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WoonJu 创作超写实家庭场景环境

2023-04-05 20:42 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我叫 WoonJu,正在研究 3D 背景。我主修西洋画,侧重于山水画,但对 3D 感兴趣并决定创建这个项目。

80年代我父母那一代人,十几二十岁的时候,感情是温暖的。当他们看着褪色的照片时,他们感到怀旧,并花时间听 DJ 的无线电广播。他们经常告诉我,他们会把他们最喜欢的歌曲录在收音机里,以后再听。

我想把礼物送给还记得那个时代的父母,创造一个仿佛回到那个时代的生动体验。在看以那个时代为背景的韩剧《请回答1988》的时候,觉得如果把那个时代的背景制作成3D背景会很有趣。

我做了一个名为“1980s Korea”的项目,涵盖了 1980 年代,即我父母十几岁和二十几岁的时代。


参考资料/灵感

我从 1980 年代的公寓开始,并根据 1979 年以来一直存在的 Eunma 公寓的蓝图创建了一个大型内部结构。

由于网上资料不多,我去首尔历史博物馆搜集资料。

电影和戏剧是很好的媒介。您可以轻松找到那个时代存在的物品。如果您想找到一个地方,请毫不犹豫地接近它。

这项工作是我的第一个项目。但是,我有使用各种工具的愿望,所以我想以不同的方式来创建任何对象。我的导师 Sangwook Lee 帮助我实现了我的抱负。到项目结束时,我希望能够无所畏惧地创造任何东西,成为一个可以完成建模和贴图的人。

我总共用了 1 年零 5 个月的时间完成了我的项目。我的目标是在一年内完成,但一开始,我花了很长时间试图把每个物体表达好。然而,随着时间的推移,我变得越来越快,并且能够捕捉到每个物体的特征。通过详细的进度管理,我能够准确快速地创建道具。

我将日常任务视为拼图。当我完成每天的任务时,我有一种成就感,当它完成时,感觉就像拼图拼凑成一个单一的作品。


空间布置

我围绕三个主要区域设计了我的项目:厨房和餐厅、客厅和学生房间。

我首先创建了大型道具以了解整体感觉。一开始,我设置了灯光并看到了第一个渲染,然后我根据大型道具将对象添加到结构中,考虑在哪里填充和移动东西。


模型

厨房道具共92个,客厅道具89个,学生室道具36个(其中书籍120本,LP唱片60张)。

第一天,我创建了高模型和低模型,第二天,我进行了 UV 和烘焙。第三天,贴图完成,继续工作的节奏。

我搜索了实际大小比例,并从 3ds Max 中的框架开始。对象是在 3ds Max 中以高分辨率创建的,雕塑或雕像是在 Zbrush 中制作的。对于织物,我使用 Marvelous Designer 创建高分辨率模型。

创建低分辨率模型时,我回到 3ds Max 清理网格,然后使用 RizomUV 组织 UV。最后,我将所有东西带到 Substance Painter 进行烘焙和纹理化。

尽管我在某种程度上能够在 3ds Max 中进行 UV 贴图,但我特别喜欢 RizomUV 中的 Auto SeamsㅣFull AUTO UVs Master Seam Tool Selector 功能。

总体目的是一步拉直低点。这是一个非常方便的过程!

然后我做了二次拉伸,手动修复需要切割的部分和不需要切割的部分,以确保它是均匀的。


纹理

我最喜欢做纹理,因为我熟悉在现实生活中用画笔绘画,所以尽管垃圾贴图和 Substance Painter 中的 Mask Editor 是很好的纹理工具,但我更喜欢直接用画笔绘画。

让我介绍一下我制作的韩国银托盘的纹理过程。顺便说一句,这个银托盘是一个非常有用的工具,用于携带和移动食物,通常用于宴会、祭祖仪式或家庭聚餐。

首先,我应用一个具有基本底色的填充层。

做贴图的时候,我觉得基础是最重要的。我认为从对象的基本特征开始并相应地对其进行纹理处理很重要。通过思考最初创建时的材料,如塑料、金属、玻璃、织物或木材,并用粗糙度和颜色来表达,可以完成更丰富的基础。

我使用了 Substance Painter 的 Grunge 和噪声纹理,并花了额外的时间在 Substance Designer 中制作遮罩并添加它们。

接下来,我考虑了应该突出的纹理。就像当波浪在平静的表面上荡漾时,承载光线的水如何变得更加壮丽一样,我在平静的基础上添加了大的垃圾纹理。

因为这个托盘也可以用来盛放热的东西,所以我添加了看起来像是被烧焦或剥落的纹理。然后,我在上面添加了图片。最后,我根据经常使用的餐具留下的痕迹,在托盘上添加了划痕。

