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【TF:S2】开发组新闻-2022年1月5日-战舰,平衡与制图方块

2022-03-01 15:51 作者:德欲绝  | 我要投稿

原文标题:Answering Your Questions

内容出处:tfsource2.com

发布日期:2022年1月5日  


2022年1月5日,周三


欢迎浏览《军团要塞:起源2》的最新日志,我们将带您跟进Amper小组在最近的两个月间取得的最新成果——大伙可一直都忙着呢!先来一睹为快吧!

战舰,平衡与制图方块 

by Moonly Days

在上一部日志中,我大概谈了谈《军团要塞:起源2》的游戏模式系统。后来我又花了些时间继续推进,并成功开发出了首个可玩的游戏模式——团队死斗(Team Deathmatch)。我们优先开发这个模式,是为了搭建一个覆盖面最广的平台,以对其它系统加以测试。

我们坚信对《军团要塞2》这般复杂的游戏来说,玩家实际交互中可能遭遇的各种极端案例都有很高的参考价值,而我们要尽可能地去收集它们。团队死斗是我们最容易搭建的游戏模式,它不需要我们抽调太多资源来开发。

团队死斗模式的主要游戏目标便是击杀敌方玩家。对此我们没有沿袭原版《军团要塞2》中的对称型地图设计,而是在整个地图上加入动态变化的出生点,并寄希望于这种设计能够解决潜在的“堵家”问题与“控图”问题。

我们很清楚,将团队死斗带入《军团要塞》并不会一帆风顺,尤其是考虑到灵活多样的角色与能力更加适应复杂多变的PVP对抗环境。根据多次游玩的测试结果我们得出,伤害输出能力更强的兵种普遍表现得更好,而狙击手、间谍、医生与工程师这类支援型兵种则表现欠佳。(译者注:换言之,团队死斗的设计在多兵种对抗的条件下显得太单调了,导致有些兵种的能力不好发挥。)

就目前来说,我们将团队死斗模式用作测试场,以求最大程度地改进我们的游戏体验。不过,我还是希望今后我们可以对这个模式的规则多做出一些调整,以加强各个兵种间的平衡性。


谁是赢家?团队死斗模式得分UI

by Critical Flaw

我们希望死斗模式的杀敌计数器,在保持风格简洁的同时,又能让TF2的玩家倍感亲切。我们从TF2的毁灭玩家模式以及其它含有死斗玩法的游戏中吸收灵感,产生了以下这个初版设计:它由两条堆叠的水平填充式进度条构成,旁边还有红蓝两队的队伍标识。队伍的得分会在填充进度条的同时给玩家带来一种紧迫感,推动玩家尽快取得指定的击杀数。不过这个设计显得实在太臃肿了,它占据的很多空间没有得到充分的使用。

我们在修改方案中采用了矩形的设计,其内带有两个垂直填充的进度条,中心还有一个象征游戏模式的骷髅标志。这个设计大大减少了空白空间的使用量,并使得双方的击杀数在激烈的交战中更加显眼。但这个矩形容器看上去还是太单调了,而图标的位置仅仅起到了模糊两个进度条边界的作用——它们靠得太近了。我们知道方向已经找对了,但还需要更进一步。

第三款是我们目前选用的设计,它采用了形似羽翼的徽章边框,并将骷髅标志置于中央,而两队的进度条则放在两翼。你只需要瞟一眼即可了解队伍的进展,且这个羽翼型的设计方案也能在其它需要记录分数的游戏模式中派上用场。

我们对目前的设计成果还是很满意的,不过我们(很)可能会在今后的开发中对其微调或重做,而这取决于社区给我们的反馈。


战舰来了!

by Quantum & Waugh Gaming

Quantum - 地图设计师

有起源2的底子在手,我这个做地图的就想把功夫花在起源1中没法实现的作品上,而战舰地图的构思很快就在我脑海里扎根了。我以前用起源1尝试过类似的设计,但从来都没走到想要的那一步,到头来只能对着一“块”徒有其表的船壳干瞪眼。

虽说在起源1中应用模型来实现这个想法在技术上是可行的,但由于引擎在特定时刻计算渲染内容的工作方式存在问题,最后总会弄得一团糟。起源2给了我们充分的自由来创建各种有趣的图形,而不必做出任何性能上的牺牲——比如一艘船。我们的目标是在忠于《军团要塞2》经典风格的同时,驱动新引擎,在玩法和细节上开创以往无可触及的新境界。

