【帝国时代2决定版】文明概览——西西里
引言
在47820版本中,虽然西西里与勃艮第一样被加强了,但是力度似乎远远不及其同期出道的勃艮第。勃艮第伴随着更新摆脱了垫底胜率,成为高胜率文明,但从数据网站的统计[2]来看,西西里并没有那么好运,其1v1全分段胜率排名仅仅提高了1位,为47.85%,不算垫底,但仍处于中等偏低的水平。其选用率1.24%,仍然是排位最冷门的文明之一。
究其原因,然我们先来看看上次更新改了些什么:

从更新内容来看,第一条,新增了重投,但是重投由于其启动成本过高,用途有限,在pvp,尤其是1v1中非常少见,因此很难对1v1胜率造成影响。最后一条给银冠增加了抗招降能力的附加效果,但是在升级银冠的时间点(30分前后或更迟),除非对方用纯僧侣流,不然很难对战局有明显的影响,这点条顿玩家应该很有体会。而中间的三条基本是加强了城楼和卫兵。如果玩家玩的是从封建开始的城楼+卫兵流,那么毫无疑问这一系列加强对胜率会有显著的提升。但是当我们将视线放到胜率曲线和不同分段胜率上时,我们可以发现以下两个特征:
1000分以下的1v1胜率在更新后上升了9位,达50.83%,而1000+以上的1v1胜率排名持平甚至有些微下滑(由于更新内容都是加强,这些下滑可以认为是误差范围内的波动)。
1000+的胜率曲线都是随时间升高,且<20分钟的胜率非常低,但唯独<1000分的1v1胜率在20分钟内的胜率显著偏高,达52%(见下两图)。


结合上篇两个特征,我们可以进行一些猜想:可能对于1000+的玩家而言,很少玩家会去进行封建卫兵塔快攻,甚至也很少会以卫兵塔为主进行游戏中后期的作战,而相对地,1000-的玩家们更倾向于使用卫兵塔进行封建快攻,而塔类快攻对于1000-的玩家有非常大的杀伤力,从而造成了上述的现象。当然,以上内容属于猜测,本人并没有研究过大量的1000-的实战来确认这个猜想。
总的来说,47820的强化整体上来说并没有对西西里在1v1中的表现造成显著的影响。
那么接下来,让我们看看西西里的各个方面并对胜率曲线进行解析。
文明特色

