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安价,安科,群体创作与游戏化

2020-08-20 12:40 作者:slipperyslime  | 我要投稿

最近刚刚脱离对安科漫画的沉迷,所以笔者抽时间来聊一聊关于安价和安科。

所谓的安价,来自日语,原意为锚点,指的日语匿名论坛中是引用特定楼层发言的行为。 例如,引用第51楼的发言时,会写作“>>51”。

后来在论坛中兴起的故事创作中,一些创作者会让回复也参加到故事创作中,让楼层发言决定一部分故事走向或者人物选择。也有的采用投票制,搜集数目最多的回复。

而安科则是创作者准备选项表并用骰子来决定故事的发展方向。

比如

张三想杀死李四,接下来他应该怎么行动?

  1. 勒死他

  2. 下毒

  3. 勒死他

  4. 下毒

  5. 用刀杀

  6. 用刀杀

  7. 用车撞

  8. 从楼上推下去

  9. 殴打致死

  10. 大成功/大失败(1:d2)

结果:1d10=9,那么张三选择将李四殴打致死。

Ps:投到大失败或者大成功的选项要重新准备选项表进行重投。

现在的安科创作一般保留有部分安价的形式,比如让回复者投票来制作选项表。

日本匿名论坛中或许是因为不能上传图片的原因,安科故事创作会伴有AA图(即用符号组成图片的漫画)的形式进行补充说明,所以安科也成为了AA漫画的一种形式。

现在知名的安科作品多为对动漫作品的同人创作。


迪亚哥布兰度似乎在挑战grand order的样子
烈海王似乎打算在幻想乡挑战强者们的样子

上图为笔者最近沉迷的安科漫画。


值得一提的是,安科安价作品具有群体创作的属性。

这种去权威化的创作形式,适合诞生出稳固而活跃的粉丝社区。

从多人续写的红楼梦,洛夫克拉夫特创造的克苏鲁神话,到现在成功的SCP基金会,东方Project系列与《地铁》系列小说都能说明这种模式的优秀。

比起需要文字功底与时间投入的群体创作小说,游戏而言,安价这种轻度的形式显然适合更多人参与。

而群众的想象力和智慧更能为作品带来不同视角的思考和碰撞。


另一方面,去权威化不等于去中心化,作品仍是需要作者来进行创作的。

安科并不是一种简单的,适合新手创作的同人作品。

虽然编剧的部分由骰子和回复者担当,但故事情节和具体描述仍需要创作者来把控。

安科作品中的人物被骰子塑造的面目全非,剧情也是支离破碎,被祈求混沌的回复们推向深渊。

但创作者为了创作故事,更需要注重合理性和连贯性,将故事表达清楚。

这种与骰子和各路人马搏斗的创作才称的上是精彩。


安价作品中的参与感更是一种对文字和漫画作品极好的游戏化。

投骰子的过程,将抱有相同期待的,创作者和读者联系到了一起。

创作者在其中保持的地位,不再是高高在上。

他不是跑团中冷笑着维护规则与剧本的地下城主。

而是同样的加入到了这一场不平等的对抗之中。

如果说跑团中的主持人(kp,dm)是马里奥制造中的关卡设计师,那么安价作品的创作者就是老鹰捉小鸡中被不停戏耍的老鹰。

其中的关系跟现在流行讨论的,主播与偶像之间的区别有异曲同工之妙。


说几句题外话。

参与度和游戏化,一直都是文创工作者考虑的重要问题。

互动视频,互动漫画,互动小说相继推出,却不温不火。

这其中的欠缺的,是否就是笔者提到的距离与高度的问题呢?

这还是有待探索的问题。


b站没有人看安科轻小说,还是试试怎么整安科互动视频吧。

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