星际争霸2种族机制的一些浅薄理解(神族篇)
说完了人族与虫族,我觉得最后才应该来说神族。
神族的机制在我的理解来看,其实是人族和虫族的杂糅,基础bg兵仿照了虫族的虫卵机制,而高级的vr、vs兵又沿用了人族的线性建造机制,神族前期农民不会在建造中发生损耗,同时有电池填补了女王的空缺,星空加速可以加速农民或者调整运营顺序,神族前期有一定隐性的经济和扩张优势,但又不如虫族那样明显。我感觉我是有理由怀疑星际最开始设计的时候,是先设计的人族和虫族,最后才来设计的神族。取两者精华,去其糟粕,比精华与糟粕各取一半,再补足不全的部分来创造两个新种族来的靠谱得多。神族的机制我觉得是没有必要再赘述一遍的,vs、vr单位有与人族相仿的高质量,少量单位的掺入就可以极大的提高正面部队的作战能力,而折跃科技的存在,同样赋予了神族一半的快速转型能力——即可以在高级单位拼光以后快速转出大量基础单位,但不能反过来,类比虫族就像是蟑螂转飞龙的路线被锁死了。当然折跃科技不得不提的一点,折跃科技青出于蓝而胜于蓝的一点——全场刷兵。哪怕是虫族的买活,兵也是从卵里一个一个蹦出来再走到前场的,而神族就不存在这一点,人族的兵会全在列表里,会全在赶来的路上,虫族的兵会全在卵里,一样会在赶来的路上,但神族绝对不会出现,在快速水晶内的刷兵速度快到几乎可以忽略,这种能力无论在进攻还是防守中都是极其强大的,一个棱镜进家,几秒钟之内就能变成一支二三十人口的部队,而棱镜如果没机会,这二三十人口又随时可以刷在正面,防守多线的时候也一样,人族的空投,虫族的飞龙虫洞等等,你试图多线的部队人口都是实打实的,你必须提前规划部队的分配,同样,在正面一波团战打完,神族只要保证高科技单位的存活,基础bg兵随时能补齐损失,而不需要从家里骑马赶来,这能显著提高神族人口的有效性,主客场优劣势不如其他两个种族那么明显,我觉得这从另一个方面给予了神族类似于人族“无敌”的能力。
再来说说神族的部队。我觉得神族的兵种是很有意思的,我从两个方向来阐述我的观点,首先是输出能力和血量的不正常,这里我举一些比较片面的例子,叉子与小狗血量的对比,同等造价下四条狗一百四十血,而叉子拥有一百五十点,通常按照常理来讲,假如想让叉子和狗完全平衡,小狗这种数量更多的单位,其总血量一定是需要超过叉子这种数量更少的单位才行的,因为数量更多的单位在部分单位死亡后,其输出能力是会下滑的,而个体更少的单位下滑程度会更小,也因此,假设在双方完全对等的情况下,叉子是不应有这么多血量的,但事实就是,叉子不但有了更高的血量,还天生自带一防;再来看追猎与劫掠蟑螂的对比,大家同样是基础重甲单位,追猎一百六十血,劫掠一百二十五,扎针还会扣二十,蟑螂一百四十五,同样是空中机动单位,凤凰拥有高达一百八十的血量,而同比女妖只有一百四十,飞龙只有一百二十;同样是对空重甲单位,公认的脆皮虚空有高达两百五十的血量,腐化只有两百,而维京只有一百三十五;再比如使徒与枪兵刺蛇的对比,十五块钱的小飞机有高达八十的血量(当然下版本拟削到七十),而刺蛇只有区区九十,血量性价比最高的叉子性价比都不到小飞机的三分之一。这些例子并不全面,单位也不完全对等,但我还是觉得,神族单位血量普遍更高的结论应该是基本成立的,哪怕是巨像这种超远程火力支援单位也有高达三百五十的血量,与白球相差无几,与之不完全对等的坦克和地刺相比之下简直脆得不行,自爆球这种超远程aoe单位血量同样高达两百,超过坦克二十五。那么问题就来了,单位更肉的代价是什么?游戏里面是不存在你享受了好处,而不付出代价的。