从《星空》的网络塌房说起,说说订阅制平台战略的弊端与后网络时代的游戏

原来是想好好玩玩《星空》再写评测的,但是今天8点豪华版提前试玩开始后,网上就是一片骂声。胡在我脸上的是ign7分,和网友们认为ign7分=6分=垃圾游戏的热评。
作为一个专注于挑刺的游戏评论,我是喜欢打逆风团的,不太喜欢干这种大家都说差,然后我去落进下石的事情。所以这一篇文章就从专门喷游戏的《指点江山》放进了从稍高一点的角度来看游戏这一件事情的《夸夸其谈》。
先声明一下,本人对于《星空》实际游戏的体验,加在一起只有一个小时不到,属于不那么云的云玩家。当然,这篇文章里面的《星空》也只是一个引子,不涉及到游戏的剧透。
另外,老规矩,还是得叠甲,本文中的言论充斥着笔者的主观臆想与网络流传的论据,请在独立思考后选择性的吸纳其中的观点,如果有不同的见解或者意见,欢迎在评论区留言。

首先还是得聊一下星空,我个人,基于不到一小时的游戏体验(反复强调),和各类游戏媒体的评测视频,云出的结果是8分。这个8分不是上期给博德之门3的8分,而是“ign8分”,即刺客信条英灵殿——没啥大问题但我觉得不好玩,整个体验到后期估计很重复,没有强的故事驱动,或没有mod的情况下,这套东西最多让我玩60小时。
这与其说是黄金时代nasa美学的老滚,不如说是太空版的《辐射4》(甚至更像《辐射76》)。熟悉的第一人称,熟悉的捡垃圾,熟悉的加点。一句话,喜欢b社老游戏的玩家,不喜欢也不反感这款游戏,但是不喜欢brpg的玩家会觉得很无聊,很折磨。

这游戏让我挑优点有点难为我这点游戏时长了,如果媒体说的对,那bug应该是b社刚发行时最少的游戏,微软的品控还是值得信赖的。(我也确实没有遇到)
网友们说的缺点:这是一个需要快速旅行才能到其他地方的开放世界,能降落过去图没读出来看不见;所谓的一千颗星球只是一千个随机生成的副本,完全没有丰富的游戏体验;进出门读图,进出星球读图,电脑不好做一个任务要黑屏8次。我自己还发现飞船操作很智障。
这些说的都对。
但那又如何?
《上古卷轴5》刚出来的时候坐马车都会卡死,bug多到主线卡住做不下去。《辐射4》不也是一直在骂优化,读图一分钟,不是还得靠mod作者出补丁救一下吗?
跟自己的前几个上线还是半成品的作品相比,《星空》有十足的进步,起码我看到的ui界面逻辑和任务指引是打磨完成的,刚上来没有任何bug和卡死的地方。(你要说我洗地先看完。)
明明是一款符合大家预期的游戏,为什么却被称作是暴死的作品呢?
这就是这篇文章想讨论的网络塌房现象。

现象本身是没啥好说的。网上的骂声是人云亦云,用短视频时代,标签化,缺乏独立思考,老生常谈的一套三连,就能解释了,我在很多文章里都提过了。单机游戏饭圈化问题的思考 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)
笔者想谈的是背后的运行逻辑。
也就是网友们提到的第二层,因为《星空》的宣发力度过猛,给予了玩家太多的期待,实际游戏体验和心理预期落差太大,才滑稽的导致了这个从未登上过神坛的游戏从神坛跌落。
所谓的神坛,是被媒体虚空捏造出来的,自然也更容易被媒体捣碎。
说到了媒体还是提一句,笔者本人是不信玩家圈子划分的索系任系软系的媒体阵营,主播阵营啥的。自然也不信这背后的阴谋论,比如《星空》是索尼出钱黑的。
媒体是一份工作,是要赚钱的,而且是靠信息差和编故事,它不敢得罪大厂,要保持信息来源,不敢得罪群体,要维持亲和力,但它敢无视甚至是羞辱作为个体的玩家。

我们接着说造神,当年《赛博朋克2077》,也是一个道理。
号称8亿美金,耗时7年的巨作,结果8亿美金中有6亿是给了宣发。
普天盖地的宣传,结果却适得其反,让本来能成为一款佳作的2077变成一个负面案例。
这又是谁干的呢?
当然是游戏发行了。
这个时候,网友就要开始反驳我了,是你懂游戏发行还是斯宾塞懂游戏发行啊?
我可能是不懂游戏发行,但您可能也不懂资本。
《赛博朋克2077》的发售背景是cdpr融资成立了一个用来做游戏发行的gog平台,而2077是他们讲给资本用来融资的故事,是非常经典的成功案例加平台的互联网模式。
而《星空》的背景,则是斯宾塞力主收购工作室打造微软第一方豪华联盟,作为XGP平台首发大作的招牌,他需要微软股东的认可和持续的输血,也是要靠讲好故事才能做下去的。
做游戏,卖游戏,是有风险的,但是靠流量讲故事是没有的。
我们再具体的说。
一款游戏能卖很多钱,按照微软收购官司中索尼泄露的报告来看,作为FPS领域年货常青树《使命召唤COD》系列2022年在PS平台上全球的收益就有16亿美金之多。
但是steam能赚多少钱,据不完全统计,2022年steam的总流水超过300亿美金,甚至超过了柬埔寨2022年的gpd(285亿美金,来源国际货币基金组织)。
而xgp要是能成为网飞那样的平台,那将会在一个涵盖手游,pc,主机,全球超过两亿的电子游戏用户,上限超过数千亿美金流水的恐怖市场中吃下一大块,带给微软的收入甚至可以比卖windows操作系统和云服务加在一起更高。
面对这样的前景,哪有人可以不动心呢?
至于风险,能不能做到?
200%的利润,资本家可以出售吊死自己的绳子。
你要我加油打气,我只能说事在人为,你不去做,永远做不到。
哪有小孩天天哭,哪有老哥天天输。
击鼓传花,不是最后一棒那就是赢。
兜不住了靠债务重组让银行和保险救我,让美国人兜底,等于没有风险。(不要过度解读)

