游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(4)

第四章:体验从游戏中诞生
4.1 定义的争吵
与艺术领域一样,游戏设计领域缺少标准化的定义是一种“危机”。
另外有人认为,缺少游戏设计词汇的“真正问题”不是标准化定义的问题,而是缺少术语来讨论一些再游戏设计过程中出现的复杂的创意。
4.2 什么是游戏
游戏是一种玩的东西:没人会否认这一点,但这并没有太大的意义。
玩具是一些你可以玩的物品:但我可能在打电话时玩弄一卷胶带。这意味着胶带是玩具吗?
好的玩具是一件玩起来很有乐趣的物品:但当我们说到“乐趣”的时候是想表达什么意思。
乐趣是一种带有惊喜的愉悦感:你一生中都使用这个词语,也知道它的确切含义,但被问及时却无法清晰地表达出来。一个好方法是测试定义是否符合样品。


什么是玩:
剩余能量理论:它认为玩的目标就是浪费多余的精力。
“纯粹为此”:我们玩是因为我们想要玩。一个活动自身不能被分类为“工作活动”或者“玩乐活动”。相反的,关键是一个人对于这个活动的态度。
被要求得越多,就越像是在工作,你被要求得越少,就越感觉像是在玩耍。
无论哪个玩耍的人都是自由的玩,无论哪个必须玩的人都无法玩耍。
玩耍是沉迷于好奇心的活动。

4.3 认真一些,什么是游戏
“游戏是一种对自主控制系统的练习,其中包含了力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果。”
“一种自主控制系统的练习”:就是说游戏与玩耍一样,都是完全自主的行为。
“力量的竞争”:两个或者更多的阵营相互竞争获得优势。
“被规则限制”:游戏有它的规则,玩具不需要规则。
“一个不平衡的结果”:游戏从平衡开始,最后有人获得了胜利。大多数游戏都是这样——如果你玩游戏,不是赢就是输。
游戏的一些关键特质:
游戏是完全自主的。
游戏有目标。
游戏有冲突。
游戏有规则。
游戏有输赢。
“游戏是一个拥有内在意义的交互结构,需要玩家们努力完成目标。”
“交互结构”:玩家是主动的,不是被动的,玩家和游戏会进行交互。
“努力完成目标”:我们再一次看到了目标,努力表明了冲突,也暗示了挑战。
“内生意义”:内生意义,指游戏中有价值的部分也仅仅在游戏中才有价值。但游戏自己产生了一些内生价值。一些大型多人游戏已经证明了它们能够如此吸引玩家以至于虚拟的游戏道具能够在游戏外用真钱交易。

游戏的另一些特质:
游戏是可交互的。
游戏具有挑战性。
游戏能够创造它自己的内在价值。
“游戏是一个封闭的正式系统,会给玩家待在结构化的冲突,并产生一个不平衡的结果。”
“吸引玩家”:当玩家感受到沉浸式体验时,玩家会觉得游戏具有吸引力。
“一个封闭的正式系统”:“系统”说明了游戏由相互关联并协同工作的元素构成,“正式”说明了这个系统有自己的规则。“封闭”说明了这个系统的边界。
完整的游戏特质:
游戏完全自主。
游戏有目标。
游戏有冲突。
游戏有规则。
游戏有输赢。
游戏是可交互的。
游戏具有挑战性。
游戏能创造它自己的内生价值。
游戏能吸引玩家。
游戏是封闭的正式系统。
游戏的核心:解决问题。
4.4 解决问题的入门
游戏是一种解决问题的活动:它太宽泛了,许多解决问题的活动并不是玩乐。
游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。

4.5 我们努力的成果
快乐是一种带有惊喜的满足感。
玩耍是一种满足好奇心的行为。
玩具是你玩耍的对象。
优秀的玩具是一个能够带来乐趣的物品。
游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。