【行路杂谈】武具(下)

编者注:Mark Rosewater自2003年以来,一直是《万智牌》的首席设计师,“行路杂谈”是他开车去上班期间录制的播客节目,题材广泛,涉及单个牌张、系列设计思路、颜色轮哲学等多方面的万智牌内容。我们将其转录、译成中文,以飨读者。

译者:ZZ@MTGCN翻译组
现在我已经不能把车开上路了,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》——新冠特辑正式开始了!
在之前的播客节目里,我发起了关于武具的话题,这次我准备开个第二期。第一期里讲了武具是怎么被创造出来的,截至【秘罗地】——这个武具首次登场的系列里武具的设计。这期则要加快点节奏,后面有武具的系列实在太多了肯定也讲不完,所以我只会讲一些特别的武具,分享一些它们背后的故事,以及武具设计的演变进化,看看能在这个话题上讲多远。那么我们开始吧!
武具历史的黎明是【秘罗地】系列,而紧接着【秘罗地】的下个系列就是【玄铁】。在玄铁系列里有三张带来了全新武具设计概念——卸装的牌,分别是|贯心刃|、|狮族飞锤|和|穿杨三叉戟|。

武具的卸装,是我们在意境上我们无法对灵气所(aura)做的,想想看,我们可以把武具交给某人,这个人可以把拿着的武具丢出去,这样武具就不在他手上了,而丢出去的武具也在此过程中产生了一些效果。
|狮族飞锤|是最简单的例子,飞锤就是一根链子两端拴着球,你把它丢出去缠住敌人的脚,让他绊一跤,目标就横置了,就这么简单。

|狮族飞锤|的佩带费用是1,当我有很多生物,想要其中一个穿过对手的生物防线进攻牌手的时候,我可以利用我的小生物进行佩带-卸装的一系列操作,横置对方的阻挡生物,让我的大生物踹到对面脸上。这就是一个低佩带费用卸装机制的设计例子。
|贯心刃|和|穿杨三叉戟|则是完全相反的,他们有很高的佩带费用。

|贯心刃|需要4费来施放,再要5费来佩带,所以除非是那种大后期的情况,可以在一回合内一口气完成整个流程消灭目标生物。通常则是你就给生物先佩带上了,当你需要用时再卸装。但由于佩带费用要5费之高,所以你很难利用多个生物来反复使用这个效果。
我们在设计的时候,想让一些武具可以轻易地转移,另一些则笨重强力而不易移动,从意境上讲,容易移动的武具都是些小玩意儿,只要你想,把它移来移去杂耍也是挺有意思的。从游戏计划上简单来讲就是用带着武具的生物攻击,然后再转移给一个准备用来阻挡的生物。
当然我们也想试试高佩带费用的武具,在这时我们发现佩带费用在单卡平衡方面是一个很有意思的“旋钮”(Knob)。在我谈游戏设计时谈到旋钮这个词时,意思一般是指一张牌上可以在设计中进行调整的一个值,通常是数字,但也不总是是数字。总而言之指的就是一些可以进行调整的数值,允许设计团队可以把一张牌微调到最佳状态。
最显而易懂的旋钮是一张牌的法术力费用,对于武具来说佩带费用则是第二个旋钮。当然也有其他类型的旋钮,比如是瞬间还是法术之类的。对于武具及其佩带机制,早期最严重的问题是佩带费用不需要有色法术力,而那在之后让我们很头疼。但佩带费用这个旋钮的确给了我们很多设计上的工具,我们后来还是在许多佩带费里加入了有色法术力。
上一期秘罗地中讲到了|卡尔札之剑|,这期就提一下|卡尔札之盾|,它的设计还是挺不寻常的。

