凛齑(IcyAsh) 初步核心设计点陈列

这不是有想法加入游戏制作行业嘛~
春招寄是基本钉死了,接下来会着重这个设计方案,提升技术力同时拉拢感兴趣的好兄弟合作做一个demo出来,整体进程进度可能会视频更新展示,也可以各种方式联系催更。
总之!先来画饼了!
(以下直接复制粘贴文档)
核心设计陈列:
(所有名词均可后续结合表现效果优化改进,人话:目前没琢磨,有文案提点子就一起讨论加权投票,具体方式为人均一票文案具有n倍票权,我自己也希望有处于1~n的票权,因为是个人厨力设计,以前DNF玩冰结的)
所以本案的所有设计都有DNF冰结师作为基本的灵感来源,同时也有另一个高度重合的现有角色例子——崩3的识之律者(真的是撞车百分之80吧,不过对比识律,因为PC键盘操作,就可以自由切换武器种类而不用固定规律了,按键数量管够)
1、多重冰武,武器具有耐久值,耐久消耗后到达接近极限耐久的一定程度,释放终结技,着重终结技表现,最后一击冰武爆裂破碎,并有冰凌粒子爆碎且收聚至角色的表演。
冰武系统相关设计:
一、攻击方式为凝结冰武,具有基础攻击,一或多种连段技能,终结技的攻击方式。核心玩法是凝聚不同的冰武依据不同的特性,凝结——攻击——击碎——再凝结的循环,进行持续连击的战斗方式。
二、特有属性——寒气值。凝结冰武消耗寒气值,寒气值不足无法攻击只能等待回复。寒气值的主要回复途径有:
1)没有冰武,停止攻击后静待(喘气)(可以移动躲避,只是不能攻击了,没有武器)
2)冰武攻击时命中敌人损失耐久度,命中有冰屑飞溅特效演出,并考虑是否加入特效表演(如原神元素球),理解为吸收冰屑回复寒气值。(少量)
3)终结技无论命中与否,最终冰武炸裂,在炸裂的寒雾特效存在时凝结冰武就会有冰凌粒子吸收至自身的表演(不凝结冰武等待时间t后也会吸收),迅速回复大量寒气值。(主要,大量,且正常使用的冰武会足够满足无限凝结打碎再凝结的循环,并能够总量上体现一定的回复)
4)具有强制系统,强制系统意为冰武耐久值尚未消耗至终结技标准,消耗额外MP(目前设想和体力整合)惩罚,释放终结技并击碎冰武,吸收寒雾回寒气值同样受到n%的打折惩罚,但是可以快速进行短时爆发输出。(接受惩罚机制,即属性值的消耗,进行更强能力的爆发)
重点:设计为可以连续倾泻x种冰武技能,爆发时长t,相关表现,应用场景。
三、冰武相关属性:
耐久度
1)战斗时随时间缓慢消耗,脱战不消耗。脱战不消耗就是为了好看。。。当然如果嫌麻烦删了这一点。
2)攻击消耗,执行攻击动作就会消耗(少量并不主要,后面的方式才是明显产生消耗的方式),带有额外诸如利用武器尾端炸裂推进的位移会消耗,攻击命中消耗。
3)不同武器具有不同特性,由于主打的就是多种冰武,暂不将个人设想陈列,避免篇幅过长,因为不打算在这里自己一人决断。区分体现于:基础耐久,每次攻击消耗,是否有特殊机制如位移技能,或者特殊的终结技相关。
4)终结技,到达相应数值后可以释放,释放全期武器耐久最低值锁死为1,最后一击归零粉碎。
特性技能
1)普攻连段
2)武器技能
3)终结技(以上留白)
凝结消耗、凝结CD(CD考虑是否设置,如果重探索可能是需要解锁CD的,不过就这体量,而且目标act,目前意见是设置CD,目的是限制重复使用同种冰武,打出不同冰武的循环)
冰武种类
刀枪剑戟,锤弩弓矛,反正什么都可以,复现冰钻头都是可以考虑去尝试实现的。
2、“失衡”状态,作为对于boss霸体保护和“魔女时间”这种设定的体验不满的对策设计。
首先在此陈述为什么对以上两种机制会有不满的体验。
霸体机制,是可以在设计的怪物身上对怪物攻击方式进行合适的保护作用,但是不要设计成全程霸体,这样的设计使得原有的韧性设计变得毫无意义并且脱离实际,战斗的博弈性不够充分。(例子比如说之前面试回答到原神元素反应设计相关的不满,感电弱削韧,超载强削韧,在霸体面前毫无意义)
“魔女时间”——极限闪避操作后许多游戏都流行进行此种怪物动作放缓甚至加入角色无敌判定/怪物此次攻击判定无效化的设计,合适的运用确实可以给到战斗操作一种缓急变化的战斗节奏。但是我个人感到不满是从根本上觉得这种放缓是对于战斗节奏的破坏,尤其是许多游戏有着进入“魔女时间”的特殊表现,例如进入瞬间全场慢动作加上特效,给玩家一个“接下来就该全力输出了”的信号。是爽游的一个亮眼设计,只是我个人希望战斗更加硬核更加贴合实际一点,当然魂类是很实际同样的也有门槛。
于是有了“失衡”的设计构想,不论是极限闪避还是瞬反弹刀,打出一个“失衡”的状态,失衡状态下会直接提升攻击技能的伤害或者“会心率”作为相应奖赏。失衡状态的维系需要持续的有削韧效果的攻击,所以对于远程单位是一个打击,但是远程单位可以在“失衡”状态直接攻击弱点或是核心,虽然失去了“失衡”状态的压制,但是却能够造成更加优秀的伤害打击。
同样的,强效的削韧攻击也可以在削除现有的所有韧性之后,将怪物打击至“失衡”状态。
“失衡”状态受到攻击会连续的作出受击的反馈状态(体现在动作等等,就是受控一样的性质)但同样的,具有较强能力的怪物单位都会设计“怒气”相关的能力,会在“失衡”状态下根据所受伤害数值(生命百分比)、“失衡持续时间”(非单纯线性,而是前缓后急的一个曲线,可以用分段也可以用其他数学函数)、异常状态效果(例如冻结,本作冰武核心,应有所涉及)三个维度积攒“怒气”,集满后爆发摆脱“失衡”状态并配合相应的复仇反击。
3、暂留