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《超级马里奥:奥德赛》个人游玩建议

2020-03-19 16:17 作者:逻辑学带师Songer  | 我要投稿

作为Switch双璧之一,奥德赛虽然也饱受赞誉,但在国内远比不上旷野之息那么有人气。如果是一名塞尔达入坑的Switch新玩家,玩到奥德赛的时候很容易形成先入为主的印象。这游戏世界怎么这么小啊!为啥进个房间还要读条啊!又不能爬墙,掉下去就死,想去哪都难,太拘束了,想当年我海拉鲁老流氓可是满山爬来爬去无人能挡的……以上均为本人奥德赛真实初见感受(笑)。然而随着逐步上手,这个游戏终于展现出了它的魅力。我随后觉得,可能很多人玩不进奥德赛,只是打开方式不对而已,所以这里就分享一下自己的一些建议吧。

首先要明确,奥德赛也属于动作游戏,只不过不是打打杀杀的“动作”,而是平台跳跃的“动作”。马里奥和塞尔达两个系列,本身就是一个侧重于动作性,一个侧重于角色扮演。塞尔达系列的动作要素一直都是低存在感的,要知道在旷野之息之前,林克可是连一个跳跃键都没有,只能在跑到平台边缘的时候自动起跳到另一平台;而且也没有加速键,想走快点只能狂按翻滚键,直接把林克变成筋 斗 人。我怀疑这种设计就是为了防止动作元素反客为主而刻意安排的,否则两大系列的定位就会出现混淆。而马里奥的动作要素则相当丰富,毕竟这些动作是你闯关的保障。对于任何马里奥游戏,无论2D马还是3D马,如果不吃透马大叔的种种动作,乃至是最简单的跳跃,都是玩不好这些游戏的。毕竟你进行的每一个操作,实质上都是游戏设计师与你进行沟通的语言。只会普通地按跳跃键玩马里奥,就像去国外旅行却只会说“Hello”“Thank you”,这趟旅行怎么看都不可能愉快的起来。

回到奥德赛。虽然说奥德赛贴心地把所有可用的动作都写在了“动作指南”里,但我相信有不少玩家根本没认真读过。比如说高高跳起的方式,在我刚开始游玩的时候,我学会了撞地跳后,凡是遇到稍高的地方,我全都用撞地跳,顶多仔细调好站位之后进行后空翻。凡是什么深沟吊桥,我都选择慢慢走过去,因为远跳用的不熟练。总而言之,因为自己会用的动作很少,所以只能一味求稳,小心翼翼,可想而知,这样玩起来非常无趣。直到随着游戏时长增加,诸动作的进一步练习,马里奥变得更加灵活了起来,使得我寻找月亮的过程更为一气呵成,行云流水(虽然死的也是行云流水)。这时候我才领悟到动作指南的重要性。没有任何一个动作是多余的,对于一个动作游戏来说,只有灵活组合各种动作,才能使得游戏过程变得顺畅而充满乐趣。ACT的重要乐趣不也来自华丽的连段么,试想在ACT里光靠走位和平A把怪磨死,过关当然不成问题,可是谁会愿意这么玩呢?再回到奥德赛,比如赶路的时候遇到高地,掐好距离三段跳跳上去,肯定比到了墙边停下再撞地跳来的更有滋味。当你操作马里奥花式走走跳跳的时候,这个游戏的乐趣就已经敞开了它的大门。更不要说部分挑战和关卡,有了更高级的动作支撑,难度会大大降低。

