如何把崩崩崩和毒奶粉联系到一起

其实这篇专栏是紧接CV3376923之后的,里面提到的那款游戏的确有人猜到了,没错就是dnf,而我不久后也因为生活工作的原因不得不离开这款游戏。有感而发,写了这篇专栏了来作为最后一面洒下的句点。下面都是我个人的一些游戏的心得体会,不要对号入座,那么就开始了,需要封面的看置顶。
不知道是什么原因,崩坏3和dnf的更新时间总是在同一天,或者应该说dnf比崩坏3更新频率要高,dnf更新的时候崩坏3不一定更新,但崩坏3更新的时候dnf一定更新。这也给我造成一些困扰,因为两个我主要玩的游戏同时更新会有大量的新内容需要我去适应和计划,通常那天都不得不花费我的部分睡觉时间去处理,既有对新内容的兴奋又有不得不占用睡眠时间的痛苦,可谓痛并快乐着。
dnf和崩坏3还有一个特别有意思的共同点,就是两个游戏的策划似乎都特别喜欢玩各种小游戏,相信两个游戏的玩家都基本玩了各种各样的游戏,什么射击,拼图,钓鱼,赌马等等,总之这两个游戏的老玩家应该深有体会,虽然只玩一个游戏,但总感觉玩了很多各种各样的游戏2333。
dnf的老玩家在面对崩坏3的伤害计算方式肯定不陌生,或者说津津乐道,dnf老玩家的一大乐趣就是计算各种装备的提升率然后得出如何搭配装备能够收益最大。所以当我看到崩坏3里的伤害词缀是我下意识按照dnf的思路去计算,但实际两个游戏的伤害计算方式区别十分巨大,特别是崩坏3里角色自身的buff收益居然是会和武器圣痕有稀释这一点在一段时间给我造成了很多误解。
还有便是一开始对于物理角色和元素角色的定位理解,我一开始认为元素角色无视护盾而且输出稳定,物理角色在有怪物有护盾时输出低于元素角色,但在破盾时类似dnf的怪物虚弱,伤害又高于元素角色。为什么我觉得元素角色伤害稳定,那便不得不提暴击率的问题,在dnf里满暴击率是很容易的,而在崩坏3里你没有辅助角色,只靠单角色是不可能做到满暴的,比如说在崩坏3里这个这个角色的暴击伤害有100%,但单个角色是不可能满暴击率的,所以我对于暴击伤害的收益也只会按照比这低的方向去计算,总之崩坏3里对于暴击的处理方式我不是很满意。
然而目前的实际情况是无论是物理角色还是元素角色最终都追求的是爆发,在一段时间内打出最高的伤害,是不是有点眼熟,没错,现在dnf也是追求限时爆发。而导致这一结果的主要原因是环境,而环境则是游戏最高端核心的玩法,在崩坏3里是深渊,其次才是战场,深渊是玩家最主要的水晶来源途径,战场是少量水晶和部分s级角色碎片免费获得的途径。而dnf的最高端核心的玩法是团本,最高级装备的获取途径,现在的角色职业强度其实基本上都是因为环境而存在的。
由此便要提到角色职业平衡的问题,而平衡的方向基本上都是朝着如何在当时环境中占优势去解决的,现在的环境是限时爆发占优,所以解决方向就是提高伤害和优化技能形态。所有输出角色的平衡方向都一样就难免给人一种开始同质化的感受,在dnf里称之为职业特色消失,但其实职业特色不一定是对所有人来说都是好的,但却是有趣的。什么是职业特色,举一些例子,比如以前的天帝的波动刻印对于不同技能在不同刻印数下的加成方式,暗帝的攒魂机制,剑魔红眼对出血怪物增伤,死灵的8亿换装,剑宗剑魂在佩戴不同类型武器的下的技能形态和伤害的差异,甚至会在于可以佩戴的不同类型的武器装备,比如手搓系列,异界系列,或者说还有某个神奇的东西,魔战肩。
