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【GDC中字】星际拓荒:潜入深空,激发求知

2022-10-04 00:15 作者:快乐焚影  | 我要投稿


03:54


驱动力——curiosity

gameplay reward - knowledge


玩家流失种类



设计目标如何影响叙事

足够复杂的谜题

自由探索——故事不能难以跟进

故事足够rewarding



09:36


如何让玩家产生问题

玩家会问什么样的问题

故事中的4个主线谜团

show而不是tell

实际的地点和场景更能吸引玩家——可互动

主动寻求信息和被动接受信息

例:push——过场动画,被迫接受

如何保证玩家可探索信息——标记可获取性

通过叙事告诉在哪如何能找到信息——如:是否被阅读过的文本信息使用不同颜色

通过音乐可以找到npc

npc的信息menus的提醒

唯一一个强制互动的角色——不设定强制任务但给一些非强制指引

不强迫玩家对故事产生兴趣

如何引导玩家探索剧情

考虑如何吸引玩家探索挪麦人(——玩家无法改变故事)

方法一:we和I的区别——用第一人称单数更有对话代入感

人化,个体——humanizing,individual

方法二:翻译器,文本和物理上的交互,文本的可操控性

分支的安排



28:34

促进探索

文本的作用分类——每句文本都有作用


由于不知道玩家什么时候看见哪一句,所以要关联前后故事引导玩家去探索

蓝色:故事线推进,绿色:前情提示,紫色:后续提示

保证玩家在跟踪已知信息的时候不会产生困难——飞船电脑

日志总结了重点信息——假设玩家知道了什么,保证只提供此文本的信息

无限制探索等于无剧情节点

玩家从一段文本中可能获得的信息的范围

小的独立故事线串成大故事


比较流畅的探索路径的存在

通过 内容层级分类 来暗示

表层

中层

深层隐藏信息




43:33


玩家在游戏中的失败代表着新知识的获取

故事被推进时给予奖励,不仅是知识,还有故事带来的情感回报

小故事奖励

挪麦人-过去,玩家-现在

总结





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