接下来要说的就是XGP了,不管从理论上也好,实际体验上也好,从短期经验来看,还是长远预期来讲,这都不是一个好东西。
这里先给大家看合订本,我一直都说它坏话啊,不是临时改口的。

这种订阅制服务的优点和缺点一向很明显。
优点就是可以让游戏制作和商业领域分开,让制作者更好的进行创作。
缺点就是缺乏竞争,容易出现滥竽充数。
对于工作室来说,首发XGP买断付费,那是旱涝保收的好买卖。
《红霞岛》就是ARK原班人马,但是只有美术,另外找的实习生做的关卡设计。
不过微软还是给钱啊,挨骂也是骂微软。
创造游戏史低分评分记录的《指环王:咕噜》怎么来的,高贵的国家项目,德国政府投资200万欧元开发的游戏,结果怎么样大家应该都知道了。
再发展下去呢,就是审核腐败了,给钱就让你进xgp。
问为什么进来?
答:需要丰富库中游戏类型,以扩大玩家群体。该制作组是广受好评(请水军刷的),多次获得大奖(自己办的),优秀的后现代艺术作品(没人理解,全是bug,根本不好玩)。
进来以后,资本的钱如数奉还,玩家的钱五五分账。(这是阴谋论)

有人说网飞怎么成功了?
我们抛开现在网飞片子质量越来越低的事实不谈,我们就说游戏。
游戏不是网剧,网飞可以出三集试水,不好就砍掉,好了先拍八集,反响出色就再加一季。但是游戏要是一直EA没做完,那就是烂透了。
硬核游戏玩家,还是被性价比被吸引来订阅XGP的,那可以使最难伺候的,最懂游戏的一群人,他们可不会这么好说话。
到时候要么就是半死不活的赔本赚吆喝,要不就是涨价一波被用户放弃了,等不到占领市场确定价格,大捞一笔的成功学商业涅槃期。
至于说范ip价值,元宇宙啥的虚头巴脑,个人建议还是去搞二次元吧,宅男宅女的钱更好赚。
而玩家面对这种服务,就得跟看外卖大战领劵一样,哪边便宜找哪边,不要讲什么情怀,那都是用户忠诚度。都贵了,买不起,那你们就是商业联盟,卡特尔式垄断,举报了让政府干预。

大家可能也注意到了相关节奏,让我们对比一下今年发行另一款rpg,《博德之门3》。
一样的需要修复的巨量bug,一样的海量文本,一样的大量分支剧情。
它没有花重金宣发,默默ea三年,一出山即是“集trpg与crpg优点于一身的大成之作”。
而《星空》则遭遇了网络塌房。
区别在于《博德之门3》是在福利很好比利时进行创作的,是有着3A体量的独立游戏,他们靠着募捐,众筹和政府支持,实现了超出自己预算四倍的游戏,并同时坚持了自己想要在电子游戏中体现TRPG精华的目标。
是他们的执拗和坚持创造了这个能让你做出选择和为之感动的世界。
而《星空》则是在福利相对较差的美国进行开发(注意是相对),是立项之初就商业化的游戏,是被微软收购以后更加商业化的游戏,自然要砍掉很多很酷但是有风险的功能,然后修bug保证上限的质量,用宣发去破圈扩大用户基础。
工业化意味着质量的保障,流水线也能出好罐头。
我想说的是,真想靠游戏赚钱,多砍掉宣发费用,把钱投去做更多的游戏或者持续优化游戏是更好的选择。
在后网络时代,是不存在酒香也怕巷子深的故事,反而存在因为过度宣发而遭受差评的案例。
前者有收购大量腰部开发商,以数量和周期抵消独立游戏风险的embracer,而后者有《无人深空》团队,这个通过了无数个可以卖成dlc的免费更新,成为了口碑逆转教科书的制作组。
而过度宣传的案例前面提过了就不赘述了。
但是,资本更看重的是资金的周期,像3a这种动辄数年开发的项目,在某些意义上应该算是不良资产了。不找到新玩法的话,终归是小众领域的赛道。

最后,关于《星空》,我发表一个不负责任的看法。过一段时间,等到大量的玩家都通关了,brpg圈子里面含量极高的核心玩家,以及层出不穷的mod会让这个游戏的风评反转。毕竟《辐射76》当年也是这个样子的。等到2028年,《星空》又会一款经典的老rpg了。
最后的最后,我觉得玩家要明白一件事情,游戏评论唯一客观的地方就是它都是主观的。它是别人说的,而玩游戏是要看的是自己喜不喜欢。
欢迎大家的阅读,我们下次再见。