论明日方舟(其三):清浊初定,野狗诞生
狗虽贵为人类挚友,但在汉语发展过程中其语义越来越接近贬义,到了网络时代更是成了提都不能提的危险词,轻则释为舔狗让你社死,重则打成商人的忠犬杀死讨论,唯一勉强算作褒义的大概是二次元里某小姐的狗。但今天要讨论的是蓟县圈,这是讲逻辑摆事实的地方,我希望各位能够正视狗一词,不要事先带入立场和情感。
根据我们亲爱的血狼提出的理论,一个从不带节奏的成年人可以在官方pv下怒喷未正式实装的角色,也可以在官方论坛以钓鱼贴作为自己的第一个作品,那么起绰号这种小事自然是和谐得很呐!血狼破军多少有些理解成本,狼者狗之祖也,血者皮破而出也,至于破军,官方担心数值膨胀没实装,我们暂且不论,于是血狼也可以称之为破皮野狗,这又未免太长,故以下仅以“狗儿”指代。
习惯了网络语境的朋友咋一听像是我在骂人,但我虽无能,也总有几分不带节奏的志气。事实上就方舟社区里狗也多的是,却并不都恶名在外,角色的舔狗是狗;狗儿这样的野狗是狗;纯度特别高的也被称为狗;甚至还有摇头小狗。而身为同行,我们的狗儿明显在声誉方面比摇头小狗差了不止一筹,论其中原因,你要说是前者讲得透讲得深那我是不同意的,要说后者是表情包那又未免有逃避问题的嫌疑。其实原因只有一个:摇头小狗是人发的表情包,正常的成年人能够懂得互相尊重,但对于野狗来说这就不容易做到了。同样是出视频怒骂,我从来没见有谁会说久诚不专业、罔顾事实或者撂筷子骂娘的,他的视频从头至尾逻辑通畅,把设计问题分析得透彻,也能有所克制地表达不满,他能给予尊重那么观众自然报以尊重。反观狗儿,哦只出过彩蛋阴阳啊,那没事了。一条自称不带节奏的野狗,给策略游戏排排行榜(你怎么不把lol辅助和法师一起排强度呢?哦哪个版本法师平衡了没有t0你还得上去踩几脚)、在评论区和社区跳脸钓鱼、利用强度焦虑却自称《怕被喷》把中等叫做大杯偏下、“排斥”强度小鬼传话太监却甘做九千岁阴阳跳脸钓鱼、提出难度衡量标准却故意不做完善——我只能说就这么点黑粉说明粥玩家平均素质太高了,建议上点强度。
那么方舟作为一款竞技游戏,其强度平衡得怎样呢?就同职业内部相比,这样的平衡可以说触目惊心!大部分的五星四星都是职业t3水平!小部分五星也只是打个对策和功能,极少有十万大C!再看职业之间的差距,术士普遍高费启动慢,反观近卫(里的某三个职业)和射手(里的某三个职业),这么优秀的回转、这么低廉的费用,还有什么可以阻挡了?!这不削?啊什么,方舟不是竞技游戏?😅
事实上纵观各职业风评好的干员,其无非要满足:回转快、破甲线高、低费(至多25)。其中最影响风评的就是回转,但凡技能冷却超过了55秒,嘿嘿那你的风评就等着完蛋吧。当然我们的蓟县圈大手子贵为领导,自然要和普通玩家应用不一样的规则以示身份,于是狗儿提出了深水区理论,把合约高难等关卡归入深水区,日常ss这种统称浅水区。但由于太想要不带节奏,狗儿忽略了一件事:所谓的深水区池底并不是游泳池般光滑,更像是海底的坑坑洼洼。事实上无论是狗儿排行榜还是狗儿理论,其字里行间都充斥着自大和矛盾:你说排行榜排给谁看?新玩家吗?新玩家打合约?强度党?强度党需要你这b排行榜才看得出强度?一个定位莫名其妙的排行榜,能把辅助和输出放一起排绝对强度,还要自称综合日常及高难环境,这就是我们的狗儿榜。至于深水区就更搞笑了,就看这最后一期合约,你难度点满能强杀的?不都是永控硬拖,那42水陈这种自然上不了场,甚至后几期合约要么被喷、要么就基本没有能强杀的,合着42水陈也要被淘汰了是吗?又比如说术士,术士为什么上不了合约,这帮人要体系配合、没有巫恋这种方便的拐、没有低费、没有爆表总伤,那既然官方三个外挂都不在术士里,合约又加费又减回复那不肯定没法上场吗?和强度有什么关系?合约天生就有人适应有人不适应,难道容易紧张或者偏科的高考考不好就是废人了?
