【YGO】魂向/娱乐向纯捕食植物的顶级趣味——主要思路特点分析(上)

书接上回(终于有点空更了,好耶OuO)

咱最近又微调了一下构筑,去了张狱花神和惑星,引入了R3的No.3、副卡组的No.75和处刑者,大体思路不变。

本文将基于咱的上述构筑以及多年的实战经验,分享一下咱个人总结的纯捕食植物的五点主要思路特点的前3点。(combo、次要思路和泛用卡暂时不提)
申明:咱的纯捕食植物偏魂向,强度一般,思路仅供娱乐。本文仅属个人经验,难免会有偏颇,还请牌佬们多多包涵qwq

①/5:“对手的怪兽就是咱们的食粮”
捕食植物的原型设定就是自然界中各种锁定捕食对象,然后再将其吃掉作为自己成长的养分的食虫植物和肉食动物(其中多为食虫动物)。翻译过来就是给对手的怪兽放置捕食指示物(以下简称“贴counter”),再通过解放(水螅龙、食人鱼、游走鲸)、伪超融合(伞蜥)、NTR(翼龙)、战斗(棘龙)的方式解掉对手放置有捕食指示物的怪兽的同时,实现自己的展开。
关于捕食植物的具体原型,在B站上已有专栏或视频讲解,咱就不再赘述了。不过值得一提的是,自然界的食虫植物一般生长在缺氮的贫瘠土壤,经过长期进化形成捕食器捕食昆虫,以获取生长必需的氮源。这也正是纯捕食植物卡组最核心的一点。纯捕食植物的资源运转能力并不算强,有时出现自己手卡·场上(土壤)的资源(养分)本就不多,还需要解放、融合自己的怪(捕食植物的自相残杀),导致展开乏力。一旦受到干扰(一点风风雨雨),就很容易被叫停并烂场(枯萎)。而如果通过贴counter利用上对手的怪兽,就可以充分扩展自己的资源,避免内耗,保证自己怪兽的站场,便于进一步的场融(超融合、超越融合、置换融合、捕食霸种融合)以及同调、超量、连接。这便是“对手的怪兽就是咱们的食粮”的精髓,也是纯捕食植物的顶级趣味之一,更是整个纯捕食植物最核心的策略。
单从我方展开的角度讲,利用对手怪兽实现资源最大化的思路特点,致使捕食植物成为一套倾向于后攻的卡组。先攻的场合由于对手场上一般没有怪(珠泪、深渊兽等跳跳鬼另说),就无法实现上述资源优势。而后攻的场合,一般对手场上都会站2~3只终端或强力下级,(白银城、黄金国、神碑等beat另说),有利于实现上述思路。尽管有时会被终端康、炸等,但一般仍不会太亏。而在应对像珠泪、幻变骚灵等在自己回合怪兽跳不停的卡组时,源源不断的怪兽往往总能提供大量资源,对自己的展开甚至能起到一定的帮助。
关于吃怪展开的combo,之后咱会考虑单出一期专栏滴,毕竟B站上的捕食植物combo基本都是先攻内耗型的。

②/5:后攻解场
再从对方角度讲,“对手的怪兽就是咱们的食粮”的思路是对对方场子的“修理”。除了上述的多种贴counter解场的手段,本家还有除外(大王花)、战破(大王花、凶饿毒、狱花神)、擦怪效(犀角龙、凶恶蛊龙、强欲毒)、战斗效破(瓶子草、狱蝇草)、效果炸场(凶饿毒、强欲毒)等手段,足以解决绝大部分的怪兽和干扰较少的场。正是这多样且强力的解场手段,让纯捕食植物拥有强大的后攻解怪解场的能力。
通过不停“吃”掉对手的怪兽,减少攻击障碍,再配合“对手的怪兽就是咱们的食粮”的思路实现自己的展开,在干扰较少时往往能够轻松达成OTK。即使未能实现OTK,也能消耗对手大量的资源,拉开卡差,并保证自己场上站住1~2只终端,基本压死对手的T3续航。
关于捕食植物的解场能力,具体可以参考咱的YGO视频,几乎每一局都是纯捕食植物解场的典范。犹然记得咱2018年用大王花对刚方界三神一体、凶饿毒反噬扎克的快乐。即使是IP双穹,也可以通过食人鱼离场/膏茅菜离场/螳螂/捕食生成贴counter,再由伞蜥伪超融合/食人鱼吃/水螅龙吃/犀角龙擦+战破的方法解掉,不过就是麻烦了点。当然,不得不承认,像纯爱妖精的7+素材大黑这种全抗还带干扰的大屁股,纯捕食植物真没办法,只能请出副卡组的暗坏兽来吃了。
而在应对不同卡组、不同大哥、不同终场时,选择合适的路径巧妙地骗干扰、优雅地修场子,也是纯捕食植物的顶级趣味之一。