总之职业特色真的是很难归纳,在不同的职业上会有各种各样形形色色的职业特色,而这些职业特色造就了当时各种各样十分有趣的玩法。但现在环境摆在那,很多职业特色都是职业平衡的最大阻碍,因为造成不平衡的因素太过繁杂,只能拿尽可能的简化难度,这必定要对职业特色有所改动。提高角色伤害,优化技能形态,统一装备的类型和伤害加成种类,等等都是能想到的最直接高效的解决方案,了。职业平衡上很多人抱怨策划无能,但又有多少人会考虑其中的难度有多大,一句话,换你来你能做到怎样的程度。
肯定会有人觉得不困难,然后滔滔不绝的说出一些解决方法,但我基本可以肯定,绝大多数情况下这些方法或许可以解决一个方向的部分问题,但又会在其他方向上受阻甚至根本就是错误的。你真的可以做到完全了解所有职业又能考虑他们相互之间的影响和反应吗,真要换这些人来做策划,说不定游戏早就崩盘了。总之职业平衡是一个十分难以解决的问题,甚至我可以夸下海口说是无法解决的问题,你只能做到尽可能的相对平衡而无法做到绝对平衡,而事实上是连做到相对平衡,让这个平衡在绝大多数玩家的容忍范围内都十分困难。
崩坏3其实也是半斤八两,虽然两个游戏的类型不同无法量化来比较,但我个人觉得在角色平衡难度上和dnf里的职业平衡也相差不远。dnf由于出的比较早,并且作为电脑游戏,在复杂性和成熟度上要比崩坏3高,但崩坏3里的角色联系性更强,而且作为3d手游虽然操作技能没dnf多,但在怪物机制的随机性上和角色操作上其实我觉得不可控的的因素更多,而且我相信绝大多数的dnf玩家玩dnf是基本流畅的,但绝大多数崩坏3玩家的手机却不一定能流畅的玩崩坏3。
崩坏3策划在角色平衡上我不能说很好,但绝对可以用“狡猾”来形容,我也不清楚崩坏3策划是否吸取了dnf的前车之鉴,但崩坏3的策划不会轻易对已经登入正式服的角色,特别是越早出的角色进行大刀阔斧的改动,这一点可以在核心增幅和超限武器上得到体现。像核心增幅这种特别大幅度的改动,换作dnf来就是职业重做了,而超限武器这样的则是伤害增加和技能形态优化。而崩坏3策划真的是太狡猾了,他以核心增幅和武器超限的方式保留了原来的角色存在形式,又在一定程度上解决了问题,并且把在dnf里会是完全免费且立刻见效的职业改版变成了一个氪金点,也不能完全说是氪金点,毕竟没钱靠肝,有钱靠氪,还能作为新角色来拖延版本出新角色进度的手段,而且看反应大部分玩家都能接受甚至真香,实在是太狡猾了。
为什么我说职业特色和角色特点不一定是好的,因为一个游戏服务的玩家永远不可能只有一种玩家,不同玩家的需求和看法不同。同样的职业特色或者角色特点对于某这个玩家是有趣的,但对于另一个玩家可能就是墨迹麻烦的,可能有的玩家需要的是帅气华丽,有的需要的又只是极致的伤害,但最后终归是要向游戏当时的主环境服务的。因为主环境影响最大的人是站在游戏版本最前沿的玩家,而一个游戏里贡献最多的人绝大多数是总是站在游戏版本最前沿的人,他们氪的钱占游戏收入的主体,像我这样的,就拿崩坏3来说,我3个号玩了3年投入的钱好像还没人家氪金大佬1个号玩一天3个648的钱多,我这种只能称为服务器蛀虫。
