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我们来用Unity复刻一下《黄金矿工》

2019-04-27 20:00 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

作者:繁华如梦


前言

空洞骑士的项目算是告一段落了,开新坑开新坑。

这里只有一个问题:

不想再肝了。满脑子装的都是摸鱼。

要是有在摸鱼的同时又能填坑的操作就好了。

对了。

以前玩过一个摸鱼必备游戏《黄金矿工》,开这个坑就可以边摸鱼边填坑了。

经过上述不超过5分钟的、大起大落的心理过程后,便有了这期的文章。

虽然黄金矿工比较简单,但其中细枝末节较多。文章只会讲解较为重要的技术点,其余部分欢迎参考后续工程代码食用。

模拟绳子

黄金矿工游戏中,玩家通过按键操作并发射钩子来挖取金矿,钩子与绞盘之间有一条绳子进行连接,这条绳子我们使用Unity提供的LineRenderer组件来进行实现。

由于素材的限制,我们使用钩子的这张图片做为玩家的本体,并在上面添加LineRenderer组件,然后在Materials选项中选择默认的精灵图材质(Sprites-Default),然后将Order in Layer选项修改为1,防止被背景2D物体遮挡。其中,Positions选项是用来设置线段的2点,LineRenderer组件会在游戏运行时自动在2点之间进行连线。而我们也是在代码中动态修改这2点的值,来实现绳子的效果。大致设定如图:

LineRenderer设置

接下来,在绞盘的位置新建一个空物体,用于确定线段的起点。然后在代码中更新Positions选项中点的位置即可。代码如下:

public class Player : MonoBehaviour {

    public Transform startTrans;    //起始点

    LineRenderer lineRenderer;

    void Start() {

        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();

        lineRenderer.startWidth = 0.1f;//修改线条宽度

    }

    void Update() {

        UpdataLine();

    }

    public void UpdataLine()

    {

        lineRenderer.SetPosition(0, startTrans.position);

        lineRenderer.SetPosition(1, transform.position);//设置线条2点的位置

    }

}

 

完成后效果如下:

旋转

游戏中,钩子总是绕着绞盘来进行旋转。使用RotateAround这个函数就可轻松解决,难点是如何限制钩子只在下方进行旋转操作,而不会旋转到上方。此处,我们使用向量之间的夹角来进行判断,钩子是否旋转出边界。由于素材的问题,钩子对应的方向是Up轴的正下方。如下图:

人物朝向

我们就需要通过Up轴的反方向,与绞盘的Right轴之间的夹角,来进行旋转的处理。代码如下:


public enum RotaDir

{

    left,

    right,

}//定义旋转方向枚举

    public RotaDir nowDir;    //玩家当前的旋转方向

    public float angleSpeed;  //旋转速度

    public void PlayRotate()

    {

 

        float rightAngle = Vector3.Angle(transform.up * -1, Vector3.right);//计算玩家前进方向与Right的夹角

 

 

        if (nowDir == RotaDir.left)

        {

            if (rightAngle < 170)

            {   //在可旋转范围内按当前方向继续旋转

                transform.RotateAround(startTrans.position, Vector3.forward, angleSpeed * Time.deltaTime);

            }

            else

            {

                nowDir = RotaDir.right;//超出范围,改变方向进行旋转

            }

 

        }

        else

        {

            if (rightAngle > 10)

            {

                transform.RotateAround(startTrans.position, Vector3.forward, -angleSpeed * Time.deltaTime);

            }

            else

            {

                nowDir = RotaDir.left;

            }

 

        }

    }

 

完成后效果如下:

移动

通过上面的步骤,我们可以很轻松的知道,钩子的朝向总是自己的Up轴的反方向。那么移动的方向也是如此。只要一直朝这个方向移动就行了,返回也是同样的道理。代码如下:

    public float angleSpeed;

    public void PlayMoveForward()//前向移动

    {

        transform.position += transform.up * -1 * moveSpeed * Time.deltaTime;

    }

    public void PlayBackMove()//返回移动

    {

        transform.position += transform.up * moveSpeed * Time.deltaTime;