城堡和城镇中心建造速度+100%:虽然更快地建造城镇中心和城堡意味着可以节省出更多的人力成本,但是指望这个加成来带来大量的资源领先是不可靠的。举两个简单的例子,在没有脚踏起重机的情况下,假设用一个村民建造城镇中心,基础建造时间为150秒,那么西西里节省的时间为75秒(不考虑走路时间),75人·秒对应的资源为25~45不等(取决于科技和资源类型);假设4个村民建造城镇中心,那么基础建设时间为75秒(每个额外村民仅提供33%第一个村民的建设贡献度),西西里节省的时间为37.5秒,合计人力成本150人·秒,对应资源50~90不等。即便是直城8村民立刻起2TC,省出来的资源也就100出头,而就时间点上来说影响力很小。
个人认为这个加成的主要价值不在于省下的人力而在于其战术价值。比如,在抢地图控制或者双方对起城堡时,减半的建造时间可以让后起的城堡先造完,对战局造成决定性的影响。这使得想要用城堡压制西西里比压制其他文明更加困难。
另外,值得注意的是,可以从AGE[4]得知这个加成对游牧开局的初始城镇中心是无效的。
攻城武器外的陆地单位受到加成伤害减半:西西里的核心军事加成。从AGE里(见下图)可以看到,这个加成的实际效果为,拥有标签【射手】、【爆破者】、【步兵】、【骑射手】、【侦察兵】、【骑兵】、【火枪兵】的单位拥有50%的“隐藏伤害”(也就是常说的伤害加成)抗性。比如,长戟兵对【骑兵】有32的伤害,【近战】有6+4的伤害,对一个2+3近防的骑兵能够造成单发37的最终伤害,但是如果骑兵是西西里的,那么“对【骑兵】”的部分就会减半,最终伤害为32*0.5+10-5,为21。因此,即便西西里只有重骑士和轻骑兵,在长戟兵面前也能分别比满科技的游侠和翼骑兵多扛一次伤害。
虽然这不意味着能够随意顶着加成打(比如拿重骑士打长戟兵),但是确实能够在一些战局中逆转局势。一个比较有意思的例子就是西西里的掷矛手对上满科技的掷矛手。普通文明的满科技掷矛手由于有8点远防,在受到掷矛手7点远程攻击时会抵消全部的【远程】伤害,在加上对【弓兵】的4点伤害后,每发的最终伤害实际上只剩对【弓兵】伤害的4点;而西西里的掷矛手,虽然只有6点远防,无法完全抵消7点【远程】伤害,但是由于本文明加成,对【弓兵】的4点伤害变成了2点,最终的伤害为3点。也就是说西西里的后帝王掷矛手对上满科技掷矛手能够胜利并剩下8点生命值。另外一个简单的例子是正常满科技掷矛手单发会对满科技长戟兵造成7-4+3(对)=6点伤害,而西西里的长戟兵只会受到7*4+1.5=4.5点伤害(在游戏中会表现为一矛5一矛4的循环)。
个人认为,西西里胜率曲线后期的反转有很大一部分得益于这个加成(另外一部分是经济因素)。即便西西里缺少了弓兵锁甲和翼骑兵,但西西里的三线垃圾兵(掷矛手、长戟兵、轻骑兵)的作战能力都是很强的(虽然有一定的偏向性)。

