访谈扫图(不完整):https://imgur.com/a/CAwjQ

宝可梦——诞生于反文化

采访者(以下简称Q):回顾1996年发售的《精灵宝可梦 红/绿》,当年RPG可是大行其道,而且都主打奇幻/幻想(fantasy)主题。然而Game Freak的宝可梦系列打破了奇幻RPG盛行的潮流。我第一次玩红绿的时候,真的觉得宝可梦的设计和神奇非常新颖、独树一帜。

杉森建(罗马音Sugimori Ken,以下简称S):确实如此。当时奇幻RPG可是王道,但是也有一些年轻有志的游戏开发者想创造不同风格的RPG游戏。我们的《精灵宝可梦 红/绿》就顺着那个趋势。宝可梦就是个反文化运动。

Q:这个反文化运动造就了宝可梦。宝可梦最初是怎样诞生的?

S:最初的设计就是超级变形风格的恐龙怪兽之类的。它们张牙舞爪,有长长的尾巴,全身还到处长刺,比如早期设计的钻角犀兽和尼多王。我们看了这些早期设计后,觉得保持这种设计风格太过单调,所以也开始设计可爱的宝可梦,比如皮皮和皮卡丘。游戏开发后期我们才加入属性的设定,这时我们才加上属性的特征,比如小火龙燃烧的尾巴和妙蛙花背上的花。当设计越来越像样的时候,我开始觉得我们能创作和以往RPG不一样的怪兽了。
(注:超级变形 super deformed,简称SD,是日本的一种讽刺画风格,人物一般是迷你大小大头风格,也就是ACG里常说的チビ chibi

Q:我听说“人与宝可梦共处”是自《精灵宝可梦 红/绿》最初就有的主题,是吗?这对宝可梦的设计有何影响?

S:在《精灵宝可梦 红/绿》早期开发里我画了些概念图。在那个时候,就已经有宝可梦可以像现实那样骑马,像飞机一样带你到远方,就像你的同伴一样跟你旅行。关键是那候已经考虑到宝可梦的大小。如果它们真的像恐龙那么大,是不可能跟人共处的,所以我们设计宝可梦是以人的大小为基准,一般就比人大一点或小一点。

Q:结果就是,这些新怪兽站在人旁显得很自然,是吧?

S哪怕宝可梦出现成为你的敌人,在捕捉后就会成为你的朋友。宝可梦就是出于这个理念而设计的。哪怕有的宝可梦有可怕的背景故事,我们在设计的时候也会给他们魅力,让你觉得是可以亲近的。“魅力”是每个宝可梦的基本要素。我们设计宝可梦的时候都会加入友好的元素,从不会让人觉得某个宝可梦就是彻底的反派。

Q:我听说宝可梦设计的另一个关键概念是活力,他们必须让人觉得是活生生的,是能够和人共处的。《精灵宝可梦 红/绿》的对战画面里,是能看到我方宝可梦的背面的。我觉得不仅是正面设计,背面设计也是赋予宝可梦活力的重点。

S:战斗中能看到我方宝可梦背面,最初的概念源于镜头的问题。《精灵宝可梦 红/绿》的战斗视角是训练师的第一人称,也就是玩家主视角。和其他RPG不同的是,训练师并不直接战斗。战斗的是宝可梦,所以你主视角看到的是你的宝可梦的背面。既然要设计宝可梦的背部,我们也加了很多细节,比如皮皮的背部是长翅膀的,长得还像蝴蝶结。宝可梦就是这样设计的。我觉得不只是要赋予活力,能看到宝可梦的背部更让人感觉真实。红绿是Game Boy平台游戏,GB只能显示4种灰度的黑白色。这就是当时我们开发的硬件限制,我还是想让让宝可梦的背部显得真实。

Q:宝可梦设计的独特之处还体现在基于无机物设计的宝可梦上。我在玩2013年发售的《精灵宝可梦 X/Y》中发现新宝可梦钥圈儿就是基于钥匙圈设计的,这让我再次认识到宝可梦设计是如此多种多样。很少人会认为既包括有机物又包括无机物是设计的准则。

S:第一次设计无机物宝可梦是《精灵宝可梦 红/绿》的小磁怪。小磁怪的灵感来自红绿的游戏总监田尻智(现Game Freak董事长)。他在工作安排就写了“磁铁宝可梦”(笑)我就设计了。

设计帅气是不够的,还要让人印象深刻

Q:现在进入访谈的正题:创作宝可梦需要什么?我经常看到您在杂志访谈之类的说首先考虑宝可梦是怎么生存的,体征如何,甚至包括宝可梦吃什么。

S:最关键的一个就是宝可梦吃什么。我觉得大家应该都会想过这个问题。像卡比兽什么都吃的话,还挺好想象,但是有很多宝可梦体征奇特,还有不长嘴巴的。像小磁怪那样基于无机物设计的宝可梦吃什么呢?Game Freak创作团队必须要给不同的宝可梦提出合理的答案。然后才是我们设计师要给出合理的设计。

Q:我问一个似乎很蠢的问题,没嘴巴的宝可梦吃什么?

S:比如幽灵属性的宝可梦可能就以灵魂为食,或者收获周围的能量。能否想出宝可梦的食物是宝可梦创作的关键。比如说我们要设计一个汽车宝可梦,他会吃什么?可以让他吃汽油吗?他会怎样利用吃汽油获得的能量?哪怕是基于汽车的设计,宝可梦也是生物,我们会反复斟酌怎样表现汽车的“生物特征”,他需要怎样的能量生存。

Q:考虑宝可梦需要怎样的能量生存和表现宝可梦的活力大有关联。

S:大体如此。吃东西转化成生物能和表现宝可梦的活力有很大关系。我认为这也是表现生物特征的重要方式。在最近的宝可梦游戏里玩家可以通过宝可清爽乐等功能给宝可梦直接喂食。现在我们设计宝可梦的时候更加要考虑宝可梦的饮食习惯了。

Q:如果无法表现宝可梦的进食,是不是就跟奇幻生物没有区别了?

S:宝可梦正如大家所知的是“神奇宝贝”(译注:英文访谈原文是mysterious creatures,估计日文原文是不思议的生物吧)。我们的确把他们设计得神奇,但是我也认为不能让宝可梦太过神奇。神奇确实有意思,但是如果太神奇了,是很难让人有亲近感的。玩家看到宝可梦后可能会说“这不真实”,又或许不在乎真实性?设计要有个度,在真实性的边缘游走。

Q:说到这里,杉森先生曾经在很多场合说过:“我并不是自己一个人想出宝可梦的主意。设计宝可梦是集体智慧,而我的职责只是最终定稿。”

后面的扫图没找到,其中包括了我在别的专栏里提到的伦琴猫和水水獭设计。




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