像我这样的人其实是依附着氪金大佬玩游戏的,如果没有这些氪金大佬,游戏可能都运行不下去,而氪金大佬们的钱也是支持游戏更新进步的主要动力。所以即使一个氪金大佬在我面前怎么喷游戏怎么怎么样,我都不会有任何不高兴,甚至希望他多喷一会,消消火再氪一单。而我最讨厌的人则是那种不肝不氪又想要最爽快的游戏体验,得不到满足就开始骂骂咧咧的玩家,这种人我只能说不配玩游戏,甚至我可以笃定的说,这种人就算是在不是特别需要氪金的游戏里,比如moba类游戏里都会是最难缠的那类人。
怎么说着说着感觉我像是给游戏洗地的一样了233,这可能要说一下我个人对游戏体验的看法了,这里就拿崩坏3举例,dnf的我会放在视频里提及。崩坏3我是从开服就一直玩3个号到现在,所以游戏的体验和玩法和应该只玩一个的玩家有所不同,比如我三个号都可以红莲保级,但我就一直是苦痛保级,原因则是我一个号红莲保级花的时间会比我三个号苦痛保级加起来可能都要多。战场也是三个号都是不凸不凹,全部只打一遍,几档随缘。除了每日和活动必做之外,什么神之键,舰团boss各种一律不做。为此我还特意把三个号都放进一个咸鱼舰团,有多咸鱼,每个星期的舰团贡献我三个号占了60%以上。因此尽管我玩三个号但花的时间却不一定是全力以赴玩一个号的大佬的三倍。
你以为是我太佛系放得下吗,不,其实我偏偏是最放不下的那类人,不然我也不会一直玩三个号到现在,哪个号我都放不下。我会不想次次红莲一档吗,我会不想升满神之键,尽可能拿完能拿所有资源跻身游戏最前沿当大佬吗,tui,我傻了才不想。不是不愿,而是不能,我的时间精力不允许我这么做,而更重要的是这会让我感到疲惫。如果我真这样做了只会让我和这个游戏渐行渐远,就和手心里的流沙一样,攥得越紧,流的越快。当我感到累了,我就会在某个时刻不动声色的和这个游戏告别。然而在这无可奈何的情况下,我反而在这样的游戏状态下慢慢放下了。
因为我觉得大多数玩家在不同阶段玩游戏追求的目标是不一样的,大多数人都是追求新鲜事物的,而大多数人对于一件不持续更新事物的热衷程度不可能一直攀升,其实就和热度一样,回顾一下,无论是音乐,新闻,网红等等各种,它们的热度基本上都是呈现抛物线的趋势,就算是全网最火的那些基本上也就只能维持一个月左右的热度,然后下一个热度又接踵而至。游戏也是一样,网络游戏里每次游戏更新就会在对应的圈子里引发热度,比如一个角色或者职业刚出的时候是热度最高的时候,在此之后要想再有热度基本上就只有对这个角色职业有所改动货或影响的时候,比如角色职业改版,出新皮肤,或者在新环境下占优等等。这些都是人为了适应环境的正常反应,大多数人无法只抱着冗旧的事物和信息过一辈子,特别是在当下信息爆炸的大环境下。
所以能有多少dnf和崩坏3的老玩家在刚进入游戏和现在游戏的心态是一样的,能有多少人面对自己喜欢的职业或角色保持始终如一。很多经常反复脱坑游戏的人,其实真的不是游戏变太多,而是人变得更多,你可能厌倦了,可能想换个新游戏了。只要有一个借口,比如是游戏里出什么bug,策划又搞什么幺蛾子,你就会借此发难,顺势脱坑,而这样的人又很容易真香。肯定有人觉得这样不好,但这和抨击世态炎凉,人心不古一样。其实世态本炎凉,人心当不古,就和太阳东升西落一样,是很自然的事情。
