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对《原神》的系统分析

2023-02-20 22:27 作者:凤雏何处歌  | 我要投稿

前排提示:练手作品,新人勿喷


一、大世界系统

1、大世界探索

        按步骤来,分别是探索地图,解锁锚点,打怪物,开宝箱,触发解谜,触发挑战,触发世界任务等等。步骤前后顺序不一定固定,大致如此,可以带给玩家舒适的、较为真实的世界探索体验。                                         

2、资源

        开宝箱可以获取经验书,技能书,武器,圣遗物等。地图怪物固定掉落金币,经验。其中,对应怪物会掉落对应素材。任务会给一定的金币和经验书。而角色的等级和技能升级又会消耗大量金币,可以构成一个比较合理的循环。

        同时,地图上还有大量的食材,木材,矿物供玩家采集。

3、环境

        日落日出、会冲撞玩家的野猪、可以被冰冻住的河流、被火元素点燃后变成灰色的草地,这些都使得游戏开放世界更加真实,让玩家有更深的带入感和自由感。

        包括地上世界和地下矿洞、遗迹等安排地非常合理,例如稻妻,基本上每一座山的内部都可以探索,空间利用最大化。

4、NPC

        大部分NPC都可交互。通过谈话分支,可以从部分NPC那里获取一些极具纪念意义的物品,让玩家对《原神》更有认同感。角色——纳西妲可以探询须弥地区人的心声。

        大世界探索时遇到NPC,概率会有随机任务(缺点:奖励过少)。

5、怪物

       原神的怪物体系非常多,例如元素生命、丘丘部族、深渊,部分怪物体系背后还埋着相当多的故事(像丘丘人的转化、丘丘人死后直接变成灰)。这无疑可以拓展《原神》的故事深度。 

6、成就

        奖励原石,并且成就的命名涉及大量梗(不只是二次元的),可以极大幅度提升玩家对于成就的兴趣和追求。完成一个系列的成就后,还可以获得名片纹饰的奖励。

7、烹饪

       《原神》的食物非常丰富,烹饪食物的设定也非常巧妙。大部分食物的解锁需要先获取对应食谱。而在各个国家的餐馆、路边小店均有食谱出售,部分任务也会给食谱。而如何将野外的食材制作成美味可口的食物正是野外探索的核心乐趣之一。

       更巧妙的地方在于《原神》把药品直接打散进入食物中。这让食物大致可以分为复活、回血、回体力的恢复药和加攻击、防御、体力消耗、暴击率、伤害加成、抗性的BUFF药。同时,让烹饪食物变成大世界探索的刚需。

8、钓鱼

       这是一个常驻休闲玩法,可以让部分休闲玩家在提瓦特大陆享受宁静钓鱼的乐趣。并且,钓鱼商店有一把很强力的四星武器可以兑换。

       对于钓鱼玩法,我的评价是这个玩法可以进行一定改进。比如,开几个看不见鱼的特殊钓鱼点,具体是什么鱼只能根据鱼挣扎的程度自行判断。而钓鱼的操作可以加入控制人物左右移动鱼竿(遛鱼),看鱼线变什么颜色,红色表示移动错误,绿色表示移动正确,给个鱼的体力,耗完就可以钓上鱼。除此之外,特殊钓鱼点还可以钓出其他东西,比如绿色或蓝色的圣遗物,水草、马尾或者莲蓬之类的东西。

9、摄影

        《原神》在摄影上和现实的拍照很相似,就跟手机摄影一样简单便捷。游戏里提供的镜头缩放、镜头平移、隐藏UI、背景虚化以及角色自选动作,让相当一部分玩家热衷于给角色拍一张美美的照片(如B站上较火的原神角色摆拍系列)。

10、演奏

       通过“风物之诗琴”小道具,可以很方便地演奏音乐。一般内置游戏的乐器只有单音,而《原神》中的这把琴,可以弹连音还有和弦。这样的设定,无疑让可以弹奏的曲谱更加多元化。毫不夸张地说,这个道具非常适配,可以让《原神》在部分玩家眼中变成一款音乐游戏。

11、书籍

       在《原神》大地图中探索时,可以收集很多书籍。其实,这些书籍都是可以阅读的,内置信息非常丰富(剧情党狂喜)。这进一步拓宽原神的剧情深度,让设定更加圆满,可以让玩家对《原神》IP的认同度进一步增加。