    }

 

完成后效果如下:

道具交互

不同的道具有不同的交互效果,本作中主要的效果就是得分增加,道具增加,以及玩家移动减速了。

道具效果

新建一个PropScript脚本,专门用来记录当前道具的接触效果或者获得分数。其中通过道具的类型来进行处理。代码如下:

public enum PropType

{

    None,

    Fraction,    // 分数类型道具

    Boom,    // 炸弹

    Potion,    // 双倍药剂

} //定义道具类型枚举

public class PropScript : MonoBehaviour {

 

    public int fraction;// 当前道具分数

    public PropType nowType;// 当前道具类型

    public int scaleLevel=1;  //当前道具的缩放道具  默认为1  用于计算玩家钩住时的速度

    public void UseProp()//使用道具的方法

    {

        switch (nowType)

        {

            case PropType.Fraction:

                GameMode.Instance.AddFraction(fraction);//分数增加

                break;

            case PropType.Potion:

                GameMode.Instance.isDouble = true;//开启双倍开关

                break;

            case PropType.Boom:

                GameMode.Instance.AddBoomProp();//添加炸弹道具

                break;

        }

    }

}

人物减速

我们使用触发器来检测钩子是否抓中了物体,如果抓中了。就在此时更改玩家的速度。由于之前在PropScript中设置了缩放的等级,我们可以通过这个来计算新的速度(PS:人物速度 = 原人物速度-原人物速度*减速系数*缩放等级)。代码如下:

public class Player : MonoBehaviour {

...

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)

    {

        PropScript propScript = collision.gameObject.GetComponent<PropScript>();

        if (propScript != null)

        {

            float tempDistance = Vector3.Distance(transform.position, propScript.transform.position);

            propScript.transform.position = transform.position + transform.up * -1 * tempDistance;//位置修正

            propScript.transform.SetParent(transform);//设置父物体用于拖拽移动

            ComputeSpeed(propScript.scaleLevel);

        }

    }

    public void ComputeSpeed(int scaleLevel)//计算新的玩家速度

    {

        moveSpeed = moveSpeed - moveSpeed * 0.15f * scaleLevel;

    }

}

 

道具生成

黄金矿工游戏中,有多种道具来丰富游戏的内容。在进行道具生成之间,先准备好对应的游戏数据,能够使开发事半功倍。

数据准备

首先制作所有的道具的2D预制体,并统一将他们的Order in Layer参数改为1(PS:由于背景的2D物体对应参数设置的为0,为了能够覆盖在背景之上,就需要调高参数),然后将他们保存在Resources/Prefabs文件夹下(PS:子文件夹可以随便设置,但是必须得是在Resources文件夹下),方面后续代码的读取。如下:

不同用途的预制体

接下来,新建一个Gamemode脚本,来控制并管理游戏中的道具生成以及胜利相关功能等。然后在里面初始化对应的道具数据。代码如下:

public class GameMode : MonoBehaviour {

    public Dictionary<string, GameObject> tempLates;        //存储所有的道具预制体模板

    public string[] objNames;       //所有分数道具的物体名称

    public int[] fractionData;      //道具的分数数据

    public int[] targetFraction;    //每一关的目标分数

    public float[] scaleData;       //缩放数据

    public string[] propName;       //特殊道具名称

    public float minX;       //生成的最小X值 面板赋值

    public float maxX;       //生成的最大X值 面板赋值

    public float minY;       //生成的最小y值 面板赋值

    public float maxY;       //生成的最大y值 面板赋值

    void Start() {

        targetFraction = new int[] { 3000, 4000, 5000, 7000, 9000, 12000 ,15000,20000,25000};

        objNames = new string[] { "Diamonds", "gold", "goldTwo", "stoneOne", "stoneTwo" };

        fractionData = new int[] { 1000, 300, 500, 100, 150 };

        propName = new string[] { "explosive", "Potion" };

        scaleData = new float[] { 1.0f, 1.2f, 1.5f, 1.8f, 2.0f };//手动填入关卡的相应数据

        InitData();//初始化 读取数据并填充字典

    }

}

 

