关于只狼里敌人抵挡力的一些吐槽

抵挡力这个说法,如果拿我熟悉的东西,就应该联系到魂1、2、3那种盾牌上的抵挡力属性。

拆包里,只狼所指代的躯干伤害,实际上是指“精力伤害”(StaminaDamage)
因为只狼的任何行动动作,都不会累积躯干,所以只狼的“精力设计”是完全服务于“防御”本身的。


魂系列游戏里的装备,会有一个属性叫做抵挡力(Stability)
抵挡力是针对装备进行防御动作时才发挥作用的属性,用来减少敌人攻击的“精力伤害”。
当精力被打空时,就会出“处决态势”,算是一个开放的蹒跚状态,会增加额外伤害什么的。

因为只狼里没有设计“装备”,那么地方的防御动作,就称为“装备的防御”吧。
同样的,也会有一部分boss(也就义父或者凛妈等少数boss或精英怪)会因为玩家的躯干条打崩后,就会用投技终结玩家。
而玩家把敌人的躯干打满,也能进行忍杀处决……(虽然有特殊情况,但不是普遍情况,可以无视)

再有的是,你会发现,有些敌人在防御和不防御时,同一种招式涨的躯干条的量也会不同。
而且同一个地方,弹反和普通防御下,涨的躯干条的量也会不同。

一般来说,和玩家一样,弹反是不会让躯干条崩掉的,而且会减少50%的躯干伤害。
还有,这游戏里会有几个派系的敌人,其中最强的两个派系:一个是孤儿众,一个是赤备军。
赤备军的强大是因为很多招式带霸体,而且基础血躯数值很高。(后期一只赤备兵的属性差不多是前期两只蝴蝶奶奶的总和……)
而孤影众的,则是有很高的抵挡力。(我是这么认为的,忍者派系的敌人,都是自带50%的抵挡力,然后弹反再减少50%的躯干伤,就是弹反只受到25%的躯干伤。)
我记得有些玩家的谣言是说,叩拜拳有背部特攻,实际上更多是因为抵挡力和弹反减少躯干伤导致的。

打个比方,用破魔拳打义父枭,已知枭的抵挡力是50,弹反减半则是25抵挡力。
拳法三连的躯干伤是16+30+44,共计是90躯干伤,但实际上第三下必定被弹反也就是40*0.5=22,也就是68躯干伤。
打枭则会变成:8+15+11=34躯干伤。
如果拿平砍来对比,砍义父三下就是15+15+7.5=37.5躯干伤……
一般来说,绕后打枭背脊骨,大概有两下是防不住的(不算枭会后跳的情况),也就是68躯干伤,和上面的34躯干伤是差了一倍,这才会有“背后特攻加成”的错觉。
我之前有聊过鬼形部鞭炮爆头的视觉错觉,以及无首上神雪的视觉错觉。
一个差了四倍多,一个差了十倍,玩家就会有这样的错觉是很正常的。
像剑圣一心这种经常被迫害的对象,其实也因为一心的抵挡力为0。
(永真、弦一郎也是0抵挡力……)
所以看结局要打三管四管血什么的,实际上真的要竞速还不算难打。
比起来的话,很多主流打法下,打枭和打剑圣一心的时间,差距并没有那么多,就因为枭的50抵挡力。
如果把这个抵挡力去掉,那就真的能打很快了。(我记得三年前枭最快能打进60秒,但主要是弹反和逼到墙壁里。)


1.02版本,有一个传说神技:仙峰菩萨脚。
虽然1.03修复了这条菩萨腿警告……

但也聊聊这方面的一些个人看法。
我以前就讲过,FS社从魂系列开始,做的游戏就尽量多样化,也就是一个结果可以用各种不同的算法的出来。
和谐菩萨脚警告后,虽然整了更强的版本之子不死斩。
但我觉得这个改动,是让玩家在设计打法时要多考虑“防御反击”和“抵挡力”的因素,而不是把眼光放在“见招拆招”上。
破绽特攻的拆招概念,就好像屑一郎喝血打法一样,只要敌人用了可以被拆的特殊招式,我就可以拆招赚破绽特攻,这就是一个奖励,是没有减益的。
也就是说,我不需要考虑我未来的行动是否会遭到敌人的反击,只需要满足“敌人出什么招,我干什么去应对”就行了。

而不死斩再强,玩家也要考虑到用出来之后会不会被敌人防住,或者是会不会因为收招来不及而被敌人的防御反击反杀。
以及后面会不会引起一些招式的变化,产生不可预料的后果。
我现在一直都有一个很特别的个人观点:
只狼的AI其实很一般,但很精妙,因为它利用了玩家进攻来复杂化了AI的行为。
讲人话就是,打铁是玩家接触到的最基础打法,但同样是FS社老贼们给玩家设下的陷阱,越是打铁,AI的行为越是复杂。
只有越来越熟悉这个AI的行为,才会想到这些AI的行为模式,进而想出一堆迫害boss的套路。


之前我有过一观点,是讲MH系列和魂系列的区别。
先不说一个显血而另一个不显血。
怪猎在战斗的时候,boss自己会改变弱点倍率,也就是肉质的好坏,是会随着战斗进程而发生改变。
这就和魂的处理情况不同,因为魂系列的敌人,绝大部分都不会因为战斗而改变弱点倍率,更多只是因为“蹒跚体崩”额外提升伤害量,战斗的变化更少一些。
也那就是黑魂玩家和怪猎玩家,在水平不同的情况下,对于细节的思考也存在差异:
我发现很多人在一般打猎时,并不会想太多;但真的要认真想的时候,就得考虑非常多的细节处理,甚至复杂到可以写论文了。

而我看别人玩黑魂的时候,很多人会想非常多细节处理,结果搞乱手脚;实际上只要针对一俩点的细节处理,就可以做出非常显著的控制效果……

好像我上面放的那个39秒不死斩打顶难天守阁枭,实际上对于细节处理只有两个:
一是回避掉敌人被共计后的固定反击招式;
二是绕开枭正面,避免枭的防御导致不死斩的躯干伤损失。
如果换成打铁,那玩家就得考虑弹反左手触发和右手触发招式,还要考虑是否加入义手或武技招式(因为枭的反击速度不慢,贸然加入招式会因为出手速度不够而被拼死),而且还要考虑抵挡力造成的躯干伤损失,这就让战斗本身复杂了很多。
可只要控制到不打出枭的弹反,左手和右手的弹反反击招式就无法被触发,枭就会变成复读机,出招随机性大大减少,而玩家只需要弹反枭的防御反击招式即可。
所以说,不亏是FS社的年度游戏,偷懒都偷得那么精。
随便就能让我水一篇文章出来。