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简评宝可梦阿尔宙斯:3天销量650w真的不仅仅靠IP影响力

2022-02-06 02:08 作者:枫2  | 我要投稿

本文为自己记录的游戏玩后感,观点代表个人,如果有争议,那都是你说的对。

阿尔宙斯是个神奇的游戏,第一次放出宣传片的时候可以说人见人喷,就这画面就这动作,看在宝可梦的ip影响力上,骂完记得买。

实际游戏发售后,大卖是不奇怪,这次销量甚至可能超过历代不少宝可梦的总销量。

没接触过这游戏的人可能很不解:这么拉的画面,能卖那么多肯定是IP影响力,只能说死忠粉的钱真好赚。

只有真的玩了后,才会明白,能卖这么多IP影响力是肯定有的,但是除此之外,这游戏的策划是真的强,说句不好听的,阿尔宙斯是个美术应该向策划感恩的游戏。

那么,我就来简单总结一下为什么阿尔宙斯评价那么好。

其实,简单总结就一句话:任天堂的套路设计与任天堂的套路营销罢了。

当然,我肯定会写更详细的,那么我就从营销套路开始说起。

任氏宣传套路:让你低于预期

常看任天堂直面会的小伙伴应该知道,任天堂的游戏通常都会放实机画面,任系主机的机能也差,旷野之息那种还好,毕竟本身画面质量很高,只是配合ns机能让画面缩水了而已,阿尔宙斯这种工期很紧的作品,真的就第一眼就让你感觉到画面拉垮。

按理说,这种画面不好的游戏,在宣传的时候应该专门做一段CG才好吧,不然看起来太不吸引人了,毕竟秀色可餐,GF这是摆烂到CG都不愿意做了吧?其实并不是这样,这是一种让你降低预期的套路。

任天堂的游戏,在宣传的时候,一般展示画面都是游戏的玩法方面内容,当然,本身任天堂就是一家重玩法的公司,而且游戏也是玩的,放玩法也没什么奇怪的,但是不知你们是否有注意,其实任天堂一般在宣传游戏的时候,只会介绍3-4成游戏的内容,为什么会这样呢,这是一种营销技巧,不给玩家更高的预期。

这方面,其实很多厂商,尤其国内厂商都是反过来的,一般都是宣传片的时候大大提高玩家的预期,把最好的画面给玩家,如果没最好的就做CG,反正就是宣传总比实际的好,当玩家看到实际内容的时候,就会失望,然后就会差评了。

我就这样说吧,假如阿尔宙斯宣传时用的是一段很棒的CG动画,后来放出试玩,玩家看到画面是拉垮的样子,你看这游戏还会不会得到好的评价。

一个作品你觉得的好坏,实际上跟玩家的心理预期有关,一个不怎么样的作品,你说是一个12岁的小朋友做的,大家马上就会说好厉害,而换作一个专业团队,马上就喷起来了。

任氏游戏套路:一个核心的新鲜感加不断变化的新鲜感

任天堂有众多游戏,实际上几乎每个游戏都是遵循一种模式设计的,所以基本上可以说是任天堂设计产品的套路了。

那么任天堂设计产品的套路是什么呢,上面标题不是说了嘛,但是实际并不是我说的那样。

任天堂的游戏都有一个套路,精益求精的游戏体验。

可能很多玩家都有注意到,任天堂的游戏普遍很新鲜,很有趣,但是,任何发展都是从温饱到小康的,任天堂的游戏创新之类的是事实,而在创新之前,任天堂给了我们非常稳定的游戏基础体验。

这些体验怎么说呢,你不会很明显的觉得:操作别扭,设计有问题(比如看了一段动画后我莫名其妙被怪打死了),突然出现BUG,怎么也找不到应该去的路,怎么也过不了某个地方,某个东西根本不知道什么意思,boss战卡关了,游戏后期注水凑时间敷衍了事,打了半个小时终于要过关了一个小失误半小时的内容都重来……

说到半小时重来这种可能有人想反驳,比如黑魂就有可能出现打了半小时一个小失误全部重来,不过我觉得这种一般是玩家故意作死,总之任天堂的游戏是几乎不会遇到以上的问题,他们希望给玩家一个稳定的体验。

