George Khoury 制作华丽贵族酒瓶
致敬游戏艺术家,我的名字是 George Khoury。我是黎巴嫩裔美国人,也是一名 3D 艺术家。正如我所说,我出生在黎巴嫩,嗯,这并不是人们思考艺术创作的地方。我已经这样做了很长一段时间,通过我在图书馆和书店能找到的任何经常过时的书籍来学习。
直到两年前,当我加入 Georgian Avasilcutei 的指导时,我才在获得真正的 3D 雕刻和纹理技能方面取得了实际进展。就好像我必须重新学习如何走路一样。Pip-boy 是我在他的指导下制作的第一个道具,从那里开始,是时候将事情提升到一个新的水平。

我的目标是提高我的雕刻技巧,训练我的眼睛更正确地阅读和理解体积。这将建立在我从第一个道具中学到的东西的基础上,这是关于硬表面建模的一课。我的导师给了我许多不同的选择,疯狂而复杂的道具,我自然而然地朝着我认为会打破我的方向发展。
在完成之前,水瓶变成了我所想的一切。这花了很长时间,在这段艰苦的旅程中我学到了很多东西。

最初,我有两张玻璃瓶的图像,我们在 Pinterest 上找到了低分辨率的图像。在直播中和朋友们讨论雕塑时,我们开玩笑地称它为玻璃水瓶,以至于“茶壶”成为了每一个直播的标题。为了解决关于名字的争论,我跳到了两个图像上(http://www.karaffensammler.at/)。
令我们惊讶的是,我们发现了更多更高清晰度的图像,我意识到我一直在错误地雕刻一些特征。哇,尽早做研究是如此重要!那是另一个意想不到的教训。整个过程都是在线完成的,我保存了我的视频点播供人们观看(https://www.twitch.tv/the_mortanious),如果他们碰巧感兴趣的话。这非常令人谦卑,因为我确实有很多人要求他们。

我在 Maya 中开始了初始建模,这样我就可以测量玻璃水瓶并将其建模成比例。得到测量结果后,我开始为玻璃建模。我尝试了许多不同的想法,但没有成功或看起来很干净。
我无法在 Zbrush 中进行 Zremesh、Dynamesh 甚至 Decimate 它,因为所有结果都不够干净。
例如,立方体切割变得混乱。我也担心它以后也不能正确烘烤。这对我来说太棘手了。我通过 Maya 中的多边形建模克服了它。我在直播中被问到很多关于我是如何为玻璃建模的,以及我是如何获得如此干净的切割外观的。我这样做的方法是在平面上创建切口的一部分,准备要挤出的边缘和面,选择面,并将其乘以玻璃碗上切口的测量值,然后将它们焊接在一起 .

焊接后,我进入多边形模式,仍然选择面,然后将它们保存为快速选择集。我将玻璃碗设置为活动表面,并将切割平面与它一致。然后我加载了快速选择集并将立方体挤出来。其余的形状也在 Maya 中完成,然后带到 Zbrush 中进行布尔运算。

至于雕刻,这是一个漫长的过程……我真的学到了整个模型雕刻的所有知识,并且多次尝试了每个部分,尤其是手柄上的维纳斯角色。我的解剖学知识充其量只是表面水平,我必须扩展我的解剖学知识和研究。
早在 1880 年创作这件作品的艺术家肯定知道他在做什么。由于媒体的限制,所有的面孔和人物,尽管有些程式化,但仍然基于真实的解剖结构。我把所有东西分成几部分。我会雕刻并继续相信它已经完成,但是到下一部分完成时,我的技能已经超越了我之前所做的一切,并且上一部分与模型的其余部分不匹配并且看起来 可怕。

我研究了一些解剖学,因为解剖学确实是一项无止境的研究,并且收集了很多与手柄上的维纳斯相似姿势的参考资料。此外,我还必须研究珠宝锻造。这包括银在现实中的成型和雕刻方式,以及时间段和使用的不同技术,如点画和追逐。我模仿了做事的方式。
例如,追逐是手工雕刻,从侧面刻出凹槽。这样做是一种有效的方式来实现一排排峰和谷,而不是浪费银,因为它是一种昂贵的金属。
点画是为了使花丝之间的负空间变暗,以推动雕刻的对比度。这些都是简单的雕刻技术,点画是一个 alpha,它被创建用于在浮雕之间进行冲压。该 alpha 印章是使用 Dam-Standard 在具有旋转运动的飞机上制作的,在飞机正常工作之前,这与尺寸和方向一致。
对于花丝来说,保持物品清洁、不扭曲花丝周围的表面是一个更大的挑战。他们必须保持清洁,因为我必须稍后添加点画,而噪音和颤抖的表面会产生混乱的结果。这是一个简单但非常有效的解决方案,可以遮盖该区域并花时间让形状正确,然后翻转遮罩,进入“变形”>“充气”,但要非常轻柔,然后将气球充气约 0.1。最后,这是 Alt-DamStandard、Claybuildup 和 HPolish 的组合。

