《侠客风云传》——初入江湖侠客梦 风云落定武林传


我个人对于《侠客风云传》这款游戏的体验感受很难用简单的几句话总结。一方面在游玩的过程中能感受到制作组的用心和对武侠这个题材的专研,作为我初次接触武侠游戏的作品,带我领略了武侠的魅力,但令一方面游戏存在着许多问题让人玩着难受,在长期的游玩过程中这些问题暴露得更加彻底。又觉得好玩又觉得不行,又爱又恨,让人纠结。接下来表述一下我非常个人的一些感受,以此纾解我心头的繁杂情绪。

游戏带给我的正向体验
优良的剧情
游戏中玩家将作为一个初出江湖的小子来闯荡一番,在时间和剧情的推动中做出自己的选择,贯彻自己的武侠梦。游戏中的许多剧情桥段设计看得出制作组对于武侠这个题材的了解,这些故事让玩家沉浸到这个生趣鲜活的江湖世界,去接触其中形形色色的角色,与他们建立联系,构建结局。

各式各样的人设
游戏内充满了许许多多的角色可以互动,大部分角色都有其独特的立绘和人物设定,每个角色间都有做出差异来避免脸谱化,美术立绘也有记忆点且符合人设。游戏中许多的可攻略女性角色的戏份比较多,能展示出各个女性角色的魅力,都有各自的亮点。这些可攻略角色有亮点的人设和丰满剧情,不输给专门的galgame文字游戏。

中国曲风的武侠音乐
虽说玩到现在音乐已经听腻了,但怎么说也是已经听了几十个小时才这样的。最初听的时候还是很惊艳的,很有武侠江湖味。

多分支结局
先不提丐帮和东厂线,天王线、盟主线和霸主线,这三个大分支下也区分了一些小结局,多结局数量和内容设计上看得出用心。但碍于实现难度和时间问题,我想大部分玩家还是和我一样不太能在游戏内体验到全部剧情,但也算是用心。

多样的战斗招式
本作的战斗系统个人感觉一般,由于数值养成有限和功法获取进度,一般情况下玩家只会去精通一套流派,成型后就不再变动,也就几乎没有了应对策略。但好在后期关卡中都有不同技能的队友可以使用和搭配,每个角色的技能都有差异,弥补了战斗体验的不足。总体算是好的体验。

游戏带给我的负面体验
没有攻略就不能正常游玩的设定
不知道是不是传统武侠游戏的一贯作风,游戏内有很多隐性的设计,这些设计是未达成某个条件就不会触发并且也不会有告知的。
比如说我两周目都没有遇见过任清璇,因为我没种过花;一周目的时候因为鉴定能力不够杭州错过了许多奖励;二周目错过对话开启时机没见过风吹雪。时间一直在推进,3D场景事件也有时间限制,很容易遗漏错过,而且完全不会发觉。直到时间过去,到最后了才发现有几个人从来没见过。
比如很多隐藏道具比如龟的雕像都有开启条件,而且一旦错过就永远错过。这些错过也不是第二遍的时候注意就能弥补的,这些隐藏条件不靠攻略永远不会发现。
角色赠送礼品的好感度在赠送之前完全无法判断喜好,大多数还都为0增加,要么一个个试过去,要么查攻略。
类似的设计有很多,导致整个游玩的过程中攻略全程开着,也是我所有玩过的游戏中查攻略最多的游戏,而且即使查了攻略也疯狂漏东西,因为这些隐性设计太多了,防不胜防。我个人是十分讨厌必须查攻略的游戏,如果游戏设计没法让大部分玩家在游戏内就理解发现,不能靠自己参与而是必须借助外界因素来机械式地提供帮助,这难道不是一种糟糕的设计吗?不是想完全否定攻略的价值和这种隐藏设计,而是感觉这种设计太多了,作为个别存在还能当个彩蛋,像现在这样是脱离攻略难以察觉体验到的部分太多太多了。