农田科技获得+100%的农田食物储量:也就是说三级磨坊科技分别会让农田食物储量增加150,250和350,农田的最终食物将为925。其后帝王食物/木材兑换比(925/60)要高于条顿的农田(550/40),这也是西西里随着时间推进胜率提升的因素之一。但是总的来说,农田科技的升级策略基本是不变的,前两级尽快升级,轮作等后期资源富余时升级。值得注意的一点就是,这个加成的前提是必须升级磨坊科技,比如在升级马轭后,西西里的农田能够比其他文明的农田多持续近4分钟(耕种效率以初始的0.33食物/秒计)。虽然难以衡量这种周期性优势的实际价值,但是毫无疑问每次的升级都会给西西里带来长远的利益(就跟磨坊科技本身一样)。
城楼:
攻击模式:单发远程,攻击间隔2秒,与箭塔线一致。城堡时代和帝王时代各增加一支副箭,副箭上限随时代增加,封建/城堡/帝王分别为4/7/10。
建造时间与成本:90秒,175石头,75木材。比箭塔线慢10秒,贵50石头、25木材。
基础伤害:【远程】5。对【船】7;对【渔船】7;对【骆驼】1;对【枪兵】2(仅主箭);对【石质防御建筑】5(仅副箭),基础伤害不随时代升级而增加, 标签加成伤害与箭塔线一致。
护甲类型标签与抗性:【建筑】0;【石质防御建筑】0;【标准建筑】0。【近战】1/2/3;【远程】7/8/9,近战与远程防御随升级时代而增加,与对应时代的箭塔相同。
优势:从随时代自动升级属性这点上来说,有些类似高丽的自动升级塔楼,免去了塔楼的升级科技,能够立刻对齐对应时代的战斗标准,只不过输出能力的提升不是通过增加攻击力而是通过增加副箭。虽然攻击力低,但是自动提供的副箭能够补充主箭的伤害不足,在大部分情况下,其输出要高于同时期的箭塔(虽然不如日本银冠塔)。另外,其非常重要的一个优势就是可以训练卫兵,并且可以由卫兵建造,这为以塔楼和卫兵为主的战术提供了非常大的便利,不需要村民冒着风险建造塔楼。
劣势:其成本非常高,建造较慢,一般箭塔快攻的目的在于压制尽可能多的资源点,而在这一点上高成本的塔楼的效率远远不及普通箭塔。个人认为这是西西里不适合封建塔楼快攻的主要原因。另外,其边长为8,为普通箭塔的两倍,更容易被围攻,也更难围起来。
总结:城楼的存在介于箭塔和保加利亚营垒之间,虽然其能够被卫兵建造,但是其有限的作战能力使其单体压制能力远远不及营垒,而过高的成本使得其在资源点压制效率上受到了限制。不过其在打AI时还是很好用的,因为目前的AI仍然会倾巢而出用村民拆塔,而城楼免去了额外的兵营可以训练卫兵防御与进攻。
银冠,第一次十字军东征,300食物,600黄金:就资源总量而言,只要有两个或以上的城镇中心,这个科技就物超所值,即便是需要额外建新的城镇中心,7个卫兵的价值(420食物,245黄金)一般也远高于一个城镇中心(275木材,100石头)。从参考对局[1]中也可以看到,通过这个科技,西西里可以组织一轮非常强力的进攻。个人认为其在劣势与优势时都是值得升级的科技,不过建议在已经建了城堡并有两三个城镇中心时再考虑升级,而不是为了升级这个科技才开始采石头补造城堡和城镇中心。
另外,上面也提到了银冠附带的抗招降能力的提升,但除非对方有很多僧侣,一般来说这个附加效果作用很有限,只能算是锦上添花。
关于这个科技还有一点值得注意的是,其能够超出人口上限召集卫兵,就像帝国三中在人口199时发一张神罗佣兵卡一样,可以在短时间内让总人口大幅超出人口上限,这在围墙图以及其他能稳定发展的图中是一个不小的优势。
金冠,团队每拥有一个军事单位就获得15黄金,500食物,400黄金:这个科技在游戏的后期毫无疑问是个非常有价值的科技。在1v1中,以行会后兑换率为准,500食物,400黄金相当于485黄金,而获得的黄金可以轻松超过1200(80军事人口)甚至1500(100均是人口);而多人游戏中,这个科技更能为整个团队带来非常大的资源优势,不过在升级的时候最好注意一下队友的兵量,把握好升级时机。
团队运输船运载量+5,【船】标签抗性+10:这个团队加成没有太多好说的,一般注意一些的话不至于运输船被击沉,不过这个加成可以一定程度上提供顶着少量火力(防御建筑或船)强行登陆的能力。具体什么单位/建筑对【船】加成可以参见防御标签水上单位篇。
靶场

缺扳指、火枪手、射手锁甲、重装骑射手、帕提亚战术。
虽然有劲弩手而且受到反【射手】伤害减半,但并不能逆克制压制掷矛手,而且缺少射手锁甲和扳指影响生存能力与DPS,整体而言不建议西西里玩家以弓兵线或骑射手为主作战。
由于弓兵线和骑射线质量较差且没有火枪手,西西里的反步兵能力有限,必要时(如面对条顿武士时)需要借助攻城器反步兵,若资源不足以支撑攻城器,再考虑使用劲弩手。
掷矛手本身受扳指影响极小,只增加5%命中率且不缩短攻击间隔,而且由于文明加成所给予的加成抗性,西西里掷矛手在对掷矛手作战时有一定的优势,在游戏后期双方都使用掷矛手时能够压制绝大部分文明的掷矛手,但由于缺少锁甲,对非加成攻击的承受能力差,对弓兵的克制能力受限。
兵营

全科技。可以完成反鹰、反骑兵等常规任务。而且文明加成带来的加成抗性可以在一些情况下提升步兵的生存能力,比如在面对羽箭手、甲胄骑兵、豹勇士以及火枪手和投石手等对【步兵】有加成的单位时。另外,上文也提到过,更常见的场景为长枪兵线对掷矛手和弓兵线,这种情况下也能够一定程度上提高长枪兵的抗射击能力。
马厩