Waugh Gaming - 地图美工

战舰地图的出现为美术工作带来了全新的机遇,为我们以及广大社区地图制作者构建出一大全新的主题。它包含一艘轮船与大量人工结构,十分契合“工业港口”的设计方向。而考虑到死斗模式这一玩法基础,我们认为它需要采用“中立型”的设计方案——即地图中的建筑并不属于任何阵营。

在工作初期,这张地图的风格做得十分另类,不大贴合我们上述的设计目标。所以我转而从《军团要塞》以及其它作品中吸收了一些灵感。

查尔斯·席勒 《胭脂河畔的工厂(River Rouge Plant)》

精确主义艺术家查尔斯·席勒(Charles Sheeler)的作品让我们受益匪浅。

接下来便是要用手中的方块(block-out)来装点地图,将其转化为我们的主题。

最后,Quantum也开始着手,将我对地图的建议通过编辑器实装了。

我们将从这里开始,一步步打磨地图的外观,直到我们能心满意足地在那里扬帆起航(没有双关的意思)。


平铺器 - 这都是些啥?

by Kaya

平铺器(Tilesets)是起源2的Hammer编辑器中内置的一款强大工具:你只需要在地图上放置一个网格,再将其设定为平铺网格(tile mesh),就可以见证奇迹了——你只需要拉伸这个网格,就能看到一系列由平铺器预先设定好的复杂图形自己出现,它们会根据网格的大小与所选的平铺属性(Tile properties)自动匹配平铺网格。

有这个工具在手,地图制作者就可以轻而易举地为地图添加细节与重复性的图案。我们还可以为通风口、管道、栅栏、战车轨道等物件制作平铺器。它们不光可以包含模型,还可以包含任何类型的实体或网格,也可以直接将多个模型组合起来平铺。平铺器还可以设定多种样式与材质组合,因此我们可以在一个平铺器当中使用多种不同的模型组合。

以下展示的是一个排水管平铺器,我们为它选用了两种不同的材质与一种指定的样式“Hole”。


这里还有一个较为复杂的平铺案例:bakscratch为《s&box》制作的空中走道平铺器。

我自己也在制作一个战车轨道平铺器,目前它包含三种不同的样式:有板条、无板条、有灯光。

如果各位想要深入了解起源2的平铺器,我建议参考这部教程或这部有关《半衰期: 爱莉克斯》平铺器的短片。(译者注:链接会分享到评论区)


U,I ,还有UI

Moonly Days

整个项目的开发过程中,我们一直在不断改进用户界面,并加入了更多必要的HUD元素。再度遍览TF2的HUD元素并将它们带到《s&box》中,总的来说也是一种乐趣。

不过有个东西我想特别强调一下——菜单的重叠,其中包括服务器欢迎界面中展示的消息栏,以及玩家选择团队与兵种的菜单。这些UI元素的有趣之处在于,你在菜单中看见的背景并非图片,而是3D模型。为了将它们还原,我得想办法在一个2D的UI元素中渲染出3D模型。

所幸《s&box》的UI系统支持这样的功能,我还发现实现它的最好方法就是用“SceneObjects”——这是《s&box》中的一项特殊系统,可以在2D平面中创建独立的3D图像。

接着我就开始鼓捣这些UI模型的排列来构建完整的界面,并尽可能地摸索出接近原版TF2 UI的设定数值,最终得到一个在我看来几乎能够以假乱真的成果。

然而,“SceneObjects”系统产生了一些我们无力解决的问题。例如某些武器的模型结构(weapon bodygroups)就有些奇怪的毛病,它们会向错误的方向移动,同预设位置完全不同。我们计划跟Facepunch沟通这些问题,希望不会再遇到这种麻烦。

以下是目前菜单重叠效果的预览视频:

艺术检验

by Waugh Gaming

说到地图环境,我们的主要目标在于为玩家创造出全新的活动空间,同时保持TF2的经典风格——工业场所之下暗藏着冷战时期的秘密基地。之所以做出这个选择,是因为我们坚信2007-2009年是TF2开发过程中在艺术设计方面统一性最强的时期。

