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卡牌游戏模型设计讲起——炉石传说的两三问

2020-11-13 23:14 作者:slipperyslime  | 我要投稿

说到卡牌游戏,笔者还是有一点自信的。

作为玩家,笔者拥有丰富的卡牌游戏经历,从小学就开始跟人进行游戏王对决,市面上的主流卡牌游戏,都有过一定层次的了解。

作为游戏策划,虽然我现在的工作是偏向于剧本编写和世界观设定方面的,但是如果涉及卡牌机制或者回合制战斗的数值设定,笔者还是能够胜任的。

现在选择这个话题,一是因为正逢炉石新版本,二是新体会了几款国产卡牌游戏,于是想就着大家都比较感兴趣的卡牌模型问题(超模),写一篇讨论。

老规矩,文章篇幅较长。但这次就不仅仅是一己之见了,而是笔者潜伏于各大卡牌游戏网络论坛收集来的网友评论,以及对多位游戏数值策划采访学习的结果。

耐心看完,你一定会有所收获。(终于可以写上这一句了。)

炉石传说开始界面

我们正式开始讨论超模,和为什么超模前,需要先说明一下,什么是所谓的卡牌数值模型,以及炉石传说的一些设计理念。

为了方便大家理解,笔者就不把游戏设计理论里面的术语拿出来了。而是简单的用炉石传说游戏里面的概念进行说明。

卡牌数值模型本身是一个用于配平的公式,公式一边,是使用卡牌需要消耗的资源,而另一边,是使用卡牌最后造成的效果。

在炉石传说中,最基础的资源,是你的法力水晶(法力值),手牌,牌库,英雄生命值,以及场上的随从。

而卡牌造成的效果,也是对资源的调整,比如增加手牌,增加随从,减少敌方随从,减少敌方生命值等等。

这个模型公式在最基本的情况下,就不是“平衡”的。

出牌的玩家,要利用卡牌制造出优势,最后通过优势来取胜,所以,玩家出牌造成的效果,从广义上来说,是要高于所消耗的资源的。(炉石传说中很少存在直接打出后会造成负面影响的卡牌,这与游戏性质有关,我们之后再说。)

因此,我们需要在造成效果的一遍,加上用于让等式成立的系数C(C<1,且大于0)。

这时候,我们的方程是

                                    R=E*C

ps:R= Resource,资源,E=Effect,影响,而C是用于配平的复杂系数。

此时的方程太过于简单,基本不能解答我们存在的问题。

别着急,现在我们就要引入卡牌游戏最知名的一对要素——随机性与策略性了。

随机性很好理解,这张卡牌会随机的造成效果,有可能是负面的,有可能是正面的。

强的随机性,是指这张卡牌造成效果的上下限差距很大,比如尤格-萨隆(导演)。

尤格萨隆

如果加入公式的话,我们可以用,A±B的形式来表述卡牌的期待值,A-B≤x≤A+B的形式来表达随机卡牌的效果区间。


而策略性则比较抽象,

我们简单的认为,是在对的时机打出一张牌,能让这张牌造成更好的效果。

强的随机性,同样是指这张卡牌在不同的时候,造成效果的上下限差距很大,比如亵渎。

亵渎

如果加入公式的话,我们可以用与随机性相同的形式来表达。

从游戏玩法的角度上来说,游戏需要一定的策略性,来带给玩家持续成长的学习体验,通过奖励机制来促进多巴胺分泌,也需要一定的随机性,来带给玩家不间断的新鲜感,保持兴奋,提高神经活跃度。

最好的例子,就是现在流行的roguelike元素,啥题材都可以往里面套。

这时候,有趣的来了,在卡牌游戏中,一张牌是不能同时具有强的策略性与随机性的,因为策略性追求的是可以预测,可以计算到的结果,而强随机性的卡牌往往不能有这样的效果。

比如小鬼爆破这张卡牌,

小鬼爆破

就很容易出现解两血怪亏伤害,解四血怪解不掉的尴尬境地,这会让玩家产生负面情绪。

因此,炉石传说的前设计师,曾在媒体采访中谈论自己的设计策略。他认为卡牌的随机性是一件非常Cool的事情,但为了避免玩家在使用随机卡牌造成的负面情绪,他在卡牌设计中,会努力放大随机性卡牌的正向收益。