缺翼骑兵、游侠,无骆驼。能够完成1v1对局中绝大部分骑兵作战任务,缺少骆驼算是少了个克制骑兵的选项,但是由于有满科技长戟兵,在克制骑兵能力上并没有致命的缺陷。
上文也提到,由于文明的加成,骑兵拥有加成抗性,在面对长枪兵线以及其他克制骑兵的兵种时能有更好的抗击能力。
举一个例子,在封建时代,长枪兵对普通斥候的单发伤害为18点(3发击杀无血统斥候),而对西西里斥候的单发伤害为10.5(5发击杀无血统斥候),虽然仍然不能顶克制1v1打长枪兵,但是生存能力有了非常大的提升,而且能很轻松地靠数量压制并击杀游走防御的1~2个长枪兵。这给了西西里斥候快攻一个很大的军事优势(虽然西西里斥候快攻缺乏足够的经济优势,更多情况下会落入后手)。
另一个例子是西西里重骑士对满科技重装骆驼。西西里重骑士对骆驼的单发伤害为16-3=13点,而骆驼对西西里重骑士的单发伤害为11+9(18加成减半)-5=15。同时,重骑士的攻击间隔为1.8秒而骆驼为2秒。西西里重骑士击杀骆驼需要11刀,除去无起手时间的首击,需要18秒而骆驼需要10刀,除去首击同样也需要18秒,也就是说谁先手谁赢。虽然就成本而言,重装骆驼仍然能够“克制”重骑士,但是克制效果可以说非常差。值得注意的是,在城堡时代,满科技的西西里骑士打满科技骆驼还能剩约30生命值(具体取决于先手),可以实现逆加成压制。
综上所述,西西里的马厩单位在反克制上有非常大的优势。但是如果对方靠经济优势而不是靠克制来打的话(比如用大量弓兵或相同的骑士线单位),西西里的加成就得不到任何发挥。
攻城器厂

缺手推炮。在上次更新增加了重投之后,西西里的攻城器厂科技树可以算是相当完整了。虽然少了手推炮这个反攻城器选项,但是西西里本身的骑兵质量也不错,在反攻城器作战上不会有太大的问题。
上文也有提到,西西里的靶场单位非常糟糕,必要情况下(对方出强力步兵的情况下)需要用攻城器来压制。
船坞

缺精锐炮舰、双人锯。缺少精锐炮舰在绝大多数1v1对局中无关痛痒。而缺少双人锯的劣势一定程度上可以由磨坊科技加成弥补。总的来说西西里的海军作战能力还是非常强的,而且在树很少的海图中,高食物量的农田提供了很好的续航能力。这一点在文末地图胜率中也得到了体现。
大学与防御建筑

缺垛墙、箭塔线、炮塔、建筑学。由于缺少垛墙、建筑学和炮塔以及手推炮和强力的远程单位,西西里在防御建筑以及阵地战上并不如一流的防御型文明,比如高丽。
由于塔楼和卫兵互相提供的便利,卫兵塔楼流仍然是西西里可以采用的战术(虽然塔楼不缺少建筑学稍微脆一些),但是从上文胜率分析来看,卫兵塔楼流并不见得强。
城堡