二、角色养成系统

1、角色属性

        角色等级最高90级,每次升级都能够提高基础生命值、基础攻击力、基础防御力(每次升级还能回满血,对新手很友好)。属性具体分为,生命,攻击,防御,元素精通,元素充能效率,暴击率,暴击伤害(治疗加成,护盾强效)。其中,比较创新的是元素精通,而这个词条和《原神》独特的元素反应系统息息相关,也构成了《原神》中最吸引玩家的部分之一。

2、角色详情

        根据星级的不同,每个角色升级加的属性和数值也会不同。一般来说,相同位置的满命座四星角色和零命座五星角色可以相提并论(这点设计的很好)。

        而游戏中还分别在20级、40级、50级、60级、70级、80级设置了升级节点,角色需要突破才可继续升级,而突破材料需要通过长时间地世界探索、刷副本系统才可获得,再加上升级伴随成长性价比骤降的边际效应机制,有效控制了玩家的游戏进程。在20级、50级、70级的突破中,还可以获取珍贵的相遇之缘(抽卡材料),可以大大提升非深渊玩家对练级的需求。

3、武器

        精炼一阶的五星武器与精炼五阶的四星武器基本相差在20%之间(有一些可以相媲美)。这个数值把控对于氪金玩家和零氪玩家来说都可以接受。

4、圣遗物

        圣遗物也是《原神》的一大特色。决定一个角色强度的,无非就是命座、武器和圣遗物。在冒险等级到达45级之后,可以从副本中较为高效地获取圣遗物。圣遗物的存在配合角色的更替,能让玩家持续的培养角色,提高玩家粘性。

        不过,这里有一个问题,副本中,有效词条的圣遗物的掉率实在太低了。很多玩家在耗费相当多的精力、树脂(原神游戏内的体力),刷了一个下午副本,结果角色零提升,一个有用的圣遗物都没有。这非常打击玩家的游玩积极性。但,对于官方来说,给圣遗物设定保底明显是不合实际的。所以,个人建议,可以把圣遗物中,出现小攻击、小防御、小生命的概率稍微降低一些。

三、元素反应系统

       (原神特色)不像传统的金木水火土,游戏中有七个元素,火水风雷草冰岩。其中,风元素、岩元素比较特殊,前者只能扩散其他元素,后者只能和其他元素发生结晶反应(盾)。火与水、火与冰、雷与草可以发生增幅反应(直接加伤害乘区)。除了风、岩和蒸发反应、融化反应、激化反应之外,其他元素可以相互发生剧变反应。至于草元素,这涉及到草种子相关。(具体详见《高等元素论》)

       总之,原神的元素反应系统总体设计的相当出色,绝对能给玩家眼前一新的感觉。不过,由于3.0版本,草元素的上线和双水共鸣的改动,该反应体系中就剩下岩元素处于一个很尴尬的位置。由于岩元素只能产生结晶反应,对伤害没有一丝一毫的提升,直接导致岩队的使用率大幅下降。或许,可以像圣遗物·海染套一样,多余的护盾量可以转换为伤害而不是更新护盾?

四、战斗系统

1、战斗动作

       原神的战斗动作和很多3a大作一样,攻击、有无敌帧的闪避、跳跃、技能。在玩家的研究下,本来用于增加打击感的卡肉机制,现在可以借之施放登龙斩。换言之,也就是借助卡肉机制凭空跳跃配合下落攻击,可以达到更高的DPS。

2、配队

        不同于《崩坏三》的三人队,《塞尔达》的一人成行。原神采用四个角色组成一队的形式。如今,已有62个角色上线正式服,配队自然也是百花齐放,像是胡行钟夜队、神鹤万心队、万达国际队、国家队等等。至于T0队伍,大概标准是10W的DPS。

        而玩家在培养某个角色的同时,为了让该角色的战力最大化,往往会横向培养其他角色来与其配队。如果缺少与之配队的角色,自然能激起玩家抽卡的欲望,即使玩家配队已经凑齐,命之座依旧会持续给予玩家抽卡的动力。

3、秘境

       秘境,也是通常游戏中的副本。分为圣遗物秘境和武器突破材料秘境,是玩家每天登陆游戏刷体力培养角色的地方。通关一次需要20体力,这个数值很恰当。配合体力系统和角色系统,持续给玩家培养角色的动力。

4、深渊

       每个月刷新两次,分为月初和月末。每次通关后,可以领取600原石和一些材料。这是获取原石的关键途径之一,也导致玩家对于角色培养的需求直线上升。由于,深渊中有环境的影响,每一期深渊配合不同的环境,可以较为缓和的促使玩家抽取新角色,也算是一个循环吧。