另外,随机性通常会表现在绝对正向收益的大或者小上,比如一直被沿用的发现机制。

还有一个关于卡牌模型的点需要提到,那就是资源与影响比例的非线性增长。

简单的来说,就是一张十费牌或者说十费combo带来的作用必须强于两张单独的五费牌。

这里部分原因是玩家们提到的灵活性问题,认为十费回合拍一个怪什么事都干不了了,不强等于空过。但笔者认为,更多的是为了不确定性。

如果后期卡牌不能带来能够扭转盈亏的巨大收益,那么整个游戏的步调就变成了确认局势后直接投降了。这种玩法固然能提高游戏的策略性,让职业玩家通过水平拉开与一般玩家的距离。

但是却丧失了让玩家绝地翻盘的可能性。

还是从玩家的心态角度来说,一把绝地翻盘,对于赢者来说,其爽快程度是远胜于十场普通胜利的,因为记忆强化的机制,更会转为你潜意识中对整个游戏的好感。

而对于输者来说,考虑到,他整体胜率较低,自己已经尽力了,他是狗吧之类的归因,也不会对游戏本身产生过多的负面影响。甚至会有打不过就加入的念头进行消费。

结合之前设计师采访中说的增强随机性卡牌收益的问题,这种形式的超展开,应该是已经被设计好的游戏玩法。

因为关于卡片模型可说的实在太多,比如构筑的灵活度,卡牌的泛用性与保值等等,我们今天已经聊完了炉石传说最基础的卡牌模型知识,就先点到为止,下次有机会再聊。

但在正式展开之前,我们还有一个话题要提。

那就是,什么是设计师眼中最初的炉石传说。

除了刚刚提到的随机性,以外,炉石传说其实是一个相对简单的卡牌游戏。

梗图

虽然上图已经过时,现在版本炉石传说也有了一费打死对面的神话Combo,但是其本身简单机制已经成为了本身的特色,甚至成为一批做休闲卡牌的模型。

其本身的简单包含了设计最初的三个方面:没有回合外互动,每回合增长一点上限直到十点,且每回合单独计算的法力水晶,以及完全交给程序的判定过程。

这些简单使得炉石传说拥有了上手速度快,适合移动端用户和主播游玩(可以边玩边分心思吹牛,观众也容易看懂)的特点。

据笔者的不完全统计,炉石传说是2019年收入最高的线上CCG卡牌游戏。

为了贯彻这种简单,炉石传说打的招牌就是快节奏卡牌,整个流程大致为10-15分钟。

也就是说,我们玩家口中的快攻,中速卡组,才是炉石传说最早的模样。

随从交换,法术解场,存在优势,消耗血量,获得胜利,这就是游戏的核心策略

需要九费拍出大王的术士卡组,跟控场到10费用炎爆斩杀的法师,才是设计师眼中的后期。

感兴趣的朋友,可以跟好友约好,只带上经典卡,去打两局对战试试。

你会发现这个游戏最初的版本是很平衡的,但是也是很无聊的。


在了解了相关的背景知识之后,我们正式开始展开对于超模的讨论。

这里我就不采用论述的方式,而是自问自答的,来解释一些问题。


先问是不是,再问为什么。

炉石传说存不存在超模?

这里不是完爆,是超模啊!

存在的,比起最初的版本,炉石传说拓展包的卡牌,确实存在着超模的现象。

也就是前面提到的基础公式中,C的值被降低了,每张卡牌正向收益的绝对值扩大了。

即使算上其他的参数,从314的詹姆斯到现在215还能腐蚀强化的随从,答案已经很明显了。

完爆?


但卡牌的模型一直在发生变化,以最初10费打死的炉石传说版本来判断现在,超展开,otk遍地的炉石传说模型却是不合适的。

另外,炉石传说有职业的设定,从而限定了不同体系中卡牌的价值,虽然炉石传说大体的模型是不断膨胀的,但因为游戏的根本理念在逐渐转变,整个模型系统中加入的变量越多,C值能影响到的也就越小。


第二问,炉石传说需不需要超模,或者说,炉石传说存在超模合理吗?