我做了很多工作探索,究竟是什么使得这种风格得以成就,以及我们对自己的全新主题与各类视觉效果可以做出哪些改进。

在此我制作了一些“氛围写照”,向各位展示展示可能怀着《军团要塞》的风格来到我们游戏中的新场景,也希望借此能够更好地传达我们的想法。

而为了打造出这些新场景,我一直在学习TF2独特的艺术风格背后的美学灵感,以及早期的官方地图,同时也有利用我对TF2美术的创作经验。看来,他们对场景的创作清晰可见地受到了精确主义艺术的影响——这是当年美国的一项艺术运动。

查尔斯·席勒 《美国风光(American Landscape)》

从这部艺术大师查尔斯·席勒的作品里,我们不仅可以看到在《军团要塞》的地图环境中得到贯彻的精简化思想,同时还有生动有趣的背景。而当我们要为地图选择背景时有很多个因素需要考量。地图的几何图形就是一大难点;而要把一个毗邻列车路段的酿酒厂与一个高山地带的伐木场给打造出来也完全不是一码事。

游戏模式与双方队伍的存在也是两大重要因素。比如说夕阳之下的红岩峡谷,这样的地图比较适合做成攻防模式,因为地图中强烈的红色会凸显出红队建筑在整个区域的存在感。最终我们给自己设下一个目标,那就是要为我们的每张地图都设计一个独特的背景和/或工业用途。这样一来就保证了我们不会有任何两张地图看上去或玩起来感觉没什么两样,以此增加每张地图在视觉上的独特性,方便玩家加深记忆,同时也为社区创作者们提供一批易于参考的主题示例。

通过地图场景方面的研究,我们可以为自己的地图打造出独特而生动的主题,同时又不失TF2的审美意趣。

着色时间

by rob5300

无敌着色器(Invulnerability Shader)

《军团要塞2》中有独特的着色器效果,而我们想要将其重现。最近我在制作普通医疗枪开启über的无敌着色器。我们马上就要完工了,而这里我们我们就给各位看看目前取得的成果!


(以上作品演示是由PatrickJr在S2FM中着色的)

TF2使用了一些特殊的材质特征(material feature),但目前《s&box》所提供的着色器还有所缺漏,因此我们经常碰到需要从头开始做的情况。而对无敌着色器来说,其中缺失的东西包括经过修改的立方体贴图反射(cubemap reflection)、特殊高光效果(special highlight)以及法线贴图动画(normal map animation)。所有用过的材质特征,我们一旦碰到都会尽力把它重建出来。

N-cognito成功将TF2的立方体贴图反射效果更新与实装到我们的游戏中,这个效果用于在玩家的模型上添加富有金属质感的红色/蓝色闪光。而über状态下特殊的兵种贴图也由justyn,N-cognito与Beat Crazey进行了更新。

这些立方体贴图会从玩家的模型中反射而出,就好像它们身处一个使用这款贴图的方块中一样,使得无敌效果产生的外观极易辨别。

N-cognito还添加了一些类似的特殊视觉效果,以增强着色的“金属质感”。 而特殊高光效果也不难添加,它们由较小的白色反光效果组成,会在模型的部分基本面向或完全面向镜头时展示出来,使得无敌状态下的玩家模型看上去晶莹透顶。

最后还有动态法线贴图(animated normal),我们在模型表面添加了额外的凸起部分。《半衰期2》中的动态水体也有用到这个技术。而我们使用它是为了让反射出的动画呈现出扭曲和摆动的效果,同TF2中的模样一致。

狙击手开镜与Uber的屏幕视觉效果

除了玩家的无敌效果外,还有两个后期处理效果需要反复使用:狙击手的开镜视觉效果以及玩家处于Uber状态下的屏幕视觉效果。

地图 Recon

by qualitycont & Waugh Gaming

qualitycont - 地图设计师

这张死斗地图的设计思路十分简单:通过拾取物的刷新位置以及不同位置高度差来引导玩家进入某些区域。实现这点的最高效方案便是采用梯形设计,让玩家一路杀向地图中心高层的房间。

而为了防止玩家一直驻扎在中心点设防,我们分散拾取物的分布位置,以鼓励玩家离开房间,四处搜刮地图上的医疗包等资源。

Waugh - 地图美工

虽然我们希望做出来的每张地图都有不同的主题风格,但这并不代表它们必须是全新的。既然我们并不打算导入TF2的每张地图,那么便可以将以前的一些地图风格应用到我们的新作品中。比方说,Recon这张地图要采用比较素朴的风格,而现在的TF2中教科书级的素朴风地图,当然就是Hydro。我们部分应用了Hydro的素朴风来打造Recon,并使其在视觉上不会与我们的其它地图产生明显的重叠。

