LOR—LOL的卡牌游戏

拳头游戏LOL卡牌符文大地传说Legends of Runeterra。
没有国服,外服是2020年上线。
之前刚上线的时候我就尝试过,并对LOR的游戏机制赞叹不已。在我的见识里是我见过最有交互的卡牌游戏了(玩法交互上),而且美术风格一脉相承于LOL的美漫卡通,面向广,看着讨喜。至于游戏玩法最后再说,更值得关注的是游戏非常良心,主要得益于游戏的周长宝箱系统(俗称低保),白嫖攒卡的速度非常快,不需要付费就能拥有很多卡牌,在组卡上相对没有障碍。周长宝箱是根据你上一周的游戏活跃度而给你的,非线性的,有上限的,有边际的,并且随机的奖励。PVE模式丰富也为新手熟悉卡牌和增加周长活跃度(不用打PVP就能拿到几乎上限的周长奖励)提供了保障。整体的游戏说明清楚明了,各类功能和细节应有尽有。各类界面跳转动画,卡牌交互和点击交互动画都有。
主界面:

活动界面:
点击空白区域能关闭弹窗。

任务界面:
重抽任务的方式为点击重抽按钮再选择任务。

结算界面中所有任务如果条件满足了就自动完成了,不需要点一个确认完成。每次任务进度推进都会有一个无模态的弹出动画来表明。

左侧菜单:
左侧菜单的二级菜单全部是右展一列
游玩:
二级菜单选择游玩方式。在一般的需要用到自组卡组的方式中,复用了卡组的展示,同时在选择卡组后的弹窗中做额外的功能按钮。

收藏:
同样的菜单布局,卡组的展示与游玩里一样,区别在于功能按钮,添加了些功能按钮如导入导出,【游玩】变成【编辑】等。

点击卡组后左侧展示卡组内容,右侧变为卡牌展示界面。添加卡牌或者删除都是拖拉,添加拖进,删除拖出,自动排序。

无论在什么界面点击卡牌看详情,左侧具体内容就会变成制造卡牌的界面。中间为卡牌详情,显示跟卡牌相联系的卡牌,右下角按钮弹出全屏原画展示和卡牌文案。按住颜色文案会出现小弹窗显示卡牌或者描述效果。(全局按住效果描述文案都是这个交互)

点击筛选按钮后左侧卡组内容变成筛选,筛选项为即时确认。再次点击按钮隐藏筛选界面。筛选全为多选。

卡牌是全文本展示。浏览是单行拖动。

商店:
商店全是卡片流


显示购买前后货币变化

消费记录给了这么高的级别,游戏中的兑换都能在这里记录。

战斗界面:
匹配显示时常,显示匹配模式

载入动画能看卡组信息概览:

换卡不是全卡片点击,而是给了下方的按钮。猜想是因为全局的查看卡牌效果描述是按住的交互,所以给了换卡功能是按钮,这样能看卡牌详情。换卡完成也是游戏内的确定按钮。

初始态右侧缩放手牌,方便观察战场。

点击卡牌回到屏幕居中,占据备战区。再次点击放大,也代表选取准备使用。

拖动下牌,同时界面重回初始态。(半屏幕泛光代表进攻方)。显示战斗前后扣血。

周而复始。

己方牌组,游戏里坟场机制比较特殊,可以说没有坟场。跟炉石一样。

战斗记录:长按卡牌看详情,红色泛光为对手,蓝色泛光为己方。有小ICON标识回合不同进度。

一些其他:
区域:
像是战令的变体,单独给了左侧菜单一个入口,LOR就是为了丰富LOL的世界观而做的,这个区域就像是产品决策,也是游戏特色,就要放到显眼的地方。但是没有一键领取。这个战令的经验来源于任务。

切换区域,一样熟悉的左侧弹窗

排行榜:
可以查看好友或者排行榜大神的卡组概览,但是卡组详情只能添加后查看,


社交展示:
沿用左侧菜单的设计,卡片流,同时筛选上摆



感想:
不愧是大厂,整体设计做的很好。不仅在全局的设计规范(如菜单和功能按钮的摆放),整体交互方式的统一,也在各类繁多的过渡动画。不说卡牌的效果,对撞等美术动画表现,就说如进度条,界面模块的移动等都是做足了。而且一直在优化,我记得刚出的时候有些设计标识和功能按钮是没有的,比如基地扣血的预估和消费记录功能。现在看都修修补补了很多。
“低保”机制真是周长奖励的跃进,内核不一样,但是展现方式一改就带来了完全不同的感受。我是最先在WOW中看到这种机制,大体机制就是每周四开一个宝箱,宝箱内容和品质由上周所完成的游戏内容决定。相比于周长任务,这种不分割的一次性的奖励更显得诱人。而且这类“低保”机制也在进化,现在倾向于越多的活跃度带来奖励的随机性的降低,而不是量的增多。一方面避免强迫游戏的倾向,一方面可以根据概率控制奖励发放。更给了低活跃玩家一个刺激的机会。说句不在用户角度的话,这种较少的劳动去博取一个几率而非量的设计有助于周活的提升。最后,这种设计最重要的是平衡高活跃度与低活跃度间的公平,猜想也许可以通过更多奖励选项和概率设计来弥补。
LOR刚出那年我看过设计师披露的数据,先后手胜率差异不足1%。可以说这种强交互的机制算游戏特色,也算弥补了卡牌游戏的先后手问题。同时在法力值上跟进一步,设计了备用法力槽的机制(当回合未用完的法力值进入法力槽,上限为三点,一直保留,但是只能用作法术,不能用作下怪),减小了起手的运气方差,而且仅作为法术使用也避免了大怪压场,尽量保证作为解场翻场手段。至于英雄的设计和卡牌效果的设计那大伙的产品都大差不差了。
玩法备份:
卡组30张最多6种英雄牌,三张同类牌。卡牌至多两个区域。
开局4张,一次性至多全换。每回合抽一张。
法力值一回合加一点上限10点(当前回合未用完的法力值进入法力槽,上限为三点,一直保留,但是只能用作法术,不能用作下怪)
不分己方对方回合,只分战斗权。有战斗权方先手。
每个动作都必须有对方响应,如下怪,下法术。另外进攻算一个动作,防守不算。也就是进攻结算完了就归对方进行一个动作。
一些法术牌可以立即生效不需要对方响应。
双方各自空过一个动作就进行下一个回合,交换进攻权。
进攻方式为进攻方从备战区摆放卡牌到对抗区,再由防守方从备战区挑选卡牌格挡,无格挡就打脸。(防守方优势的设计)
不论进攻还是法术连锁判定为左到右。法术连锁由先后从右到左排列,也就是越后出的法术越先结算。