答案是需要的,而且合理的。

一个完整平衡的数学模型,对于整个游戏的设计限制太大了。

就像围棋,千百年来改进的规则不过是执黑先行,要贴白棋3又3/4子。

炉石现今口碑最好的两个版本,冒险者和冰封王座(贴吧调研结果),是机制尝试最大胆,模型突破最多的两个版本(相对于前面版本)。

冒险者的大帝减费,铜须双倍战吼,冰封王座的术士DK,牧师dk还活跃在狂野模式中。

新版本术士的688腐蚀移除对面牌库5张牌,尤格萨隆命运之轮直接炎爆俄罗斯转盘变态到了极致,反而是新版本可玩性大幅提升的预兆。

太bug了
太bug了
新的导演


另一方面,炉石传说,要不断的卖卡牌包赚钱,就需要不断的更新机制,但更重要的,是让新版本的卡,能进构筑。

所以炉石传说的卡,身材会越来越大,效果也会越来越离谱。

最早的四个,相对平衡的拓展包,除了冷门的otk卡组,已经没有卡组会带里面的牌了。

这可以给暴雪带来持续的收入。


第三问,超模好不好?

对玩家而言,笔者认为是弊大于利的。

超模合理不意味着我们需要无条件的接受。

从公利的角度来说,超模意味着老卡的贬值,更意味着老玩家的账号贬值。

虽然游戏账号只是数据,也存在一堆靠脚本刷金币的窃贼存在,但只要暴雪一天没有公开卖全卡号,那么玩家的账号就是存在经济价值的,这种账号的贬值就是让老玩家丢失利益。

按照万智牌,游戏王这类实体TCG的惯例,一张不发行的老卡,具有极佳的收藏价值。

16w刀的黑莲花

如果artifact成功的靠着steam市场体系建立了有序的线上CCG秩序,相信大家会对这一点更有感触的。

我们不考虑经济利益,单从游玩的角度来说,现在遁入狂野模式的老玩家,我们还能愉快的玩耍吗?

模块术,58牧,反复横跳的改动,让你知道什么叫做垃圾场。

T7猎算什么,胡的德鲁伊经常5费就能打死你,你也知道了什么叫赛马场。

现在,一张术士688更是背刺了几乎所有需要组件的卡组。

这真的合理吗?

我们再想的远一点,这样的超模其实是在透支游戏的寿命。

我们不想要像任务贼开门法那样的自闭卡组,但更不想要一个按费拍怪的无聊游戏。

越来越多人加入酒馆战旗,新版本的活跃周期越来越短,都彰显着结果。

游戏的深度是支撑玩家游玩下去的重要支柱,以前的炉石传说都是靠着易学难精的名声吸引新人的。

笔者不想下次再安利朋友搓炉石的时候,跟他(她)解释这只是一个比大小的游戏。


附加题,设计师有没有别的办法解决问题?

设计师当然有其他的办法,但都很困难。

最直接的办法就是推到重做,现在这个简单的,按费拍怪的炉石传说已经成为了掣肘设计的障碍,那就真的把它变成怀旧模式。

从费用体系到攻击轮次,重新开始设计一套卡牌系统,让整个体系可以容纳下那些愿意玩后期控制卡组的玩家。

这个体系可以是像万智牌那样的敌方回合瞬发法术,神器,灵气,旅法师牌等更多维度的资源,可以是像游戏王那样的连锁机制,后场盖牌,可以是像faerie那样加入棋盘的设定。

如果你觉得这些太过于梦幻的话,笔者就提几个游戏里已经有过的尝试,万圣节的双职业系统,决斗模式中能加入卡组中开始时,就直接影响游戏的被动设置。

现在炉石的总设计师,已经变成了出品过DreamQuest的天才设计师Peter Whalen,从狗头人与地下城版本开始,他就试图带来不同的尝试。

奇数偶数体系就是他在想方设法的挣扎出原有的框架,新职业更是如此。

但因为原因,这些方案最后失败了。

希望这位大牛能再给我们带来不一样的解决方式。


但就像笔者相信,从暴雪出走的星际争霸2项目组能再续rts的辉煌一样,或许一个出生平凡的CCG游戏才能给我们带来更多的惊喜吧。


谢谢大家的阅读,我们下次再见。


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