这个问题的答案我现在给出的是输出能力的损失,当然这个答案我是部分存疑的。在排除神族的aoe之后,我觉得神族单位的整体输出能力是偏孱弱的,但以此换来的,是神族冠绝全游戏的aoe输出能力,巨像对轻甲单位统治性的输出能力,自爆球巨额的对地爆发能力,白球对生物基础单位的碾压能力,闪电对空对地全能,三秒八十点伤害对聚团的脆皮单位而言是毁灭性的打击。巨像哪怕对重甲dps高达18,闪电dps高达26,自爆球甚至可以造成最高两百的瞬间伤害,同比之下,地刺对非重甲只有14,冠绝全游戏的双魔法,飞蛇对空只有17,感染对地只有10,坦克dps也只有18,翻遍全游戏的aoe,非神族的单位最高数值不过也只跟神族aoe中最捞的一个相当。
第二是功能单位的缺失
神族地面最核心的单位其实是追猎,对空要靠追猎,正面要靠追猎,消耗要靠追猎,甚至骚扰压制也要靠追猎,追猎不是神仙,样样都能干的结果就是什么都干不好,而一个全能单位如果在某一方面的强度强化到足够,那么也将势必会使得其他方面的能力变得超模。追猎作为高机动单位,却不得不变成主战单位在正面战场参战,这本身就是很不合理的。就跟人族正面爆死神,虫族正面爆纯刺蛇大家一起站桩一样,很抽象,但更离谱的是,神族找不到一个更好的单位可以替代,或者最少是分担追猎的工作。你知道追猎很鸡,但你还不得不出
神族的兵种构成我觉得是不健康的,我个人不是很理解,为什么要将神族的部队设计成偏肉盾的,却又不够肉,反过来掉头添上aoe补齐因为部队更肉而缺失的输出能力,aoe的输出能力是不稳定的,区域内有多少敌方部队,aoe的伤害就能翻几倍,而反过来也是一样,对面部队散得有多好,aoe的输出效率就有多孱弱,神族部队输出能力的多寡,与对手的操作挂钩,我觉得这是很匪夷所思的,就跟你开一家公司,你的利润与竞争对手的管理水平挂钩,简直是天方夜谭的事情。而更可怕的就是,解决这种情况的办法,不是解决这种情况,而是给这种情况打上使其合理的补丁。这种情况造成的结果就是,如果对手操作一坨稀饭,那神族aoe简直就是作弊指令,而对手操作如果秀成一朵花,那神族正面简直没法打。以其他种族的角度,躲不开aoe就没资格跟神族打正面,以神族的角度,对面只要能躲开aoe自己正面就没法打。而给这种情况打的补丁我觉得也很不合理,首当其冲的就是电池。时间步入五分钟,神族拥有的作战单位数量甚至可能一只手都数得过来,神族大量的钱气都投资到科技上了,神族确实需要一种东西帮助自己度过前期的真空,但我觉得电池不行。神族发现对面打一波——拍电池,发现对面放战术——拍电池,构筑阵地——拍电池,防守矿区——拍电池,防守多线——拍电池,不知道对面在干嘛——拍电池,不管干什么,先拍几个电池压压惊。神族需要电池来过渡没错,但电池不应该是万金油或者说灵丹妙药可以包治百病,我觉得这种情况其实和追猎很相像,神族很需要这些不合理的东西存在,来让自己变得合理。追猎需要干的活远远超出了一个单位应该承担的职能,但你偏偏还找不到替代品,电池从开局到结束都是神族防守的支柱,没它你还真守不住。有多少前期战术的输出能力是能突破核电站奶量的,甚至到后期,领先五六十人口的进攻能被核电站直接逼退,我得说,电池很imba,神族的命都是电池救的,但没电池,神族甚至没有好好打游戏的资本,这很矛盾,却真实存在,我就感觉很荒谬。电池需要很强力来兜底的同时需要足够弱来让其他种族能够反制,这就跟让你画五彩斑斓的黑与光芒暗淡的白一样,是一种不切实际的设计,你不可能让一个东西足够大的同时足够小,而神族不但这么设计了,还在这种情况下徘徊了很多年,一直维持着一种脆弱的平衡。神族的任何一点加强和削弱,都有可能带来平衡性的巨大改变。