萨金特卫兵
攻击模式:近战单体,攻击间隔2秒。
训练时间:城堡12秒,城楼20秒(相较而言,冠军剑士为21秒,条顿武士12秒)。
基础移速:0.9,与民兵线一致。
基础伤害:【近战】5(封建时代)/8(城堡时代自动提升)/11;【对鹰勇士】2/3;【对标准建筑】2/3;
护甲类型标签与抗性:【近战】2(封建时代)/3(城堡时代自动提升)/4;【远程】2(封建时代)/3(城堡时代自动提升)/4;【步兵】0;【特色单位】0;【对皇家骑士】0。
优势:有较高的近防与远防,与常规步兵相比在近战和抗远程能力上都有很大的优势,另外加上文明加成中的反步兵加成抗性,整体上算是相当全能的步兵,就性价比与通用性而言可以凌驾于大部分步兵。另外,不像绝大部分特色兵种,其可以在城楼训练(虽然时间长一些),并且可以建造城楼,相辅相成,为作战提供了不少便利。
劣势:虽然双方较高但是对近战没有条顿武士那样的统治力,对远程也没有近卫军那样的压制能力。但其有高通用性的同时缺少特别突出的能力。另外,其移速虽然比条顿武士要快,与民兵线相同,但仍属于慢速,在追弓兵时有一定困难,同时其远程防御并不能完全防御大部分远程单位的攻击,因此卫兵仍然是弱远程的,只不过不那么明显而已,就像马里的步兵一样。在参考对局中也可以看到匈奴可以用骑射手打卫兵。
值得注意的是,SOTL的视频[5]中也说明了,在算上供给之后,等资源满科技卫兵是打不过冠军剑士的。在选择是否使用卫兵时需要考虑这一点。
总结:卫兵为综合作战能力非常高但是缺乏特定领域的统治力的兵种,整体而言可用但不是必须的。在对局中可以通过银冠进行一轮卫兵打击,其他时候可以看情况使用。另外需要注意的一点是,虽说其通用性强,但终究是跟其他步兵比,因为在城堡时代,通用性最强的兵种仍然是骑士,不管是从性价比还是从通用性来说。
修道院

缺救赎、赎罪、异教、雕版印刷术、神权。缺少僧侣流的若干关键科技,难以僧侣为主作战。
草药可以在必要时研发来辅助卫兵城楼作战。
经济

缺双人锯。整体经济科技树较为完整。
城镇中心建造加快能够带来中期微量的经济优势,农田科技的文明加成能够整体延后翻耕时间,在中期提供一定的时间差资源优势(先翻耕的玩家会在短期内缺乏木材)。
整体而言,西西里缺乏前期的经济优势,这也是西西里前期甚至中期胜率低下的主要原因。但后期较完整的经济科技树以及拥有加成抗性的垃圾兵为西西里在黄金匮乏的后期提供了强大的胜率保障。
战术建议
由于缺少前期经济优势,从胜率曲线中也可以看出前期是西西里的弱势期。因此在升级城堡时代之前并不建议大力主动进攻,而是以防守为主。
如果一定要进行前期进攻,可以采用常规的任何战术,虽然没有经济优势,但是靠着加成抗性,至少在同等经济和兵量的条件下能够压制对方。
城堡时代优先考虑以骑士为主作战,其次考虑弩手,并同时训练必要的辅助兵种(比如攻城器、僧侣、掷矛手等)。
帝王时代前期(仍有充足黄金时)仍可以考虑继续使用重骑士作战,但是建议尽量往后拖到以垃圾兵为主的黄金匮乏的后期,因为黄金越匮乏,金冠和银冠的价值就越高,西西里享受加成抗性的垃圾兵的优势也越明显。在帝王初期西西里会面临一个比较尴尬的局面,因为没有足够强力的兵种(比如游侠和满科技劲弩等)来主宰正面战场,因此建议用城堡留下的兵进行升级然后尽量牵制敌人消耗对方的黄金,把游戏往后拖。
灵活运用银冠,通过银冠组织劣势反攻、优势推进或后期清垃圾兵。
团队战:不建议使用西西里。可以提供战舰或者攻城器。
优势图:分割型水图、围墙图等非开放图。
参考资料
[1] 参考对局:
https://www.youtube.com/watch?v=GtRjtY5_yGw
https://www.youtube.com/watch?v=RapthodBTqU
https://www.youtube.com/watch?v=ysv3cF5lz5g
https://www.youtube.com/watch?v=P-0Z-1UiXZY
[2] 对局数据:https://aoestats.io/civ/Sicilians/RM_1v1
[3] 百科页:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Sicilians
[4] AGE工具:https://aok.heavengames.com/blacksmith/getfile.php?id=11002&s=40661d7285a7ab95e7c042297778597d&r=https%3A//aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php%3Ffileid%3D11002
[5] SOTL关于卫兵的视频:https://www.youtube.com/watch?v=svYj_9ATcC8