因此有人说玩游戏玩的就是一个心态,玩的是游戏,而不是被游戏玩。养成类游戏就有一个优势也是弊端,玩家选择养成类游戏就是看中一个培养累积的过程,而这个过程最令人高兴的是将要完成和完成后的一小段时间。就比如dnf里你普雷只差打一次就可以全部升级完,崩坏3里你只差一件圣痕就毕业,然后你普雷和角色圣痕武器毕业了,这段时间及其之后的一小段时间内应该是大部分玩家最高兴的时候了。但在此之后便又开始慢慢冷却,甚至感到空虚迷茫。你可以想象一下你dnf和崩坏3全角色毕业,什么都不缺,这个时候你追求是什么,当然大部分玩家是做不到的。
与此同时弊端也就出现了,在达成目标的这个过程,能否在你的承受范围内。很多玩家其实就是在养成的过程中,感觉太过遥远或者遇到挫折而选择放弃。不过这种问题,其实这两个游戏都在进行不断优化解决,就比如保底机制。dnf一开始是没有史诗碎片系统的,那个时候真的就是可能你要黑起来可能游戏倒闭都刷不出你想要的史诗,崩坏3里开始也没有许愿系统和扩充保底。总之这个概率和养成速度是在我的承受范围内的。
但不是所有人能这么认为,特别是一部分玄学玩家。不管是dnf里还是崩坏3里,反正只要是涉及到概率的游戏就一定会有玄学 ,dnf里就比如在哪个频道,哪个时间点,刷哪里的深渊,什么难度的深渊,甚至于最后杀哪个npc会容易出史诗。崩坏3里则是在什么聊天频道,发什么抽卡祝词,什么时间点抽。看得我真的是苦笑不得,我应该勉强有资格评价一下,dnf里我在卢克版本半年里刷了至少150%的90史诗碎片图鉴,崩坏3里我三个号总共加起来也抽了至少100万的水晶。我可以说,概率是没错的,无论你以任何玄学的方式都无法改变,你刷的深渊和抽卡次数越多,你就会发现出货率越无限接近官方概率。你许愿一下出的东西是你想要的这我可以理解,但有些玄学玩家却是巴不得次次都出货这就有点搞笑了。
但问题是部分玄学玩家自己是清楚的,其实也就口头上说说。但有部分玄学玩家是真的当真了,在他们眼里基本出货率就是50%,也就是出和不出,一旦不符合他们心意,那又要开始原地爆炸了。而我个人对于游戏里的概率向来都是按照保底来计算的,基本上我的态度就是“世事不可强求”和“得之我幸,失之我命”。这样来玩游戏真的感觉好很多,惊喜会偏多,不会有什么太多的失落。而事实上,我的游戏经历告诉我,不存在永远的欧洲人和非酋,运气都是否极泰来的,你玩的时间越长就越能明白这一点。
所以其实我在玩游戏时都会有一个心理预期,我所花费时间精力金钱是否达到让我预期的心理愉悦,简单说就是快乐。只要前者等于或者小于后者(时精钱≤快乐),甚至略微大于都可以,我就不会感到疲惫,就会坚持玩下去,说起来就像是一场交易。但对我来说却注定不会是一场交易,没有一款游戏会是专门为你量身定做的,但我选择这个游戏,选择这个职业或者角色,那一定是有触动到我的地方,而这种仿佛邂逅的感觉,触动的地方越多,越是会呈次方级让我动容,就类似昔年遇知己,心至动情时,话到会心处一样让我心神摇曳。
严肃点说就是我清楚的知道一个人的生命是有限的,遇到的事物也是有限和随机的。能在这有限的生命和随机的事物中遇到让我心动的,真的是一件十分幸运的事。所以能吸引我的游戏,我基本上都会产生一定的感情,而这些感情又会让我对这个游戏有更多的耐心和喜爱。所以我对于游戏的态度可能在很多人看来太过奇怪,不过最后我还是想说,无论你玩的游戏能否陪伴你一直走下去,希望你能在这个过程中尽可能的留下快乐的时光,在以后回想起这个游戏也是充满快乐的回忆。
那么就这样啦,最后还是跨版本许愿幽兰黛尔哒!