我不知道有没有提到过,我记得在【秘罗地】系列里没有牌针对系列里新出的一个效应使用一个关键字,我们用的都是常青关键字。但【玄铁】系列里很独特的一点是,“不灭”,是一个描述在这个系列里首次出现的异能的关键字。我记得这种情况还是第一次。
另一点是|卡尔札之盾|的异能文字里提到了【秘罗地】系列里的|卡尔札之剑|,【玄铁】系列里的|卡尔札之盾|,以及在当时还不存在的|卡尔札之盔|。这可能是我们第一次在卡牌上提到尚未存在的卡牌,因为在当时【玄铁】系列里,并没有一张牌叫|卡尔札之盔|。
后来我们也在【鞑契可汗】系列和奥札奇相关系列里做过类似的预告,而再往回追溯到【暴风雨】系列里,我们也做过一个对下个系列的预告,我们做了一个钉兽,并且预示了下个系列【天罗城塞】里的几个钉兽。
由此可见,我们经常会做一些卡牌上的预告,但|卡尔札之盾|这是第一次把一张来自未来的牌名印在了规则叙述上。设计的想法是,在同一个环境的三个系列里,推出有关联性的牌,第一个系列里的剑就像一张普普通通的牌,第二个系列里的盾则叙述了卡尔札三件套的存在,并且给了一些故事关联信息,相当于我们预告了第三个系列里会有卡尔札之盔,而|卡尔札之盔|则最终展现了这三张牌在一起的互动。我们觉得这还挺有意思的,我很喜欢这种感觉,所以后面我们也做了更多这种会拿当时还不存在的牌找乐子的牌。
在【Unsanctioned】里,我预告了【依克黎】系列里的“合变”机制,这个机制会在乎生物上结附的结界,会将效果叠加。我提到合变是因为它在主题上也很契合,虽然【依克黎】当时还没出。我很享受偶尔抛出一些东西给游戏玩家,让他们饶有兴趣的推测即将推出的新牌。
下一张牌是|备忘夹|,也是一张玄铁系列的牌。

有一张【出瑞斯记】里叫做|遗赠|的生物结界牌,效果是被结附的生物若进入坟场,则抓两张牌。

这牌最初设计的意图是,用这张牌抵消生物被消灭时的卡差劣势。我把它结附到这个生物上,对手把这个生物去除了,我损失了一张生物牌一张结界牌,却还能补回两张手牌。我很喜欢这张牌,但感觉强度还是不尽人意。我们觉得给这种灵气一个抓牌效果还不够,还得再给点其他效果。所以在设计【玄铁】这个系列里的|遗赠|时,我做了两点强化,第一个是增加了一个“+1/+1”效果,而第二个则是把它做成了一个武具,所以不会轻易的失去武具的卡差,所以抓两张的效果让我们有更少的卡差劣势。我是对|遗赠|不够满意,因此做了改进,这就是我所有对这张牌所做的。
但是接下来,在开发过程中——万智牌的设计在当时是分为“设计”和“开发”两个阶段,而非如今的“愿景设计”-“系列设计”-“对局设计”三个阶段——他们觉得将+1/+1变成了+1/-1“更好”,因为他们觉得+1/-1比+1/+1稍稍差一点。然而,在异能中包含一个能够杀死佩带生物的效果,让你不需要其他的牌张(比如产生牺牲效果的牌),就能配合1血的衍生物触发它的抽牌效果。+1/-1的异能可以说是把这个抓牌的组合技植入了这一张牌。如果听众中有不知道的,|备忘夹|可是一张非常非常强的牌。很多人可能觉得把+1/+1改成+1/-1是一个强度降级。但在这里,完全不是这么回事。
接下来是|凝咒杖|。

|凝咒杖|和|卡尔札之盾|都用了系列独有的异能,凝咒杖的“压印”来自【秘罗地】系列,是一个出现在该环境中的异能。压印异能让你从手中放逐一张牌,然后通过这张牌制造一些效果。在那时候,压印只出现在神器上。设计的思路是,你通过某种方式定制化了这个神器,玩家可以压印一个法术或瞬间到|凝咒杖|上,每当装备的生物对对手造成伤害时,它就可以释放出那个咒语。我记得|凝咒杖|的一个问题时,它可以和某些“时间行走(timewalk)”这样的增加一个回合的效果相配合。总而言之,凝咒杖也是一个在某个时段被经常使用的牌,可以配合一些非常危险的咒语。
哦,想起来了,有一张红色的瞬间牌|最终一搏|,它的效果是,你获得一个额外的回合,但你在那回合末输掉游戏,那张牌配合|白金天使|来处理输掉比赛的问题。每次白金天使攻击都会给你一个额外回合,而且不会输掉比赛,靠无限的回合把对面打死。
最后两个【玄铁】系列的武具——|炽寒剑|和|天冥剑|。

