UE4蓝图学习1—事件和流程节点
一、蓝图的基本事件
1.Event BeginPlay:游戏开始时调度
2.Event EndPlay:游戏结束时调度
3.Event Tick:每帧调度
4.Event ActorBeginOverlap:两个Actor开始重叠时调度
5.Event ActorEndOverlap:两个Actor结束重叠时调度
6.Event Destroyed:Actor销毁时调用


二、键盘鼠标事件和自定义事件
所有的键盘事件在Input—Keyboard Event中
所有的鼠标事件在Input—Mouse Event中
创建自定义事件:空白处右键找到“Add Custom Event”点击,然后修改自定义事件名称,触发自定义事件需要先调用同名的函数;



三、流程控制节点
流程控制节点在Utilities—Flow Control中


Switch节点:和编程中的switch条件语句类似,在蓝图中有很多类型的switch,可以根据需要选择使用,图片中的是Switch on Int,根据传入的int类型数据判断输出

Branch分支节点:和编程中if条件语句类似,图中的例子是通过Branch节点判断点光源是否可见,如果可见则设置为不可见,如果不可见设置为可见,实现开关灯的效果

DoN节点:执行N次,Enter—输入,Rest—重置,N—执行总次数,Exit—输出,Counter—当前执行次数,图中例子将当前执行次数显示在TextRender组件上

DoOnce节点:执行一次,Rest—重置,Start Closed—初始是否为不可触发状态,如果是true需要先Rest一下,Completed—输出

DoOnceMultilnput节点:根据输入执行多个输出中的一个输出,只执行一次,A输入A输出、B输入B输出......依次类推,Reset in—重置、Rest Out—重置输出

FilpFlop节点:翻转,从A开始在A、B之间不断切换输出

For Loop:循环,循环区间 [Frist Index,Last Index],Loop Body—循环体,Index—当前循环次数,Completed—循环结束输出

For Lop with Break:可以退出的循环

Gate:门,Enter—输入、Open—开门、Close—关门、Toggle—切换(在开门和关门之间切换)、Start Closed—初始是否是关门状态、Exit—输出
图中示例:初始状态为关门,这时按数字键1不会输出“开门”,需要先按数字键2或者数字键4将状态切换为开门状态,再按数字键1就会输出“开门”,再按数字键3或者数字键4又会切换为关门状态,无法输出

MultiGate:Rest—重置、Is Random—是否随机输出、Loop—是否循环输出、Start Index—起始输出位置、Out0、1、2......—输出、Add pin—添加输出。

Sequence:序列节点,按照顺序从Then0开始向下输出,Add pin—添加输出引脚