下面再来说说我觉得神族另外两个有意思的地方,首先是兵种质量的脱节,在超级前期,大家都一无所有的情况下,神族的基础bg兵有超级高的质量,人虫两族的所有最基础的作战单位都打不过追猎,虫族要等到狗速好,人族甚至要等到最少兴奋剂光头,而在人虫两族部队和科技基本成型后,哪怕有闪烁的加入,追猎的强度依旧不太能适应正面战场,这时候bg兵的主力会转变为叉子,叉子在低人口情况下一百五十血,天生自带一防所带来的强度能彰显的淋漓尽致,但在人虫部队再进一步提升以后,当部队输出能力提升到可以秒掉叉子以后,bg兵的质量会发生急剧的下滑;再来看神族的部队构成,以最常规的闪追巨像为例,在生产少量的追猎后,神族会仅仅生产一到两个不朽,然后直接走到巨像上,观察一下巨像的科技线,换成人族身上,相当于人族在生产少量枪兵光头后,出一两个坦克然后直接蹦到雷神上,虫族身上,在生产少量蟑螂狗毒爆以后,出几只刺蛇然后直接转出射程地刺;对人虫两族而言,这简直是匪夷所思的流程,但对神族而言,这个流程不但成立,而且甚至是最中庸的流程。在bg兵的质量不足以后,神族的选择不是加入中坚的过渡单位逐步提高部队质量,而是直接加入终极单位来把部队的质量拔高到一个全新的高度,人族会选择地雷坦克逐步消耗,再慢慢加入鬼兵,最后逐步转型出解放维京鬼兵等高科技部队,虫族不要说跳地刺,跳刺蛇都很需要蟑螂女王来帮忙过渡,稍有不慎就会直接暴毙,那神族又是凭什么这么做的呢?首先,前期电池与核电站提供的绝高容错,神族可以以一手可数的兵力,防守住另外两族的前期进攻,再加上巨像对前期部队绝对的科技碾压,在巨像加入战场后,正面战场近乎是一边倒的场面,而这个时间点,仅仅略晚于3bb到脸。Trap甚至有一套流程,只刷四个追猎就直接跳到闪电上,而同比,哪怕是serral的运营和控兵,也不过是在九分钟能走出五个地刺。是神族唯二的过渡单位虚空不朽不强吗?当然不是,虚空的dps全游戏能超越的也不多,不朽更是地面重甲的绝对克星,但是巨像自爆球闪电,完爆同等产能和价格的不朽,航母风暴一样完爆虚空。神族需要一些足够强大的终极单位,拯救自己极不平滑的基础单位强度,但这种治标不治本的办法,只能让神族的改动越来越束手束脚,神族就像是一串锁链,牵一发而动全身,在一种脆弱的平衡中辗转腾挪。
神族的整个体系就僵在这里了,基础bg兵的质量会随着时间的推移快速下跌,而高质量的aoe单位性价比又远远超出了其他单位,这就形成了一个怪圈,神族越依赖aoe,其他单位所占的地位就越低微,进而导致神族更加的依赖aoe,神族的整个基本盘都建立在不稳定的aoe身上,神族没有任何一种成熟的后期体系是脱离了aoe而存在的,而这又回到了之前的问题上,神族aoe的强势与否,不取决于aoe本身,而是取决于对手的水平,这导致神族的上下限差距极大,而在TVP的对抗中尤为明显,人族,特别是生化部队,本身就属于血量偏低,而输出能力偏高的单位,而神族部队,大量烈性aoe的存在,人族与神族部队的交战甚至可能在在几秒钟之内几经翻转,人族部队会因为一次的失误吃满aoe瞬间损失四五十人口的部队,而神族同样,一时不查未能放出aoe限制人族部队走位而在生化部队的爆发下伤亡惨重(当然这里以我个人视角说一句,我实在想不通究竟是什么样的神族,能放不出aoe部队就被秒了)。