多余的丐帮和东厂结局
我个人的体验认为丐帮和东厂结局是没必要存在的,至少不应该作为大结局,而只是个类似杭州或成都的小支线剧情。
我是个好事的玩家,只要有剧情肯定想参与体验,自然而然地,一周目就进入了东厂线。在通关东厂线的时候我完全是懵逼的,完全没想到这是结局通关。因为很多武林故事铺垫都没有收回,这么生硬地进入了朝廷的戏份就作为结局?天龙教呢?师叔和荆棘的伏笔呢?古实的清白呢?逍遥谷呢?偌大的江湖就直接和我没关系了?就算我不要官职还是直接结局。我之前玩了那么多江湖故事,结识了那么多人,不是在最后接触下朝廷就结束了的啊。在我看来丐帮和东厂可以存在,但得作为结局前的支线。因为一周目是东厂结局,而在查攻略前完全不知道原因,导致我一周目的结尾体验十分差。我宁愿没有这部分剧情。

一些交互优化缺失和恶性bug
因为缺失战斗中的技能效果描述,导致不了解自己攻击效果,不清楚如何应对敌人攻击 ;任务界面没有,人物对话后有任务全靠玩家记忆;没有地图界面导致路线和人物位置自己记忆,人物移动又不能加快;剧情没法快进跳过功能,读档或多周目时十分费时折磨;生产小游戏重复性高,在技艺满级或多周目时也无法跳过;谜一样的UI界面,没有物品分类和筛选等等问题。导致游戏体验大打折扣,这些功能我认为都是最基础最应该有的,没有之后的游玩过程非常繁琐难受,也不会让游戏变得有趣,只会让提高游玩成本,让有趣的内容都不觉得难以体验了。
游戏过程中也遇到过许多bug,很多出现在无法存档的位置导致得强制关闭游戏重新来过。这类恶性bug遇到的次数绝对在我玩过的游戏中排得上号。

整体系统框架的矛盾
游戏带有数值养成体系,并且是需要玩家付出战斗和时间成本的,但在此基础上却采用了类似文字冒险游戏式的剧情分支和多结局设计,在我看来是十分矛盾的设计。
文字冒险游戏的能多分支,能多结局的前提是,人家重复游玩选择不同的路线几乎是0成本,文本跳过就行了。但反观本游戏,数值养成需要时间,赚钱还要重复玩小游戏,战斗又得重新打,每次重来没有多少便利,几乎和重新玩一遍等同。但多周目的情况下能获得的新体验大打折扣,久故事和新故事混在一起,这是这种在已体验的剧情中发觉不一样的路线,多路线设计的必然倾向。文字冒险游戏是多周目获得的体验下降了,成本也随之下降;但本作是多周目获得的体验下降了,但成本还是一样的高。
游戏中许多设计也是为了匹配多分支而做出的设计,倒不如把这些精力拿出来继续填充内容,让单次周目体验尽可能丰富。减少分支;减少隐性设计;去除3D场景事件时间限制;将多结局的判断击中在一个选择点上,这样玩家可以一周目靠一个存档体验多结局;玩家可以同时兼容更多的流派来在单周目内体验更多战斗乐趣。这样才是比较符合带有数值战斗体系游戏的正常系统框架。
到底是侧重于数值战斗系统,还是剧情多分支系统,最开始就要决策好,两个都要只会充满矛盾。

总而言之
在正向体验中我罗列出的都是作为游戏的内容,在负面体验中罗列出的都是系统框架和交互问题。也就是说从我个人的体验来看,游戏的内容品质还是很好很有武侠味道的,但整体框架比较糟糕,整体框架又影响了全部的内容体验。如果框架的问题能解决,一定能带来更加优质的体验,将制作组对武侠的描述更好地展示出来。
最终我还是最终我还是决定给制作组一个好评,虽然种种问题使我的游玩体验大打折扣,但还是有一定的乐趣,也看到了制作组的努力。从众多的门派、庞大的世界设定和剧情伏笔中,看到了制作组的野心,相信之后的作品会更好,希望有更多这类富有中国色彩的游戏出现。
只推荐特别感兴趣的玩家尝试。