动态榴弹发射器

by [N-cognito]

这个东西以前叫“程序化榴弹发射器(Procedural Grenade Launcher)”,而我最开始干时,压根就找不到着手点。我从来都没用过C#编码,很多东西都只能现学现用。为了弥补知识上的空缺,我试过复刻“枪魂”更新中用过的代码来让榴弹发射器的弹鼓逐个旋转,与此同时也在努力调整它的动态装填动画——各位此前在我发的推文上可能已经看过了。虽然一开始还算顺利,但后来遇到的问题一个接一个,而最终我回头来看后,还是决定推倒重做,直接换一个新系统。这个新系统使用的是在武器内部构建的动画,而不是通过代码创建的,因此也改名为“动态榴弹发射器(Dynamic Grenade Launcher.)”

每个系统都有它的优缺点。Valve当初所用的系统根本不需要预设动画,而是在需要应用时直接创建出来,不过他们干的有点太过火了。这么干的结果就是把它们带到起源2中会出现无以计数的BUG。我做的新系统采用的是代码事件与分层动画的组合,在重现效果的同时更加简单而易于管理。相比之下,原来的代码所占的行数与变量数是我新代码的三倍。

重构这个系统只花了我几个小时的时间,但出于某些原因,虽然我这边的动画没出现任何问题,但其他人在装填中有时会播放出第5次转动枪管的动画(译者注:榴弹发射器的装弹量为4发,所以不需要转第5次)。 我们直到检查了装弹时间后才把问题搞清楚。原来爆破手的单词装弹时间是一个无限循环的小数:0.666....,而通过四舍五入游戏有时会会将其算作0.67,到有时又算作0.66。一般来说这不会有问题,但我们还是想复刻精准的时间——在ModelDoc(起源2的原生模型/动画工具)中这个时间为0.67,这最终导致动画时间有时比实际上的装填时间要短。

所幸这些问题都已经全部解决了,各位敬请期待《TF:S2》中的动态榴弹发射器吧!说到底这活真是十分有趣,它同时拉近了我跟《TF:S2》、Amper软件、起源2与C#编程的距离。而回过头来,我的编程水平在过去的几个月间真有些喜人的长进。

音乐

by MrModez Pineapple

为了给这部游戏创作一些原创音乐,我加入了制作组。我的想法是要为每张官方地图都创作出深入人心,且带有TF2风格的原创音乐。TF2的编曲风格并不难拿捏——主要是摇滚乐、爵士乐与管弦乐的组合。多说无益,我试作了几首曲子,请各位欣赏:

Demo #1 - Badlands Madness

Demo #2 - Secret Lava Lair

Demo #3 - Teufort Troubles

Demo #4 - Arena Well at Night

Demo #5 - The Shipment


此外我还想谈谈是否能将更多音乐融入到游戏过程中。现在的TF2几乎是不怎么使用音乐的——也许这样做确实是最好的,不至于让玩家玩游戏时分心。但就《TF:S2》而言我还是想增加音乐的使用,不过要以不干扰玩家的游戏为前提。

目前我在探索将音乐无缝衔接到游戏中的方案,与此同时也在为团队死斗模式创作音乐。希望下一部日志时我能拿出更多东西来跟大家分享,还请各位保持关注!

小结

by Amper Team

过去两个月,我们拼足了马力改良游戏的内部代码,以创造更加舒畅的游戏体验。而多亏走出了这一步,目前我们已经在定期开展内部测试以促进了,这将有助于我们进一步做出优化与平衡,并为我们的游戏“找对味儿”。

如果各位还没加入的话,欢迎成为《军团要塞:起源2》Discord社区的一份子。在这里各位可以看到最新的开发进度,项目新闻,也可以和社区成员们闲聊。

我们Amper小组也很重视关于我们项目的反馈,如果有什么想要建议的,请通过Discord或Twitter告知我们!

最后在此,我们Amper小组的每位成员,为各位朋友在2021年年底数月间的支持与热忱致谢——你们的支持驱动着我们这个团队齐头并进,更加坚定了我们打造出纯正《军团要塞》体验的决心。

请继续保持关注 - 我们2022年还有好多猛料都等不及要展示了!

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