斯普拉遁设计分析

前言
系统拆解图


喷喷3是如何降低射击游戏的上手门槛的?
射击游戏的难度(精通维度)来源:
1.瞄准,尤其是远距离敌人2.跟枪3.压枪,枪械后坐力高度不可控4.身位控制,找掩体
喷喷3分别在四个点都进行了优化
1.枪械射程很短,而且散布很高,所以交战基本是近身战,对瞄准的要求很低2.枪械散布很高,ttk很短,跟枪容易,基本1-3枪秒人3.枪械无后座,玩家不需要在训练场付出大量时间进行训练4.潜入自己的墨水可以隐藏身形,同时增加移速,快速转移到安全的地方
喷喷3也采用了任天堂的“起承转合”关卡设计哲学
具体不解释了,强烈建议看这个视频,另外这个视频也很推荐,把任式关卡设计哲学发展到更高的高度。
好处:教学融入关卡设计中,代入感更强
因为喷喷3的机制很多,关卡也多,每个关卡的流程也不长,同时英雄关卡也有为联机对战教学的作用,种种特点让起承转合模式非常适合喷喷3。
如何设计一个设计游戏的BOSS战?以喷喷3为例
一个boss要有的要素
1.boss攻击,玩家躲避
2.boss瘫痪,提供射击窗口
3.boss攻击,玩家反击
在喷喷3中,枪械的射程很近,无法像其他射击游戏一样全程输出敌人,而且游戏核心机制是喷墨占地,如果boss全程可输出会引导玩家只输出boss,而忘记占地,所以喷喷3的boss战采用了“躲避->反击->进攻”的流程。所以,在设计boss战是要明确游戏战斗的核心体验是什么,因为输出boss的方法有很多。
喷喷3的boss战非常值得借鉴,很大的原因就是足够简单。首先,boss有一个清晰的主题,攻击在同一主题下,威胁逐渐增加。
其次,玩家战胜boss的方法足够清晰:等待boss施展特定招式,使用战术技能或者快速输出打破boss的破绽,直接输出boss
宫本茂“一个机制解决多个问题”的设计哲学的体现
举例:
章鱼推进洒墨机:玩家在下面时,是阻挡玩家前进的障碍,玩家在上面时,上方又是可以站立的平台
小鲑鱼:剧情推进道具,战术技能,探索辅助道具,剧情(作为宠物,陪伴玩家)
墨汁:造成伤害,作为领地,危险识别
好处:设计足够优雅,所以玩家理解起来更快。更加节省道具,关卡更加紧凑。
如何让线性射击关卡有可重复游玩价值?
加入更多对技巧有要求的关卡,给予必要的奖励,玩家出于挑战自我和获得奖励的目的会重复游玩。奖励不能太多,避免在同一个地方刷东西的情况。
参考视频
[1]https://www.bilibili.com/video/BV1ZP4y147jG/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=5baf4ca7314c43dee2682b88366bc15f
[2]https://www.bilibili.com/video/BV1GT411A72r/?spm_id_from=333.788&vd_source=5baf4ca7314c43dee2682b88366bc15f