TvP正面交战的结果,也跟tvz完全不一样,tvz的交战结果,一方面当然取决于人族的操作水平,但只要合理构筑阵地,架设坦克地雷纵深,哪怕是我这种手残也完全不惧与虫族打正面,但tvp完全没办法取巧,同样的部队,让maru来操作,跟我来操作,结果一定截然不同,我能日常吃满aoe领先五十人口打不过,顶尖人族也能躲开aoe打满输出;而pvt也是同理,曾经的zest能纯闪追对抗成型的雷神坦克大和的部队组合,Parting和小Hero的闪追能把maru直接压死,小Hero先知再转闪追能把maru的3bb压的没走过半场,小Hero的闪追自爆球,在Bunny成型的被无数神族玩家痛斥imba的带解放鬼兵的部队围剿下把Bunny的部队杀穿了,也有无数天梯玩家,怒斥兴奋剂imba被一针带走,谩骂坦克光头imba追猎完全打不过,狂喷scv是移动核电站还能随地拉屎。PVZ也类似,低分的虫族能被纯航母打死,而顶尖的主宰也能靠双魔法肢解成型的黄金舰队。这些例子将神族的上限和下限彰显的淋漓尽致。神族强吗?强,无数神族玩家怒斥鸡肋的追猎,能在顶尖神族的手上变成无所不能的超人,TY甚至在一个矿区下过四个要塞只为防守神族的多线。神族弱吗?弱,追猎跳我枪兵光头坦克阵里面,我也能学TY一样起立拍手称快,一波地雷进家,不看小地图的神族能直接被炸半矿农民。
下面来唠几句我对这次平衡调整的看法,核电站我是支持改动的,但这次的修改究竟有多少作用我表示存疑,核电站加成比例的削弱可能对中后期的交战有影响,但依然不影响核电站对绝大多数前期战术的压制力(当然核电站改动未实装),我设想中的改动,核电站应该是随着科技的逐步解锁而解锁,比如随着vcvrvbvsvf等建筑的完成,逐步解锁核电站效能,比如每个建筑解锁50%的加成比例,当然我也听到过一些更激进的改法,将核电站科技放入by中,非空军的神族而言,by最大的意义就是解锁折跃科技,而后便闲置了,研发完成后便可顺势研发核电站科技。后面OB白球闪电的改动,我个人是认可的,有点作用,但不会影响任何现有体系。而航母的削弱,对低分的虫族玩家而言应该是件好事,对人族而言倒是比较无所谓的程度,人族的死状航母只会在尸堆上再踹一脚,而不会是把人族埋进土里的罪魁祸首,自爆球的改动我个人层面表示欢迎,当然到底有多少用我依然存疑,自爆球爆炸范围同比缩小19%,四舍五入就是五分之一,原先一颗球吃满三十人口,现在会掉24(?),影响当然有,但我觉得不会根本上影响自爆球的地位,不过对烈性aoe的削弱我还是持肯定态度的,下文的攻防加快,提升基础部队的输出能力,将伤害与部队数量和攻防挂钩,而不是与选手的实力挂钩,我觉得至少是个利好的方向,而攻防调整,神族在完全不调整运营顺序的情况下,三攻三防同比加快27秒,相当于神族可以凭空多出近半分钟的进攻窗口,有用吧,肯定有用,但PVT里面攻防似乎没太成为过进攻的标点,高科技单位的加入,比如鬼兵维京解放巨像闪电自爆球的数量,这些高科技单位的加入所带来的战斗力提升,应该还是远远大于攻防带来的提升的,PVZ我理解有限,就不多言了。简而言之,这次改动的方向我是认可的,但我觉得还不够,削弱的东西应该继续削,加强的东西应该再加强,当然加强的方向可能需要再酌情考虑一下
最后再来唠一点题外话,专门送给某些神族(请不要无端联想),神族的单位为什么不能修理,人族的生化部队想回血,需要在生化科技的基础上再爬两级科技,简而言之就是在by上面再花两级科技的钱气解锁,再花100/100建造,虫族单位想要回血,只能在己方半场(菌毯上),或者由不能出菌毯的女王来奶,而神族单位天生自带自回,非神族单位只有两个兵种有这个特权——飞龙和死神。神族玩家是否愿意用自回来交换探机的修理,打完架老老实实回家补盾,要么就拖一矿农民出来当移动核电站。这里接上文说法,在你觉得你失去了什么的时候,想一想,你获得了什么