欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

通关!游戏设计之道 自用笔记(2)

2023-01-05 12:47 作者:北星Knight  | 我要投稿

二关:创意

2.1 创意:如何获得与把握

塞满你的脑袋:看,读,听许多东西。尽所能消化它们,再将图片,故事,声音,创意与想法渗进脑海中。向其中注入你基于自己人生的观点和看法。确保创意蹦出来时你手头有纸笔(或者录音笔)记录下来。


折腾平时不会折腾的东西:不要老是看一类作品,游戏类似的原因在于开发人员都喜欢类似的东西。一部优秀作品广受好评时,就会出现在其它作品中,于是各种新作渐渐变得雷同了。随手翻一两本杂志或者研究一些新玩意,不用像要拿学位一样严肃。


兜风,散步或者洗个热水澡:当大脑里的活跃区域为一些日常活动服务的时候,潜意识就会闲下来并把一些平时毫无关系的事物关联起来。这些联接往往会诞生一些伟大的创意。


去听演讲:常逛逛开发者大会,从设计演讲与参与讨论时获得灵感。把创意掰开仔细咀嚼。做好被别人说点子很烂的心理准备。


玩游戏:最好是玩个烂游戏,多看看其中的不足,并考虑如何设计来把这个游戏变好。一个创意要进化演变几次才能真正闪光。


玩别的游戏:除开电子游戏,包括桌游或者线下的互动游戏。


追随自己的钟爱:如果你能真的热爱某个事物,那那份热爱便会在你的游戏里发光。(田尻智因为热衷收集昆虫设计出了《口袋妖怪》,戴夫.谢斐将对雷.哈里豪森电影的钟爱融入进《战神》中)。


2.2 了解游戏的前身

事实上大部分的游戏设计都有他们的前身,所以在进行设计的时候,多去了解了解前身以及竞品。

2.3 玩家们想要什么

玩家在看到自己想要的游戏之前,都不知道想玩什么。

设计师:需要用热情凝出创意,也需要预想自己的游戏将是什么样子。


玩家:能感觉到开发者是否对游戏倾注了热情,玩家的嗅觉十分灵敏。


玩家想要的:能让玩家美梦成真,让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想。


决定游戏受众群体:

休闲玩家(不想把几小时都花在同一款游戏里的玩家)

铁杆玩家 (与上述玩家相对)


游戏玩家的年龄:

8岁孩子喜欢玩给10岁孩子定制的,13岁孩子喜欢玩18岁孩子的游戏。

不要把年起的用户想象得太简单,孩子玩游戏的聪明劲与接受新观念的速度远超成年人。

受一些条件约束,小孩无法进行过于复杂的操作。


2.4 头脑风暴

有效的头脑风暴所需条件:脑子,能写的纸和笔,能画画的工具,一个能发挥的场所,一个朋友。


不要先入为主:没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有想法。


参与者:不全是设计游戏的,成员类型越多样,头脑风暴效果越好。


游戏元素:写下来,并让创意自由地萌芽生长,枝芽越多越好。如果歪了则裁剪一些再任其生长。


2.5 突破创作障碍

一次关注更少的时期:做时间表来完成每个任务,划分层面逐个解决。


优先处理分散注意力的事:整理桌面,或者打扫房间等杂事。


参考其它游戏:尝试解决一个问题时看看别的游戏在类似问题上如何解决。与创意没有直接利益关系的人往往能提供清晰诚恳的看法。


2.6 趣味性

趣味没有一个准确定义,它完全依赖主观判断,套用广受欢迎的游戏模式只会做出一个老游戏的克隆(市面上有许多低劣的第一人称射击游戏与恐怖生存类游戏)。

无趣理论先想出一个有趣的创意,然后在开发这个创意的过程中,如果你发现某个东西不太有趣(或者说是无趣的),那么就把它从游戏里去掉。当你 把所有这些无趣的内容都去掉后,剩下的部分就都是有趣的了。


无趣的内容包括:视角太乱,操作感太差,游戏画面效果简陋,游戏太难/太简单了。


不要对自己的创意太着迷:避免过于主观,大胆去掉糟糕的创意。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w

通关!游戏设计之道 自用笔记(2)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律