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开放世界为什么是版本陷阱——从原神枫丹说起

2023-08-20 20:56 作者:傲娇sama赛高  | 我要投稿

神的新版本枫丹,除了两个神瞳,被我用了仅仅三天时间就肝完了。这一次的探索,除了寻找神秘的书页,我并没有看任何攻略,并且,游玩过程中的所有文本我都看的十分仔细,水仙十字结社的那些故事都被我翻了三四遍。都这样了,游玩过程也还能如此迅速,实话讲,作为探索型玩家,我感到十分的失落。游玩内容的不足之外,我也能感觉到,这个游戏原本能塞入更多更深刻更丰富的支线剧情。为什么做完主线后,灰河跟白淞镇没有NPC会顾及情谊给我发任务?那些地方明显是有很多可以深挖的点可以继续处理的,然而米哈游就是没有设计这些东西出来,或者说,不知道顾及了些什么,删除了那些内容。因此,就总体感觉来说,我觉得枫丹玩起来感觉不到硬伤,但明显的缺乏亮点,是暂时来讲所有原神地图中让我觉得妥协的第二深的地图。顺带一提,妥协的第一深的是千壑沙地,那里的解密很多都给人一种临更新前强行重做的感觉。王的棋盘那种一看就全是故事的地方竟然一点故事都没讲,沙暴的开启和关闭竟然一点用都没有,糟糕的游戏性把这个地方全游戏能排上前三的音乐完全浪费了。


总的来说,原神现在给人的亮点确实是越来越少了。原神自我阉割的地方是一方面,那得怪原神特有的逆天社区氛围搞得设计师畏手畏脚不敢乱设计。然而,原神日渐无趣的底层原因,恐怕得回到开放世界玩法本身上,"开放世界是版本陷阱"恐怕真的不是戏言,开放世界的玩法本身的弊病已经在长时间的游玩下逐渐展现了。因为有一定体会,我想从我贫瘠的游戏阅历出发,讲一下开放世界玩法为什么是版本陷阱。不过这种不足,想要讲述,难免会受到玩家游玩经验的影响,具有一定主观性。觉得说的有问题,各位提出意见即可。


开放世界游戏,最大的问题,在于它的这种玩法本身并不是在玩游戏,它的游戏目的在于体验,而非竞技。这一点原神玩家其实都会有一定感触。很多原神玩家评价玩原神的时候"压根不知道自己在玩什么",这其实就是因为开放世界本身的玩法导致的。开放世界是最接近于"元宇宙"这一概念的游戏方式,它相当于用软件的形式重新构建了一个世界供人们进入参观体验,人们在游玩开放世界游戏的时候,是在体验这个世界的一切,去跟随这个世界的个体一同生活和工作。所以说,开放世界游戏的核心并不是市面上绝大多数游戏的核心:竞技性要素。开放世界游戏的核心,理应是以下三点:交互体验、视听体验和故事体验。好的开放世界,能让玩家能从极度丰富的交互中感受到这个世界的真实鲜活,能让玩家从天衣无缝的视听配合中感受到这个世界的物质流转和历史沿革,能让玩家从经历的故事中的喜怒哀乐,错误的感觉到这个世界中个体们不是代码,而是一个个真实的在元宇宙中生活的个体。


为什么原神能成为有史以来普及率最高的开放世界游戏?就是因为原神在这三个方面都做的十分优秀。尤其是视听体验,像我这样的10年老V家听众,能直接下个暴论:原神是人类历史上的视听配合上做的最好最用心的一款开放世界游戏。原神的美术和音乐值得任何人去认真体验。哪怕是被大家诟病的主线剧情,它的差也只是跟米哈游游戏对标起来更差而已,它单拿出去一样能和其他游戏掰手腕。何况原神的世界任务在展现提瓦特真实的一面上一直都在超水平发挥,它总在用各个国家现实原型对应的历史文化文本,实现魂系游戏的碎片化叙事,单讲这一点,又有哪个游戏做得到?只能说原神项目组刻意的让语音剧情简单化,无脑化了,刻意的隔离了轻度玩家接触重度剧情。个人认为,原神最令人遗憾的并不在于故事,而在于没有物理系统,不像塞尔达那样可以推石头、造乐高,这让原神的很多交互十分僵硬,缺乏一种自然发生的一体感。明显的降低了沉浸感。可总体而言,原神依旧是神作,在枫丹,水下世界的设计足以成为任何游戏制作水下系统的教科书。原神在开放世界领域的统治力在枫丹版本是更上一层楼了。


是的,原神的开放世界真的特别棒,但它开放世界再好,也压不住原神的核心要害:少有人玩开放世界。原神现在很多人的核心玩法,并不是开放世界的那一套玩法。很多玩家真正在原神上花时间的是"角色培养"这一种二次元手机游戏的打工式玩法,一遍遍的跟着攻略路线走收集材料,以及一遍遍的打副本用运气获得更好的圣遗物。与开放世界游戏那种追求自由、追求体验的玩法完全相反完全割裂。另外还有一小批,就是玩七圣召唤,那种最原始的竞技性的卡牌游戏。二者都有各自的趣味性,然而二者都和开放世界没有关系,它们又恰恰是最花费玩家时间的游戏玩法。这使得如果用游戏时长确定一个游戏是什么类型,原神就不能被列入到"开放世界游戏"的列表当中去。为什么会这样?这得回到玩家兴趣上。玩家确实是更喜欢玩二次元手游的那种玩法,而不是开放世界的探索玩法。之前已经有一个视频,拿群里1500个网友做过统计,6成以上的人都是完全的跟随攻略玩开放世界。这一部分玩家并不喜欢探索玩法。我相信,原神的制作团队也一定深知喜欢开放世界玩法的玩家并非多数,才会在游戏中加入二游元素竞技元素巩固游戏日活。


