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原神2.6新地图“层岩巨渊”简析

2022-04-01 04:14 作者:东青石湖  | 我要投稿

——很有魅力的多层次多生态地图

 

!!剧透警告!!

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       !!剧透警告!!

       由于这次把魔神任务放置于新地图中,很多设计得以集中于一处,导致2.6版本“层岩巨渊”地图体量非常巨大。游玩的时候除了感叹于其体量大,也能发现其地图层次鲜明,新机制多且优秀,地图中也把各种生态做的非常到位,剧情同样也有很大突破。

       总结来说,这次米哈游做出了一个很有魅力、探索感强、层次多样的一张“很深“的地图。

       容我细细讲。

      

1 非常鲜明的层次感




该地图最大的特点就是随着深度的加深,地图会很明显地分层,不同层的主要环境以及各种元素都做得完全不一样,地图层次感非常强。

       首先,游戏中将地面以及地下做的非常不同。

      

当玩家从璃月地面往层岩巨渊走时,会先看到它的地面矿区。地图上地面矿区属于大世界的一部分,阳光明媚,地面的金黄非常宜人,但却有了自己独特的背景音乐,而且这里npc也会给你介绍一些地图机制,如岩元素笼子、岩元素共鸣解密等等(说实话我很好奇能不能用钟离来逃课)。此时你会觉得层岩巨渊是个阳间的好地方,如璃月其他地方一样,历史悠久适合观光,遗迹也显得如此有气息,故事的主题也主要是围绕坚守与传承。

可当你完成了地面的任务走向地下的时候,你会发现地下黑暗无光,音乐一瞬间变得阴森起来,角色说话也有了洞穴特有的回音。面对的敌人从人畜无害的盗宝团变成了诸多敌人混成的大杂烩。

同时环境也开始变得阴间了起来,地面上墙壁上存在很多黑泥一样的吸血物质。矿场也遍布岩元素炸弹、一靠近就会爆炸的岩元素蘑菇以及碰了火属性立马爆炸的瓦斯。玩家需要特殊场景道具才可以照明漆黑的四周并进行跟“光照”这个概念有关的解密。

剧情也开始变得诡异起来,你在地下你能看到各种愚人众受难哀嚎,矿工失去理智,在渊下宫见到的新敌人黑蛇骑士也开始变得更加行尸走肉,嘴里呢喃着玩家看了只会说“你说的这些谁懂啊!”的古怪话语。

就连npc和剧情也开始变化,地面上还算比较开朗的npc仿佛拥有执念一样冒死探索。角色间的矛盾在地底也更加尖锐。

 

很明显,这种设计是将地图分为了“表”和“里”两个层面,在表世界的地面,游戏展现的更多是正面情绪、正面事件,场景光明,太阳明媚。而到了里世界,游戏则更多展现人性中的脆弱,现实中的困境,各种人物的矛盾与挣扎,而通过黑暗险恶的环境,游戏则是更突出了这种差距,突出了两个世界的主题。

 

三个大层次与异常多样的次生态


(图片来自原神游戏本体,字和线自己画的,很丑不要见怪)

       除了表和里这种区别外,地下矿场更是有着三个大层次以及诸多不同生态的次生态区域。

       如图里可见,整个地下地图大概被分为了三层。这三层不仅物理上使用了非常深的深渊连接,让玩家一路向下。

 


第一层就是矿区,主要是以挖矿的栈道,各种金属铁门、各种营地组成。玩家在这里能遇到很多盗宝团和愚人众团体偶尔有点丘丘人,并且有很多人工的升降平台,很多能够互动的器械,类岩元素解密比如压敏机关,甚至有用来爆破的大炮,以及很多能够点亮的人造的火炬。

 


第二层则是遗迹,是魔神任务的主要发生地点。这个场景里有很多的古代国家坎瑞亚的遗迹,倒挂的城市,以及与某种诅咒有关的黑雾。玩家在这里会经历相当多的揭示主线线索的剧情,场景解密也多了很多“坎瑞亚风格”的谜题比如一笔画地砖,同时主要敌人也变成了神神叨叨的深渊教团与看起来有点慵懒的黯黑空壳,背景也换成了渊下宫就有的坎瑞亚配乐。这一层玩家大多数时间都是跟着npc“戴因斯雷布”一路探索聊天,然后破解遗迹谜题前往下一层。

 


第三层则是深渊的地底,这里人为痕迹很少,主要都是自然景色。此时环境因为荧光蘑菇的原因相对明亮了一点,地面很多蘑菇以及其他植物,而且有着地下河。场景npc甚至就是一个巨大的蘑菇。这里的主要敌人也变成了偏向动物类,例如流血狗。

 

可见,三个层次之间区别非常之大,以至于玩家体验在不断更新,新鲜感非常足。而更让人惊讶的是,每个层次内部更是可以细分成不同的生态区域,并且各有特点。

 

简单来说,每个生态区域都有着各自不同的景色,各配合几个主线收集要素、一个独特的npc以及支线,以及一个大的场景解密。

 