对于 Low-Poly,它真的很简单,并且是在 Topogun 3 中完成的。在解决保持低多边形、保持轮廓和在必要时添加边缘的难题时,人们会遵循并牢记一些指导方针。
有一个非常清晰易读的边缘流,让你的边缘始终保持相对相同的大小,并注意高峰和低谷。紫外线是在 RizomUV 中完成的。说真的,没有什么能比得上 RizomUV 的展开工具、选项和效率。除了强烈推荐之外,我不会使用其他任何东西。
对于烘焙,我使用了 Marmoset Toolbag 4。查看笼子、绘制高度变化和绘制倾斜度的能力应该是所有地方的标准配置。

起初,对玻璃瓶进行纹理处理似乎比实际情况更令人生畏。让事情变得简单,一次处理一个材料,这样我的想法就不会到处乱窜。首先,智能
材料对我来说是一个很大的问题。这就是我所学到的,也是我现在真正相信的,因为我亲身体验了效率和差异。很多人都满足于丢弃智能材料和懒惰的遮罩区域,但它只是展示了看起来像其他所有项目一样的懒惰工作。自己能够理解材料是非常重要的。智能材料是其他人制作的材料,这就像加载别人的保存游戏并从他们离开的地方继续。
拥有良好烘焙的地图非常重要,并且拥有非常详细的高多边形正确铺平了道路。大多数损坏、凹痕、腐蚀和时间侵蚀的区域、铸造缺陷以及金属性能的变化都是通过雕刻完成的。烘焙创建了 Normal、Curve 和 Ambient Occlusion 贴图,其中包含大量信息,可帮助生成器创建良好的工作基础。
需要注意的一点是,它曾经让我很困惑,将 Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 设置为在材料、粗糙度和色彩空间上看起来相同。因此,我从 Substance Painter 中获取了相同的 HDRI 贴图,并将其放入 Studio Tomoco 的 Marmoset;并将色调映射设置为 ACES。

如您所见,基础材料由粗糙度和颜色变化组成,它们将成为整个组中每种特定材料(不包括玻璃)的潜在影响基础。例如,在处理颜色变化时,颜色开始为了更有意义,物质分解变得更清晰。如果智能材料是首选,那么当这里的目的是成长并成为一名更好的艺术家时,大脑就不会被迫分解材料和层次而自满。
构建外观独特的材料很重要。由烘焙地图制成的生成器会产生巨大的影响。拥有强大的基础可以让生活变得更轻松,并有助于整体纹理的独特外观。在使用生成器构建材质的整体外观后,我将我不想受到影响的区域遮住,然后手绘蒙版以获得更多独特的变化。
由于水晶玻璃是透明的,因此玻璃大部分都在粗糙度图中进行了处理。划痕、指纹和污迹都是粗糙度的变化。在参考上,手动玻璃吹制形成了一些更深的切口和气泡。为了制作这些,它们在高度图中被添加和屏蔽。

Marmoset Toolbag 是展示的好地方,与您在虚幻引擎中获得的非常相似。这对游戏资产很重要,因为这就是玻璃水瓶的技术特性。主要是我按照“三分法则”进行展示,把它作为一件艺术品来展示,同时展示我所做的所有辛勤工作。
我做了很多测试渲染,老实说,这是很多试验和错误,把它当作摄影,使用不同的灯光和相机角度,然后选择我最喜欢的那些。我尝试了几张 HDRI 贴图,设置灯光并将它们放置在贴图中光源所在的位置,然后以最佳对比度测试角度,同时保持模型金属的真实性。

剩下要说的是,如果你喜欢这个过程,你就不会精疲力尽,让它吞噬你。如果你累了,别忘了休息一下,多休息一天。我当然希望自己在这里和那里休息一下。
让你工作的不是倦怠;那种不停呼吸的感觉会让你感到筋疲力尽。应该在门口检查自我,一个人的心灵和思想应该开放接受批评,以便建立技能和知识。另外,记得玩得开心。我们大多数人都是因为电子游戏而进入这个领域的,而电子游戏就是为了玩得开心!