其中设置的道具生成的范围大致如下图:

道具生成范围

道具生成

随机位置

已经准备好了对应的数据,接下来就是根据对应数据生成道具。首先随机道具生成的位置,通过之前GameMode设置的生成数值,我们可以轻松得到在范围内的随机坐标。代码如下:

    public Vector3 RandomPos()

    {

        float xVaule = Random.Range(minX, maxX);

        float yVaule = Random.Range(minY, maxY);

        Vector3 tempPoint = new Vector3(xVaule, yVaule, 0);

        return tempPoint;

    }

 

随机旋转:

    public Quaternion RandomRotate()

    {

        float angle = Random.Range(0, 360);

        Quaternion tempQuat = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);

        return tempQuat;

    }

 

由于之前设置了缩放等级,随机缩放就只需要从数组中取出对应的值即可。于是代码如下:

    public float RandomScale(out int scaleLevel)    // 随机道具缩放 返回缩放值,用于计算

    {

        int index = Random.Range(0, scaleData.Length);

        scaleLevel = index+1;

        float scaleVaule = scaleData[index];

        return scaleVaule;

    }

 

通过之前设置的关卡分数信息,以及各种道具的分数。我们来生成当前关卡的道具。主要是先随机出道具,然后计算当前已经生成道具分数的总和,查看是否超出目标关卡分数,超出就不在生成,不超出就重复上面的操作。直到分数超出(PS:道具的分数=道具配置的分数*道具的缩放值)。代码如下:


public class GameMode : MonoBehaviour {

...

    public int level;//当前游戏关卡数

    public void SwitchLevel()

    {

        int creatfraction = 0;      //现在已经生成的分数

        int tempfraction = targetFraction[level];//当前关卡的目标分数

        tempfraction += minFraction;//为了降低游戏难度,让生成道具的分数总和,能够超过目标分数+minFraction

        while (creatfraction < tempfraction)//如果现在生成的分数小于目标分数

        {

            int objIndex = Random.Range(0, objNames.Length);

            string tempName = objNames[objIndex];//随机道具名称

            GameObject tempObj = RandomProp(tempName);

            float tempScale = 1;//道具的缩放值

            int scaleLevel = 1;//道具的缩放等级

            if (objIndex != 0)//钻石不进行旋转缩放操作

            {

                Quaternion tempQuat = RandomRotate();

                tempObj.transform.rotation = tempQuat;

                tempScale = RandomScale(out scaleLevel);

                tempObj.transform.localScale *= tempScale;//设置道具的缩放

            }

            var tempScript = tempObj.AddComponent<PropScript>();//给生成道具添加脚本

            tempScript.nowType = PropType.Fraction;//设置类型

            int fraction = fractionData[objIndex];//活动设定的道具分数

            fraction = (int)(fraction * tempScale);//计算出现在的道具分数

            creatfraction += fraction;

            tempScript.fraction = fraction;

            tempScript.scaleLevel = scaleLevel;//设置道具的缩放等级

            levelObjs.Add(tempObj);

        }

        int propCount = Random.Range(0, 3);       //场上最多2个特殊道具

        while (propCount > 0)

        {

            propCount--;

            GameObject tempObj = RandomSpecialProp();//同上

            levelObjs.Add(tempObj);

        }

    }

    public GameObject RandomProp(string name)//随机道具

    {

        GameObject templateObj = tempLates[name];

        Vector3 tempPoint = RandomPos();

        GameObject tempObj = Instantiate(templateObj, tempPoint, Quaternion.identity);

        return tempObj;

    }

}

 

游戏演示

结语

这样,一个简答的黄金矿工就算完成了。但是还缺少UI显示,关卡切换等功能,文章没有给出实现的讲解。欢迎童鞋参考后续的完整版工程食用,来补上缺失的部分。

相关链接
工程与试玩文件链接:https://pan.baidu.com/s/1kTVE9mE6sylGdgDKOzePOw#list/path=%2F



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