例如在第一层西侧,在主线剧情里玩家会被引导到一个只有挖掘机械敌人的“机械敌人区”,并且第一次和神秘角色“夜兰”碰面,这个区域的地面粗糙仿佛被暴力开采了一样,区域中央的平地还有新的地区boss“遗迹巨蛇”。

 


而在东边,玩家会发现一个仿佛绿洲一样的水源地“地下水泽”,这里植被丰茂,充满了新的可爱怪物“浮游水蕈兽”以及水元素生物。这里玩家能被明亮仙灵引导到一个树干中的营地,并与失踪的矿工交流开启支线。除此之外,围绕着这个水源地的还有一个元素解密。

      

       可以说,熬了一年多的《原神》,随着不断地更新,终于把自己熬成了一个怪物种类、解密类型都足够丰富的游戏,以至于能够支撑这么一个地图存在。我还能说什么呢?只能说可算是熬出来了。

      

 

探索体验的提升

除了地图本身丰富多彩外,此次更新也带来了独特的探索体验

 


光能旅行者

在层岩巨渊地下,玩家能获得关键的特殊道具“流明石触媒”为玩家在漆黑的地下提供光源,同时也是贯穿了地下探索的解密、排障、战斗的重要道具。

为了凸显地底的幽深与未知,层岩巨渊地图本身减少了亮度,于是一个外表像是个石头,但实际用起来它更像是个手电筒的流明石触媒便显得非常重要:黑暗的环境配上有限的光照使得玩家探索未知的感受更深,而且也会对光能更加珍惜。不过可能也怕对眼睛造成太大影响,越往下走场景反而是越亮的。

几乎所有地下的新事物都是跟这个光能道具挂钩的,比如新的仙灵(事实证明,蓝色原始仙灵还存在只是历史遗留问题)“明亮仙灵”。它能在地底为玩家补充光能、提供引导,而且在漆黑中发光,能更好的吸引玩家的眼球(说实话我认为带红圈的宝箱也是这个道理)。

地图里同时也设计了很多如同黑泥一般的地理障碍,会阻挡去路、吸收光能、而且还会扣血。玩家需要触媒升级之后才能发光消灭这些黑泥。地图中还设置了一些黑泥墙壁来隐藏奖励或者一些暗示性线索,同样也是需要升级发光才可通行。很多旧的宝箱也加上了对光能的需求,还加入了需要用光照解锁的谜题。

尽管它用途众多,但使用却相当简单,玩家只需要道具键就可以进行互动,甚至很多解密依靠的是玩家发出的亮光,只需要玩家将自己对准适当的位置就可以解密。可以说这样的互动思路是在稻妻以及“渊下宫”的实践后的产物。

 

为崎岖地形设计的高机动机关

由于璃月的地形风格是典型的喀斯特地貌——直上直下且悬崖峭壁非常多,玩家在这种地貌的机动性往往不佳。而层岩巨渊由于突出了它的深,它的宏伟,这个问题必将更加严重。

为了解决这个问题,制作组在地图中设置了相当多的风场、起重机,并且在很多支线使用传送让玩家免去劳累,并且还发明了一个钟离看了会笑、魈看了会生气的不敬仙师石块。(虽然官方说是压缩空气,但这么不敬仙师的东西不能明说的对吧)。


这个机关让我想起了“渊下宫”的冥鱼。同样都是为了提升玩家的垂直移动能力,冥鱼却太过缓慢,且手感不佳。比起来,这个跳跃岩石手感好,上升速度快,大大便利了探索。

 

连贯自然的引导与大量支线任务

坦白来讲,此次引导比起很多游戏来说都是显得生硬的,甚至比起《原神》之前的版本可能都显得有点硬。

比如进入层岩巨渊地面时,npc会直接把画有具体路线图的地图交给你,玩家直接按照路线走就可以。又或者是在地底遗迹,npc戴因会全程语音导航,仿佛旅行者像是声控机器人一样。

但是呢,在地图已经被制作组规划好的路线上却是能够很自然的插入很多支线,以及同方向上的引导的。这一点还是非常不错的。


比如在地面上的时候,npc会直接给你画条路线(跟上图差不多的一个路线),让你去解决三个地区解密任务。当你走到第三个地点的时候,你会发现谜题会被一群盗宝团看守着。等你打败他们你才发现他们竟然是执行特殊任务的千岩军,而且还会开玩笑一样道德谴责你并希望旅行者这个大英雄能够帮助他们剿灭北部采樵谷的盗宝团。整个过程插入的非常自然。

又比如在设计好的前景路线上设置仙灵,让仙灵引领玩家继续走正路,或者是引导玩家走到一个特殊地点:这个地点可能会是带有岩属性爆炸蘑菇的隐藏墙壁,通向一个奖励地点,也可能是一个地区支线,一个新的npc,让玩家开启一段剧情。

而这种引导不仅仅仙灵在做,某些支线任务也会这样做。在地图里,很多支线任务会把目标地点和其他支线任务的起点做个重合,使得进行任务过程中能触发各种任务的连锁反应。比如在地底,当你接到大蘑菇的支线任务时,任务地点必然将玩家引向新的npc雷莹术士,并开始新的剧情。