在整个过程中,我改变了观察通道以自然地添加颜色并强调粗糙度中的特定区域。

顺便说一下,我从 Bridge 免费下载了植物并用它们来装饰。它们可用于装饰花盆。

我想让一切都流动起来,看起来很逼真。

在客厅里,我脑子里想象着一个故事情节,孩子们正在下围棋,妈妈一叫他们就赶紧踢围棋板坐下吃饭,围棋石子散落一地。虽然妈妈因为晚饭要多洗菜,但一家人坐在一起吃饭,她还是会觉得很开心。


灯光

我的导师 Sangwook Lee (  ) 帮助设置了灯光和材质。

我的导师是一位才华横溢的背景照明艺术家,他始终如一地创作出最高质量的作品。

我从他那里学到了很多东西,包括灯光如何仅通过一种设置就能捕捉到人们的情绪。Ray Tracing和Path Tracing的精度不同,在表现玻璃材质上也有很大的区别。


玻璃的反射/玻璃折射率的表示

玻璃颜色

玻璃的粗糙度(Path Tracing是唯一可以通过更多散射光来表示磨砂玻璃的方法)


因此,我选择了 Path Tracing 来创建如图所示的项目。对于这个项目,我使用了路径追踪。原因是Path Tracing是Unreal Engine 5提供的渲染功能中最逼真的渲染。Path Tracing可以很好地处理反射、折射、半透明和基于距离值的阴影模糊。虽然这些也可以在光线追踪中表示,但我选择路径追踪作为玻璃的材质表示。


项目设置

转到项目设置中的窗口。在目标 RHI 中将默认 RHI 更改为 DirectX 12。(但是,此设置需要 RTX 显卡才能工作。)

接下来,转到渲染部分并查看流明设置。如果 Lumen 可用,请勾选可用时使用硬件光线追踪框,然后在硬件光线追踪部分下勾选支持硬件光线追踪和路径追踪框。


插件

然后,转到插件并检查 OptiXDenoise。这将有助于进一步清理渲染中的噪点。

最后,要应用该插件,请检查 PostProcessVolume 中的 Denoiser。

打开降噪器并不总是有益的。根据情况,您可能需要打开或关闭它。当您打开 Denoiser 时,图像变得更平滑和干净,而关闭它会给您一种嘈杂、细致的感觉。


如果你没有设置任何东西,你将不知道用 Path Tracing Rendering 渲染场景需要多长时间。

通过键入控制台命令“r.pathtracing。Progress Display 1”,可以看到进度条是红色的,0会让人看不清进度。


客厅照明

如果您观察颜色,您会看到淡淡的黄色,而不是深红色。

这个时间是下午4-5点左右,太阳快要落山的时候了。太阳落山的时候是影子长的时候,可以很好地看到光影。所以黄光进来,给人一种稳重感。

所以我将方向灯设置为倾斜。

光线需要深入进来,这样GI(Global Illumination)才能到达很深的地方,同时也扩大了光线的照射范围。

Direction Shadow Source 角度表示阴影模糊的程度。

如果您从方向灯下来,您可以通过在“高级”部分的“投射光线追踪阴影”下启用“光线追踪阴影”并在“光线追踪”部分调整阴影源角度因子来更加定性地调整该区域。

仔细看照片,可以看到模仿1988年汉城奥运会吉祥物Hodori的雕像的影子。

我通过移动照明角度来集中照明,同时专注于电视上的雕像,让人们通过雕像和 Hodori 雕像的剪影阴影熟悉这个时代。


厨房照明

厨房的主要照明集中在桌子区域,因为外部光线不能很好地到达厨房区域。

由于灯泡的漫反射,厨房台灯的阴影向两侧扩散,色温设置为 2700K。因此,我使用了 SpotLight 并调整了角度。

SpotLight 中黄色标记的区域是我使用 IES 纹理的地方。IES 可用于创建人造光源的形状,并在室内实现更逼真的照明效果。

我想在天花板上创建阴影,但由于 SpotLight 只能向下投射,所以我还安装了一个 Point Light。

通过这样做,我能够在天花板上投射阴影,点光源反射周围环境,补偿聚光灯下 GI(全局照明)的不足。


结尾

观看屏幕时,您需要考虑如何营造深度感以及如何投射阴影。

根据这些因素,传达的情绪、空间感知和气氛都可能不同。它也可以根据角度以及哪些空间是空的或开放的而变化。如何唤起特定情绪和氛围的答案取决于您自己的感受和直觉。

在完成这个项目的过程中,我得到了很多教训。我了解到,要营造逼真的感觉,我需要考虑布局的流程、物体的特性以及环境的密度(例如老化和磨损)。此外,我了解到在项目期间征求他人反馈的重要性。通过听取他人的观点,我能够客观地看待这个项目。

在这段旅程中,有很多次我感到自己能力不够,甚至哭了,因为我认为自己缺乏技能。然而,回首往事,我意识到那些时刻对于我成为现在的我来说是必要的。我鼓励你坚持你的毅力和努力工作。预期的结果一定会随之而来。

虽然还有很多地方需要改进,但我希望这篇文章在某种程度上对你有所帮助。


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