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场景编辑器研发第二天,确定技术实现细节与取舍放弃AIR技术而应用JSFL脚本接口

2022-03-27 10:48 作者:-千里马-  | 我要投稿

 在第一天完成了底层技术的确定结果确定为flash技术体系,现在则需要再细分确定技术的具体实现方案。

flash中最适合,作为场景编辑器的是flash pro 因为这里提供了很多方便快捷的工具,同时又可以用actionscript代码进行控制

但可惜的是flash pro并没有开放源代码,所以没办法进行深度定制功能。

虽然flash pro并没有开放源代码不过abode公司开放了flash pro的接口 jsfl,我们可以通过jsfl进行对flash pro进行操作控制,所以这里使用flash插件的形式去进行开发编辑器,同样作为插件程序依然可以应用flash pro的所有特性工具,这是第一种方案。

还有第二种方案,那就是使用flash 技术中的AIR技术实现打包桌面应用,然后通过actionscript代码和air actionscript开放的接口进行桌面应用开发,有很多应用都是这样开发的,比如egret系列的各种插件,scratch少儿编程。


不过有其中的弊端,如果选择air技术那么就必须放弃flash pro内的所有特性,功能,进行造轮子,这也意味着所有的编辑功能全部依赖于actionscript+flash库进行开发,很显然没有必要,如果全程我自己手写那我为什么不直接在egret引擎上去写这样一套编辑程序呢?玩家也能编辑,我们正是利用flash 技术和flash pro编辑器多年迭代研发的成熟和flash pro强大的编辑能力去构建我们自己的特有功能,很显然整体来看这是弊大于利的。

固然选择方案一用插件的方式实现。


还有第三种方案,这是一种分离式的工作流程,完全依赖于flash pro fla格式文件,然后在导出swf后运行as代码,进行用as代码实现逻辑,这里就可以用一些类封装外部类导出影片剪辑这些功能,虽然也可以实现编辑器功能,但是非常不专业,所以不推荐。


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