那么开放世界玩法为什么很多人不喜欢?这里举个例子,死亡搁浅。玩过死亡搁浅的人都应该知道,纯粹的开放世界玩法,其实十分讲受众。死亡搁浅真就是那种最纯粹的开放世界,一个超大的世界,然后你就是一个稍微能武装一下自己的快递员,在这个人类不得不互相分隔的末世里工作、生活、战斗,以及用赛博手段接收一波波的催收和好评。在这个游戏里,你得不到多少解谜要素的提神醒脑,在送快递的过程里,你就跟现实中工作一模一样,拿手里的工具根据地势的不同尽力前进,稍微有点趣味的,不过是安装锚点帮助自己的其他人共同前进。这样的玩法,让大量购买了此游戏的玩家直呼上当,觉得小岛秀夫搞了一次孤芳自赏的烂活。当然很快,当新冠疫情到来后,这个游戏对现实的精准映衬一下子把这个游戏的风评来了个大转弯,这就是另一个话题了。


从死亡搁浅出发,我想说的,其实是开放世界本身,作为现实世界的模拟,很可能并不好玩:因为现实世界不好玩。真正把现实模拟的真真的,是很无聊的一件事。现实当中你做任何事都不可能像游戏那样动动屏幕,连脑子都不怎么花就能搞定。它总会需要你花费很多时间学习,确定处理的细节,然后一遍遍模拟,最后才能做的比较像样。过日子的柴米油盐、打扫洗涤更是无聊,除非是GTA和赛博朋克2077,模拟的是美国,所谓过日子就是去抢劫,去到处杀人放火。不然,开放世界的模拟最有趣的部分,就只能是那些有点像旅游的,去到处闲逛、闲聊的部分。


原神的开放世界,也是知道这样的模拟没有太多意思,压根就没有往真实世界的模拟去走。它搞上大量的人为的解密,让人能获得脑筋急转弯的快感,它搞上陈致逸老师团队的音乐,让人单纯逛街也能因为音画的完美结合而身心愉悦。它设置了大量的意外,恰恰是主角这一神通广大的旅行者碰上了,还能解决这些意外,让人能从这些意外当中体会这个世界背后的历史和深度。然而游戏团队设置的如此多的内容,都无一例外的缺乏可重复性。解密解完一次就没有机会再解,故事过完一次顶多再看看主播过一次就不会再过,画面没谁会像野猪GG那样专门录航拍,录素材,音乐没谁会像我那样整张OST一首首歌全神贯注的欣赏。何况静音玩游戏,过剧情只懂得点点点,打起怪来就爱乱按的玩家从来都不在少数。在这种情况之下,这些米家特有的开放世界游戏内容的性价比就会十分的低下。


另外,解密作为概念本身也已经陷入到了同质化的状态了,现在新版本的很多解密其实很有创意,飞来飞去的很快活,但我自己玩下来,也难免感觉到审美疲劳,毕竟这些解密的形式来来去去都是那几种,打怪物,吃光珠,射炸药,跟仙灵,碎石头,万事皆三,哪怕现在解密难度高了,智力成分比以前多了,人也总会觉得疲倦。但这没办法,原神没有物理系统,解密系统的自由度放不开。人单机游戏有boss提高趣味度,原神也学不来,因为它的boss是为了二次元手游玩法而设计,击杀难度低下,并没有多少击杀趣味(不过枫丹确实多了两只老头环风味的怪物)。


原神从千壑沙地开始解密逐渐减少,我大胆猜测,很可能,就是连制作团队自己也觉得疲倦了,觉得完成这种工作的意义感不够,团队本身产能抓紧,动力不足,又恰好碰到玩家抱怨内容太多,便一拍即合,双方都干脆摆烂,把更大的精力放到故事美术音乐以及其他项目上去。这样,才有了千壑沙地及之后,相较于须弥雨林和赤王陵质量明显提升的视听体验。当然千壑沙地怎么着都太急了,解密都已经跟游戏本体割裂,影响过大了,那个地图的遗憾是怎么都说不尽的。


至此,我对"开放世界为什么是版本陷阱"的看法已然结束。总结起来,其实就是三点:开放世界玩法本身不好玩,增加开放世界乐趣的设计可重复性低,这些设计也存在严重的同质化现象。这三点互相结合,让开放世界游戏开发难度极高,开发性价比低下,玩法同质化严重,成为了版本陷阱。原神等手游,除了这三点,还得再加上手游特有的培养玩法对开放世界玩法的占据取缔。这一切,导致了原神作为市面上最好的开放世界游戏之一,其发展势头无法回到2.0时代的高歌猛进。原神之外的其他开放世界游戏随时间步步夭折,大概是那些制作者在制作的过程中发现了这些问题,于是及时止损的理性抉择。


那么,这些问题有什么方法解决吗?别说,还真有。崩铁其实就是很好的一种设计思路。崩铁其实是把开放世界这一概念重新定义,去冗存精的集大成之作。但是这个视频可能讲这个就讲不及了。如果希望继续看看崩铁相较于原神好在什么地方。可以关注一下,之后我再针对两个游戏好好对比讲述一番。

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