近一年关于R6S论点总结篇

这篇文章将会总结这一年内我提出过的到目前为止我仍然认为正确的观点,并且会附带原文章的地址链接。
BP系统是一个非常好的系统,它让那么多东西变的不那么理所当然。但是BP系统带来的还有两个问题一是必然性问题,说的简单一点就是被迫,banpick的出现本来是想让人们看到更多的选择,更多的打法。但是因为干员上的一些克制,我们在比赛中因为对面的ban位选择,也不得不做出相应的选择。 二是橙色方做为先防方,在第一ban上是劣势,因为之后的三个ban都可以对前面的ban位做出相应的针对

2.机枪的弹夹容量拥有着难以想象的反打能力。finka为何是目前职业联赛中最能撕开防守方防线的干员——finka的血量加成以及手中的机枪来进行反打,是一个对赌性质极其严重的战术(因为彩六有爆头必死的设定)同样的道理适用于防守方的maestro。(只提finka和maestro是因为他们以机枪做为自己的主武器)

3.双向长走廊是育碧地图设计中极其重要的一点, 因为长走廊对于反绕和外墙的保护有着极其重要的意义。同样问题在于育碧基本明白长走廊有一个2.5防守会对进攻方的推进造成很大的麻烦,所以又设计了拐角窗户,让防守方并不那么安全。(同样的情况出现在风城行动的要塞地图中,长走廊的链接点要么有窗户,要么有门)
本论点总共出现六次——普遍在我的地图设计系列文章中,以及专门探讨双向走廊的文章中。

4.组团进攻:可以交替掩护,方便补枪,适于防守方缺乏交叉火力和信息的时候 多向进攻:容易出其不意,可以包夹防守方,但是容易被各个击破导致人数劣势,而且无法补枪。残局切记三人及以上的抱团,但是可以组成双人组进行有效的掩护进攻。

5.alibi是一个技能与功能脱节的干员,她的技能本质上更适合在点内以及点的附近区域。而不是携带着去独自控制一片区域。假身+ads(或者wifi)+铁丝网(或机动护盾)等道具发挥的效果远远高于单个假身的效果和收益。
https://www.xiaoheihe.cn/community/5220/list/22637855。本文未出现在b站上。
6.clash拥有着大部分干员难以企及的2v1强度,基本能保证2v1的获胜。但是无法解决的问题是个人火力的孱弱,以及在pick之后带来的必然性问题。选择clash,可以防止打call突进,前点直冲,可以轻松2打1,歼灭对手的单人突进路线。但是选择clash意味着要放弃良好的火力架构,和垂直联防这种优秀的战术,以及不得不承受的clash完全没有的单挑能力。clash虽然是一个盾干员,但是她实际上连进攻方两个盾的任意一点战术意义都做不到。

第七点是一个因为一个事件导致的之后论点。
7.ash的acog目前看来合理的移除以及iq成为此次削弱的最大受益者之一。设定一条分界线,射速过800(超过doc和rook的MP5),三速,伤害过34(不衰减的情况下三枪一个一甲)在这条分界线上的只有R4C,G8A1和89式。所以无论是削弹夹,削射速(G36C是一把平均线以下的枪械,再把r4c削到平均线以下实在太不公平),削后座(已经削过一次了)都无法根除掉R4C的问题。而之前能代替ash的干员,zofia(四发震撼变两发)和dokkaebi(smg-12的大削)都已经没了,现如今育碧也没有设计出一个更好的可以代替ash的,这也就是ash为什么铁定要挨上这一刀。https://www.xiaoheihe.cn/community/5220/list/15866444。本文并未在B站留下过稿件。
无论如何,在下一个“ash”出现之前,iq都会是进攻方在突破位上的重要pick(因为jackal偶尔要上ban位),也是众多地图的垂直奇兵。

8.kaid是目前防切最强的干员,远远超出了bandit的强度。
问:为什么kaid是现在最强的防切干员?
答:因为他没有放置硬直且他有摔炮。
在目前版本下仅有的两位大面积硬切无法抵抗摔炮的情况下,这个现象可能还要持续很久。

9.闪盾和大盾最合理的使用方式(忽略单排情况)
montagne:在拥有着强力枪械的队友的加持下通过盾牌找到敌方干员位置和人数进行精确报点,通过全身盾和烟雾弹割裂防守方防线将对方逼入被迫一打多的局面,从而拉开人数差占领足够多的区域。
blitz:在队友信息提供的条件下(包括小车,jackal的技能,lion的技能,dokkaebi的技能),对敌人拥有区域进行占领,以及对已知准确信息的对方单个干员发起配合后续队友的冲击。
https://www.xiaoheihe.cn/community/5220/list/31481110本文未在b站发布。
10.mozzie&lesion是防守方的平衡造物。一个非常完美的ubisoft理想干员——可以适用与任何点,但你也可以不选。这让lesion进入一个不高不下的地步,能收集信息,但是比不过valkyrie&pulse。虽然比不过,但是有高负面效果的陷阱。很奇怪的循环对不对?就是这个奇怪的循环让这个干员可以适合任意一个点位以及搭配任何阵容——虽然大概率取代的是传统意义上的额外信息干员(没那么高效),还给队伍带去了陷阱。mozzie则是在信息屏蔽不足的情况下送去了装修的能力以及一定可以中远程作战的能力(相较于其他大面积装修干员而言)。

11.一个干员pick率下降的原因有主要三点,包括但不限于:越来越多的干员以及一些干员进入强势期;干员机制的更改;整体游戏版本的变动等多种原因。
此论点出现过两次,第一次是论证smoke依然具有极高的泛用性,第二次是ying的困境。
12.防守三核是mira、ehco、maestro,他们的实际作用是,增大进攻方切开加固墙面后占领点内的难度。三个干员都是额外视野信息+空间控制+道具交换能力的干员。
第一次出现这个观点实在太早了,完全记不起来了是哪篇文章了,同时此观点几乎贯穿了我的大大小小文章,所以找了最近的一篇。

13.gridlock&nomad几乎摧毁了曾经的防守方赖以为核心的战术flank战术,将目前的比赛转向到了正面阵地战的时代。同时导致了工具人(thatcher和capitao)成为了目前版本下进攻方真正的核心点——所以他们开始在比赛上ban位。
防守方的三核存在的意义是:“增大进攻方在切开墙后对点内的控制难度。”而进攻方的工具人们存在的意义是:“减少进攻方在切开墙后对点内的控制难度。”
capitao和thatcher在罗利major的ban率分列进攻方第一和第二。

本文是对所有新关注我的以及对我之前文章阅读不多的观众准备的,避免我在以后的文章中提及却无法理解我在写啥的,只适用于深海秒针的文章中。