③/5:counter压制
纯捕食植物虽然适合后攻解场而先攻做场能力一般,但并不代表着不具有对手回合干扰的能力。捕食植物特有的捕食counter具有“有捕食指示物放置的2星以上的怪兽等级变为1”的效果。一旦贴上counter,就像被捕食者牢牢抓住。最直接的影响就是无法进行R2以上的超量召唤,且同调召唤的等级上升速度和梯度受到极大限制。这大概就是A5动画中游里那么有自信对付超量次元的原因之一,尽管动画中并未提到捕食counter的降星效果。
本家中最强力的贴counter手段当属捕食计划了。2速全场贴对铺好一地下级怪准备超量或同调的对手有着极为强烈的压制作用。比如咱的视频“vs童话动物”的T4:

再比如,废二增速完好不容易同调几下就全变1星,有时直接耀变三变一 ;百头龙幻兽机Token一地1星;计划单防救袚少女……甚至曾有贴完counter深渊兽赫界龙跳不出来的搞笑场面。还可以预见的是,像TCG异鱼的偶数同调也会被counter完全压死。
不过,由于link召唤对怪兽星级大多没有要求,故很多卡组都可以在被贴counter之后转link轴避免被彻底压死,例如魔偶甜点、斩机。但像救袚少女一类吃自肃的就真只能烂场了。另外,像LL和纯爱妖精等R1、幻变骚灵等纯link、以及随风旅鸟等上级卡组就完全不会被counter的降星效果压制。
除了降星限制超量与同调外,捕食counter配合犀角龙,能发挥出更强大的擦怪效压制。由于犀角龙“只要这张卡在怪兽区域存在,对方发动的有捕食指示物放置的怪兽的效果无效化”,配合计划,可以做到一次性擦掉对方场上所有怪发动的效果。由于一般展开都需要依赖场上怪兽叫效果,故此配合在对手回合起到很强的压制作用。加上犀角龙本就有这张卡1回合1次的2速贴counter,相当于可以两次擦怪效。当然,如果捕食生成上手并盖下或者2只犀角龙站场,就可以实现第3擦。再凭借着降星压制,可以在叫停对手展开的同时,阻止R4摆烂貘等妥协,让一堆贴着counter的下级怪烂场,留到下回合开吃。即使转link轴,也很难做出强大的终场,下回合照样解了。此外,虽然新大哥也可以解放贴了counter的怪来康效果,但新大哥对于纯捕食植物来说较难出。即使出了,也很难再留有资源贴counter。故新大哥一般不用于终场作康。
counter压制的原型设定,个人推测,一方面是在自然界中捕食者通常会捕食较为弱小的被捕食者(下级怪),而如果抑制被捕食者的生长(展开),防止比自己强的强壮成年被捕食者(终端)对自己造成威胁(干扰),就有利于捕食(斩杀)。这也是纯捕食植物的顶级趣味之一。当然,即使是在自然界,挑战强壮成年被捕食者为捕食对象也是一件锻炼自己,同时更大获益的事。因此,在纯捕食植物的主要思路中,后攻解场才更令人激动、令人喜悦、令人进步。另一方面,可能是为了支撑A5游里的逼格,毕竟在link没出的时代,降星的压制力实在太强,大概这也是为什么当时只有捕食生成而不敢印捕食计划的原因吧。也不得不说,用counter降星压制的创意是真的不错。

下期预告:
④/5:多卡展开与非线性融合
⑤/5:其它召唤法补充
⑥/5:与捕食烙印的核心思路比较
两期基本只会讲主要思路的优势和趣味点。关于纯捕食植物的缺点及其泛用卡支援,咱会单出1期专栏讲的。
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