那么对于干员强度要怎么评判才公平呢?最简单的标准就看这干员能不能达到设计目的、有没有其优势区间即可。前者可以看苇草、黑船西和冰酿。苇草的技能设计明显就是一个泛用性高且挂削弱非常稳定的术士拐,并且根据医疗组的一贯水平输出能力也不会差,二天赋刚出来那会居然还有人骂,也不想想作为高台基石设计的干员,放个二技能被范围伤害烫死那不是很搞笑?虽然我也没想到这二技能没加内置cd导致输出吓人直接超模了,但总体设计是没问题的。第二个是杰西卡,看到技能那一刻我就知道初动应该是比较短的一类了。因为利用盾牌转向的机制决定了这位一定是在战局前中期放下去解决中等威胁并兼顾多路的角色,后期阵容成型了你一个盾还到处转向是图个啥呢?官方也很给面子,技能出来跟我想的基本一致,然后又有人开始喷那个概率天赋,也不想想一个盾再加盾牌能挡几个人,都把西西里核电站给你搬来了还能被骂的,真是绝了。这方面的反例那就是冰酿了,可以说是极少数完全没有设计的干员。这位的天赋就是个加伤害,如果本身有机制的话那也可以接受,因为天赋无非是保证干员有优势区间的兜底,设计师如果把机制放在特性里那么纯数值天赋保证数值足够很合理,如果特性简单那就考虑在天赋里加花活,如果都没有那就要看技能有没有对策性了。那么冰酿呢,天赋技能都是简单粗暴加伤害,再一看攻击范围和特性,笑死两个deBuff,这是真的既没有数值也没有机制。这还和重剑那种不一样,重剑是过于简单但六星完全可以在技能里加吸血庇护等高级词条保生存,但猎手要想出彩,这特性和范围是必须推倒一个的,久诚给自己测红温那太正常了。优势区间这方面方舟多得是对策卡,我就说一个远牙的问题吧。远牙的三技能很多人非要说转火打狗,进而滑坡成特性矛盾、设计割裂。虽然我知道这割裂一词是网友最爱,但放在这对远牙还是不太公平的,三技能就像是cs里的大狙,对付的是主攻手难以解决的、站在刁钻位置、破坏进攻节奏的敌人,放在方舟里典型例子就是夏活的术士羊。由于快活的强度比开服时期膨胀了许多,现在流行的有两条路:给敌人加攻击加护盾阻碍你短时间狙杀、ban格子让你放不了快活。远牙三技能明显是应对这两条路的好对策:安全距离打出高总伤、回转极快、无视部署格。此外这种高危单位一般是中期出现,且护盾大于防御。即使虚空造图那也得讲逻辑,哪有ban了格子还总能有狗经过射程的?你这图要是红门都平行狗还有长跑道那图得畸形成什么形状?就算时不时塞一两只狗进来那快活甚至先锋都能解决问题了。能达到设计目的那么这设计就没有问题,但二技能就不一样了。和前文所述一样,远牙即使范围扩大到全图,她的定位是不变的,都是精准切除高危单位,目前这种单位基本都ban格子,剩下的就是高攻还卡你费不好放人阻挡的,那这二技能自然达不到目的,也自然就是个失败的技能了。以这个角度看,其实狙击的大多数职业比术士设计得要失败得多,尤其是速狙。术士在经历了一轮模组铺开后除大羊外强度都来到了中等,少数去到中上,且几乎人人都有大范围、停顿等优势区间,更是发展成了法刺、法坦、法辅等多种对策性。反观速狙,虽然上过合约还有些老臣坚持拐天使没有退环境,emm你自己玩就知道速狙是个什么水平了,其设计之初的制空权更是越来越向打次数护盾转变了,很难不让人叹息。
在强度榜之外还有一处“掌管设计师全家生杀大权”的垃圾场——我们第二喜欢的模组锐评环节!如果模组不附赠干员小故事,那么我是一样反对五星一起实装模组的,就目前的五星模组确实都是顺着天赋稍微给点加成就算了,能翻身的基本都是被回转拖累的机制怪。但六星模组我不认为有什么大问题,有问题的几个可以说一只手能数过来:炮手一模、极少数二模(黑子来信、热的雪),绝大部分你只能说数值还是低了点,再给高一点能舒服很多,比如w。而可笑的是几个制作得很成功的模组反而被骂得挺惨,尽管深海暴力加强后生存能力极强,但无论提升幅度还是实际强度,深海都不算是顶尖,缺少群攻的问题还在,幅度也没有某枣子姐之流那么巨大。但那又如何呢?皇族之名已经安上了,玩家发泄戾气畅快猎巫的目的也达到了,多么完美!合着玩家才是猎手呀!
与其说我是厌恶蓟县圈,不如说我是极度憎恨为自身利益利用他人的行为,以及故意扰乱社区达到无责任发泄戾气的行径,在这方面老二次元萌萌人的破坏力远不如引入竞技游戏话术的野狗,前者顶多是什么都往下压不准认真讨论,后者把社区连根拔起,如果可以选择,我宁愿社区里全是萌人。