五、剧情系统

1、魔神任务

       主线剧情,也叫魔神任务。这是构成世界观的重要组成部分。

        不过,大部分玩家对其褒贬不一。原因其一,原神本身是12+的游戏,这直接导致部分剧情较为“幼稚”;其二,米哈游一贯喜欢把主线剧情,支线剧情,任务中的小细节,漫画剧情,各种圣遗物与武器的背景故事彼此交织。当你通读时,才会发现他们构成了一张庞大的网络,才会猛然发现它的剧情其实还算是称得上优秀。

       当然,这种模式也无可厚非。从某种意义上来说,原神玩家分为两类,休闲玩家和重度玩家。前者只是来提瓦特大陆放松的,看看美景,看看12+的剧情也不错。而后者往往会买来《原神》相关的设定集、漫画来阅读。这也算是增添一笔收入。从结果上看,就是牺牲掉夹在两种玩家中间的一部分玩家对剧情的观感换来重度玩家对于《原神》IP的高认同感。

2、支线任务

        支线任务分为三种:传说任务、世界任务、委托任务。前两者是对剧情的补充,后者则是获取材料的途径之一。

        这里点名批评心海的传说任务,就算是12+,不能塑造出广义上的军师角色,最后选择将其定义为穷举法军师。但也不应该在剧情中设计的那么傻白甜,真的很影响观感。不过,还好,眠龙之章(心海的传说任务)第二幕还有补救的机会。

3、角色资料——故事

       获得角色后,才能查看的角色资料。作为对角色人设的补充,安排得恰到好处,既能对部分剧情的起因进行解释,又能激起部分剧情党抽卡的欲望。

4、书籍

       大世界探险中获得的书籍,不仅全收集后有成就,还能补充世界观,拓展剧情深度,增加玩家共情。

5、NPC

       大部分NPC都有自己的对话选项。对话结束后,还能从部分NPC手中获得材料、武器等等。类似经典游戏《宝可梦》一样,促进玩家探索大世界的欲望。

       而在《原神》中,随着主线剧情的过渡,部分NPC的对话还会变化,他们会讨论玩家最近经历的大事件。而每次昼夜交替,有些NPC会消失,有些会出现,就像真正的人一样,他们有自己的作息。这大大提升了游戏的真实性。

六、抽卡系统

1、版本原石获取量

        平均每版本能获取的原石在1.2W左右,大概可以换算成一个保底。这个数量刚刚好,不至于让零氪玩家没有游戏体验,同时也能促使玩家打满版本活动。而部分活动需要一定的角色练度,这就又能让玩家对培养角色充满热情。

2、保底机制

       《原神》的卡池保底分为两种,俗称“小保底”和“大保底”。前者是90次抽卡必出金,后者是两次保底必定出当期up角色。

        从数学上看,原神的抽卡机制是一个概率有限状态机,确定当前状态则确定当前抽卡概率,状态之间依照概率进行转移。

        原神的保底机制在保留抽卡刺激体验的同时降低了随机性,减小了不同玩家之间的差距。同时了解抽卡机制的玩家相对不了解的玩家不会有明显优势,玩家可以把精力放在游戏上而不用花费精力去弄懂抽卡机制。

七、体力系统

       体力上限是160,每8分钟回复1点。一天内,可以获得的最大体力值为180。换言之,对于玩家来说,需要上午登录一次,晚上登录一下,不然体力会有亏损。这种设定非常好,时间富余的玩家能比普通的一天登录一次的玩家获得更多,但有限的物品。

八、活动系统

       原神一个版本的活动大致为一大三小。每两个版本会有一个大版本,该版本的大活动会有绝版满精四星武器的奖励。这是保持玩家粘性的重要举措之一。

九、家园系统

        尘歌壶,也就是所谓的家园系统,实际上就是一个阉割的、定制化的、面向玩家的游戏引擎。玩家可以在其中自由建造自己喜欢的家园。该玩法有大量忠实粉丝。

        自3.2版本开放摹本之后,对于普通玩家和喜欢摆弄尘歌壶的玩家来说,无疑是福音。当然,还有改进的空间,如摹本的作者,可否二次修改的开关等等。

十、社交系统

        联机玩法,目前大量出现于各路大佬去低等级世界带萌新打怪、拿奖励,以及部分圣遗物关卡和活动关卡。后者略过不谈,前者是在《原神》中社交的核心。

        《原神》本身是开放世界类型,天然属于轻社交游戏。退一步来说,弱社交可以减少大量工作室广告的曝光渠道,如果有类似于世界频道之类的东西,可想而知会有各种各样乱七八糟的信息。这对大部分平时只喜欢逛逛大世界的休闲玩家也是有好处的。

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