这种自然的引导是以大量的支线任务为基础的,而层岩巨渊确实做到了这一点:众多势力的不同npc都有独特的剧情与任务,充斥着整个地图,使得任务流程相当流畅。

 

前线基地的独特设计

层岩巨渊并非玩家一个人进行探索,与玩家一起前行的还有一整个探索小队。而这个探索小队人员齐全,包括一个冒险家协会来的制图师,一个璃月本地的队长,一个蒙德来打酱油的诗人,一个急于出成果的须弥人,还有一个原本盗宝团后来弃暗投明的爆破手。(可莉把猎鹿人炸了被关禁闭了,导致她鸽了队长,否则应该是可莉来当爆破手的(笑死))

这些npc在整个探索以及剧情中的作用巨大,而且也带来了全新的探索机制。

由于层岩巨渊地下像是自己有意识一样随时间变化而变化,勘探团队并没有地下的确切地图,需要制图师志琼不断勘探。起初制图师只能勘探出一部分地图,也就是上文所说的第一层,大部分区域仍处于未勘探状态。于是玩家便会沿着已探索区域往已知地图的尽头探索,并触发剧情。随着剧情的推进,制图师会跟着玩家探索到第二层第三层,并帮助玩家绘制了这两层的地图。得说,这种体验还是挺有勘探的感觉的。


而且,不仅制图师会跟着你,整个勘探团队都会带着设备随着玩家一起移动,如同前线基地一样,并且随着剧情所到达的地图层次,团队也会在每个层次的门口扎营(我在上图中用黄线标注了下)。虽然《原神》剧情演出的时候很少能给玩家一种有npc陪伴不孤独的感觉,但这种设计或多或少缓解了这种尴尬,让玩家感觉这个队伍真的是在跟随自己移动一样。

另外,队伍中其他npc也兼具多种功能,比如队长能够升级玩家手中的流明石触媒,并提供一些矿工的信息。须弥学者能够分析矿场的设备信息并推动剧情,同时也会给玩家一个化石支线任务,并跟玩家交流有关地底生物的一些信息。来自蒙德的诗人则会给你一个与盗宝团有关的有趣支线,虽然主角的任务是帮他找被偷的东西。

 

剧情上的突破

我这里并不是讨论游戏剧情本身如何,我无法评价而且这方面水平不行。但是从很多方面来说这次的剧情是具有突破性的。

第一次理解

虽然愚人众、丘丘人、黑蛇骑士这些敌对团体玩家并不陌生,但在之前除了什么清策庄树莓是件或者语言学家破解丘丘人谜语语言外,很少有剧情让玩家跟他们交流,或者让玩家理解他们的人生、目标以及想法。

而这次在层岩巨渊,有非常多的剧情是让玩家去跟愚人众交流,去理解丘丘人的生老病死,以及理解为什么黑蛇骑士如此行尸走肉。

剧情里,在层岩巨渊的愚人众部队是被上层出卖导致被困地下,以至于一支五六十人的部队只剩下四个人。他们精神崩溃、长期得不到补给,也根本得不到地面上的信息。当主角见到他们时,他们不会攻击玩家,而是祈求玩家出于人道主义帮助他们。这里玩家可以选择对他们刀剑相向,或者是伸出援手,虽然之前也是有剧情有选择,但都没这次的选择如此具有意义。

即便如此,也有愚人众选择坚守,并且坚决惩处了叛徒,使得愚人众乃至愚人众中的具体个人更加立体了。

而此次任务玩家也能了解,作为最常见的敌人团体丘丘人日常是什么心态存活于世,以及当丘丘人走向人生尽头时,究竟是什么还在让他们痛苦。玩家还能知道,对于这种诅咒,究竟戴因是如何看待,深渊教团又是如何看待的。

总之,此次剧情是第一次向玩家展现日常中这些挨揍的反派的内心。

 

更尖锐的人物矛盾

此次剧情,也将剧情中的各个人物对立了起来,让矛盾更加尖锐。

从开始制图师与盗宝团的争吵,人物的矛盾就开始出现。相对来说一根筋、活力充沛但涉世未深的冒险家志琼(也就是那个制图师),与改邪归正的盗宝团成员就发生了剧烈的争吵,原因是她根本就不相信盗宝团真的会改邪归正。而这次爷(上图)也少见的搬出了资历,以长辈姿态压人才使得事情平息。

而主角初见戴因的时候,也与戴因有隙,因为戴因压根就没说自己曾经是坎瑞亚禁军教头(误)的身份。

剧情中,更是将主角与血亲对立了起来,主角无法接受血亲为了自己的想法而将痛苦施加于他人的做法,即便出发点是好的。这个对立最终导致了主角对深渊教团的厌恶,和对寻回血亲的意思迷茫。当戴因旧友哈夫丹为了结束丘丘人痛苦献身,深渊使徒却恶言相向的时候,也极有可能是第一次剧情真正地引导玩家去厌恶某个反派,而之前《原神》一直保持着反派偏中性的设计。


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