动作指南

所以我建议,如果你是第一次游玩这样的3D马里奥,一定要认真研习动作指南,并且确保游戏教给你的每个动作都能熟练运用出来。不需要刻意去做练习,只需要在兜兜转转找月亮的时候,顺手试着用用就行了。但是一定要有主动练习的意识,直到能给结合具体情况灵活运用。比如游戏中最简单的扔帽操作,如果你只是拿它打怪,附身,那就太浪费了,它还具有增加滞空时间的作用。马里奥跳到最高点后,扔出帽子,可以让马里奥跳的更远一些,还可以借此修正跳跃(比如跳过界了丢一下帽子,增加拉回平台的几率),大幅增加容错率。前扑攻击也有学问,它可以让你额外拥有一小段位移,这一小段位移多次救了我的命;从很高的地方跳下的时候,也可以在快落地的时候使用一次前扑,这样落地的马里奥不会出现“脚麻”硬直(都市国的福音)。我最后尤其要向各位安利的,就是神奇的“三段跳”,这个动作在蘑菇王国的某个关卡会有教学。其原理是,马里奥跳起,按Y丢出帽子,马上按一下ZL,接上Y前扑,后一次Y按下后不要马上松开。这时帽子由于长按Y不会返回,马里奥会刚好扑到帽子上,然后做出一次踩帽跳,这样你就在普通跳跃之外一次性拥有了额外的三段位移(事实上如果跳向较低的地方,三段跳之后还能再用一次前扑,还能再多一段位移)。本技能极为逆天,自从掌握它之后,我马里奥的机动性大幅提升,很多以前不敢过或者是要等平台的地方都可以强行越过去,感觉自己成了偷鸡之王,畅爽无比……强烈建议还没掌握此技能的务必尝试一下。(不过既然游戏都亲自教学了这个操作,很多三段跳能过的地方可能本身就是故意设计的,我们只看到了第一层:D)

我三段跳已经很熟练了:)

剩下补充的一点东西,就是心理上如何看待这款游戏。就像开头所述,一个旷野之息玩家,乃至于习惯了大开放世界游戏的玩家去游玩奥德赛,必然会有一些先入为主的观念存在。当代玩家普遍期望在广大的世界里冒险和探索,杀敌克难,在游戏中掌握最大限度的自由,这种心理催生了多年的开放世界游戏热潮。旷野之息的销量成功,我觉得与此也密不可分(所以原神这样的项目出现也就不足为奇了)。相比之下,箱庭的限制感会显得更强。但是从游玩内容上来说,箱庭丝毫不逊于开放世界,甚至更丰富,更精巧,游玩节奏更紧凑,同样能带来源源不断的乐趣。游戏并不一定要更自由,更真实才更好玩,它和其他文娱类型一样,是对现实的抽象和提炼而非仅仅复现,这才是其精髓所在。再者,尽管旷野之息和奥德赛的游玩方向不同,但是它们的核心理念却是一致的:玩家主动思考,灵活运用游戏机制,在机制的最大框架之内解决谜题和进行探索。而奥德赛在此基础上提供的,是另一种独特的风味:一场横跨众多风格迥异的国度的环球旅行,收集力量之月和纪念品充实自己的奥德赛号,看着一个个国家随着自己的旅程而恢复生机活力,旅客如云。(要知道,奥德赛二周目是不回档的,你是可以真真切切地在一个存档里永久救出碧琪公主的!而旷野之息里,无论杀多少怪,红月它们都会复活,塞尔达也只能自由地生活在CG里的世界,着实令人遗憾)我也曾嫌弃奥德赛的每个国度面积太小,但是后来我觉得这么解释它们或许更合适:你可以把箱庭世界当成一个基于现实改编的虚拟游乐园。或许游乐园的面积不大,但你在其中可以得到平日里难以体会的无穷的欢乐。

蘑菇王国

如果你能够接受,甚至是享受奥德赛的这种独特体验,那么购买一份,似乎是个好主意。尤其是对于国行玩家来说,旷野之息目前暂时缺席,那么奥德赛也是个相当不错的选择。都是好游戏,不是么?(此文蹭国行热度,滑稽)

(顺带说一句,其实……本作的马里奥,是可以“爬墙”的,不过颇具技巧性,我也不会用,各位可以去看看奥德赛的速通视频,就知道我在说什么了,那种马里奥简直是在飞……说不定这种飞翔的马里奥,能够刺激各位游玩奥德赛的欲望呢,反正我是被刺激到了……)



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