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咱们用Cocos做一个前段时间很火的《召唤神龙》式游戏(2)

2022-03-22 18:15 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

(本文作者纸雀)

书接上一回。

上回书说到基础的移动和索敌,紧接着咱们来讲讲CocosCreator里的动画系统。

有一说一CocosCreator的动画系统还是非常好用的 , 很适合做一些UI动效、简单的角色动作、场景或者技能特效之类的东西。

3.2动画系统

如unity一模一样的添加组件

我们添加好组件之后在动画编辑器里点击新建动画剪辑资源 , 然后挂载到组件上 .

动画编辑器里点击新建动画剪辑资源
新建两个anim文件
然后挂载到组件上


那么从现在开始就可以编辑咱们的动画了。挂载在父物体的动画组件可以控制所有子物体哦(๑*◡*๑)

在红框这里切换move和fire


先选择节点,然后在属性列表里添加active , 此刻相当于在这个节点上添加了可以更改active的布尔值变量 , 然后在不同的帧数点那个小对钩 , 就自动在当前帧创建了关键帧 . ヾ(๑╹◡╹)ノ"

每5帧开关一次active 一秒60帧
一条腿正在飞速的闪现233


了解了方法之后 , 咱们给4个腿部素材分别设置在不同的时候启动

红框设置初始值 , 然后每个素材分别出现5帧 , 规律是左腿-过渡左腿-过渡右腿-右腿-过度右腿-过度左腿-左腿 为一整个循环
只看腿部的话大概就是这个效果了,是不是很鬼畜


接下来咱们看看身体部分怎么实现。

因为在移动的动画里我们不需要开火的图片 , 所以身体上半身要把开火的图片关掉 , 只显示待命动作 , 所以要在第一帧设置瞄准动作两个的active为关 , 待命动作为开 , 然后后续的待命动作用position控制位置 , 每隔几帧稍微挪动一下位置 , 这样播放起来就好像在跑步一样 , 如下图。

每隔10帧稍微改动一下position

再经过亿点点无聊的微调(主要是抖动的位置和节奏) , 移动动画就完成了。

移动动画


如果理解了移动动画 , 那么攻击动画也是信手拈来了 , 腿部动作是一样的 , 上本身的区别只是要设置开火的active来模拟枪口火焰的效果。

上图!

开火动画

接下来只要在代码里适时的调用他们就可以啦。

在之前的判断攻击的脚本里加入两个animation.play("----")注意要先检测一下当前动画是否在开启哦。

看起来效果还不错


接下来咱们给做好的角色创建一个预制体 , 像unity一样把它拖动到prefab文件夹里。

物体变绿代表已经关联了预制体资源

到这里咱们解了就动画系统和预制体创建这两个功能 , 这两个完成之后就做完了一部分咱们下期添加角色的前置工作 , 所以 , 敬请期待(๑╹◡╹)ノ"""

下期预告 :

添加玩家角色 , 以及角色三合一的实现方法 . ( ̄▽ ̄)~*

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