说了这么多,回到阿尔宙斯,这款游戏就是个基础体验很稳的游戏,整个流程中,我上面提到的问题都不存在,我就这样说吧,这个年头,一个游戏仅仅能做到上面所说的问题都不存在,已经是个优秀的游戏了,除此之外,阿尔宙斯还有个优点是继承了宝可梦这几十年来的战斗系统,这也是个很稳的设计,只有在基础设计保证的前题下,才能说创新。

新鲜感会让一个游戏很有趣,因为你不知道接下来有什么,这是不争的事实,阿尔宙斯的创新大概分3个部分,第一部分是战斗优化,加入了一些新的功能,以及节奏加快了不少,但是这个也只能算是在基础上优化,第二个核心捉怪系统的创新,这个是游戏的核心,任天堂在这方面总会拿出很多人没见过的东西,阿尔宙斯的捉怪系统就是这样,至少对于不少玩家来说,他都是第一次见到这种玩法,最后就是操作创新,配合新鲜的玩法,游戏也有一套独特的操作设计,比如按手柄的x键能切换宝可梦和球的选择,按+键(一般游戏都是暂停)召唤坐骑,操作的不同也会让玩家觉得游戏很新鲜,当然,得保证这个操作不别扭,随着操作的不同,UI方面当然也做了不少改变。

新鲜感这种东西,总会是一时的,但是一个游戏毕竟要玩那么长的时间,要让玩家不无聊,所以游戏会不断的给玩家新内容,这里就有很多了,不断的新地图,新道具,新坐骑,新玩法,玩家就像前面吊着肉的汪汪一样被一坨又一坨肉不断的吸引着。

以上所说的也不是任天堂的专长,现今大多游戏甚至手游都会这样做吧,阿尔宙斯最大的好评点是那个核心系统,抓怪的系统做的千变万化,实际上在看宣传片的时候,我也有想过这个问题,那就是这个游戏的抓怪会不会抓一会就觉得无聊了,实际玩到后才发现,这个系统非常复杂,可以说游戏中的每一种宝可梦都设计了独特的AI,比如见到人的反应是逃跑还是攻击,视野有多远,耳朵有多灵敏(和听见你的声音有关),天气如何,甚至会不会睡觉等等,而且抓怪的系统也不仅仅是扔球,还可以扔食物吸引,或者扔别的给怪加debuff等等,总结一句就是这个核心系统是个巨大的组合机制系统,也就是在机制A和B和C的组合情况下,会有怎么样的反馈,而且这个机制非常的多,这种组合所得的反馈自然会让玩家一直都对这个玩法有新鲜感。

在核心系统上创新是任天堂保持游戏有趣的专长,现在非核心系统创新的游戏很多,就是有创新,但是这个创新大概只占游戏1%的体验,而核心玩法的体验却一成不变,总之一句话,核心系统创新和在整个流程中保持新鲜耐玩是任天堂游戏好玩的原因。

一些需要提及的优点

自主的玩法驱动

阿尔宙斯虽然有主线,但是他是个开放世界游戏,所以拥有成熟的自主玩法驱动,简单来说就是,游玩过程中不是一直往主线目标跑就行了,你需要自己思考材料备够没,要搭配什么组合,要升级还是推主线,整个流程都是让玩家自己思考的,所以在玩的时候会觉得是玩家在推动游戏,而不是游戏在拉着玩家跑,其实这种设计很多游戏也如此,所以就提及一下。

再然后就是这作流程就20多小时,按照当今rpg游戏流程来说时间是偏短的,但是任天堂好像是一向保游戏质量,坚决不为时间注水,不过据说本作有二周目结局,我还没玩到那里。

总结

很多任天堂的玩家都说,宝可梦的开发商是GF,GF是GF,任天堂是任天堂,确实,这么久以来,宝可梦都和任天堂的游戏区别很大,总有GF摆烂的意思,GF不好好投入做画面这没得洗,但是,至少阿尔宙斯,见到了不少任天堂游戏的影子。

我是枫2,一个独立游戏作者,职业病的原因,通篇写的太游戏设计理论,那么就这样吧,我们下个视频见(为什么是视频)



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