我发誓,当我们设计这两张牌的时候,我们仅仅觉得它们很酷。它们被制作成了反红反蓝和反黑反白,当然,这个反色保护异能设计可以被用于不同的颜色。但很有趣的一点是,我觉得玩家们往往会认为,当有些东西可以被看成是一套循环(cycle)设计的时候,我们是有意这么做的,而且一定会补完这个循环。所以在含有这两张牌的系列一上市,这两张有一定模式规律的牌——都是3费,都有+2/+2,都有反两个颜色的保护,都有一个当造成战斗伤害时触发的异能。
当我们把这两张牌放出来的时候,人们就会说,“嘿,威世智,剩下的三把剑在哪?” 然后,当我们完成了那剩下的三把剑,人们又会说,“那其他剑呢?” 在那时,我们刚完成了这两张牌,我们不知道人们还想要更多类似的牌。但当我们做了两个,就如同在白纸上画了两个点,人们就认为它们之间就一定能连成一条线延伸出去。
总之,炽寒剑和天冥剑,特别是炽寒剑,都有很多人在竞技比赛中使用。并且,它们启发了我们做满一个颜色循环的灵感。先是做满五张的循环,然后是十张的循环。那时候,我记得是先设计了|炽寒剑|,我们设计团队对此很喜欢,然后据此设计了|天冥剑|。我认为红与蓝,黑与白,是最为明显的对立色。其他的对立色当然也有清晰的对立,也会是我们慢慢填上的坑,但这两组是最自然的,在其他IP作品和领域中也是。我们做的东西受到了欢迎,我们就按这个模式做更多。
总结一下,在【秘罗地】环境里,我们推出了武具,而我们花了很长时间才发现它们比我们设计时想象中要强得多,因此在紧接着的【玄铁】的时代,武具还是过强的。
接着我们就进入了秘罗地的第三个,也是最后一个系列,【五色曙光】。

这张牌其实也是一个五色循环的一部分。我们来聊聊这牌相关的几件事,在【五色曙光】的这套循环里,这些武具的佩带费用是可以通过支付有色法术力实现的。这是第一次在武具牌上出现了有色法术力佩带费用。我之前很明确地说了我们在佩带费用上遇到的问题。这是我们第一次试着做到,如果牌手想将这张牌在套牌里发挥到上限,必须要在法术力基础里沾黑。
当我们制作【秘罗地】系列时,我们一开始不准备在任何卡面异能上用到有色法术力符号。但我们很快发现这样做的问题,并很快进行了修改。我们一开始觉得,这个武具循环的普通佩带法术力要求要低很多,牌手会在意它的有色法术力佩带效果吗?结果显而易见。
其中的趣事是,我为【玄铁】系列制作了这个循环,然后又把它们的推出往后推到了【五色曙光】。
颅骨护甲应该是其中最强的一张牌,在环境里已经有很多强的神器牌,而这张牌将神器思路的套牌的强度推向了巅峰。在有神器共鸣导致神器遍地的秘罗地环境里,通过|颅骨护甲|能获得的加值实在是太大了。此外,你还能随时移动它,实在是爽歪歪。甚至很多用到它的套牌都没有用到黑色法术力,因为本身1费法术时机佩带已经够强了。

这是我们第一次制作一个可以变成生物的武具。其中的设计理念是,这把剑原本是一把剑,但它又能活过来变成一个“剑灵”,这参考了【阿拉伯之夜】里的|飞舞的弯刀|这张牌。其中的“梗”就是这个剑就很像|飞舞的弯刀|,你可以把它当作一个武具给佩带者挥舞,但也能将其变成一个会自己飞的活过来的弯刀。

这是另一个0费佩带的武具,而其有趣的地方是,我们试过一些佩带在生物上会造成负面效果的武具,以及一些同时有正面和负面效果的武具,而这是第一个当其佩带时只有正面效果,但在其卸装时有巨大负面效果的武具。这个武具运行的模式是,我把一个武具植入到了某个生物上,但将其取出对其是致命的。
其他武具一般只要支付费用就可以佩带到不同生物上,然而如果要移动|植髓战甲|,则要付出已佩带生物生命的代价。这样设计也就告诉玩家尽量谨慎选择佩带对象,这也是我们拓展设计空间所做的一个尝试。

卡尔札之盔是完成整个【秘罗地】环境卡尔札套装的最后一块拼图。如果你把|卡尔札之剑|,|卡尔札之盾|,和|卡尔札之盔|集齐了,你不仅仅拥有一套卡尔札武具,只要1费,我们还会提供给你一个巨大的4/4圣者衍生物,并且把全套武具佩带到它身上。根据每个卡尔札武具提供的效果,你会获得一个9/9、先攻、践踏、敏捷、不灭、被它造成伤害的生物会被放逐,且这全套三件武具及其佩带者都获得不灭的生物。其设计理念是,当你让卡尔札全套都进场后,虽然你没有自动获胜,但是,兄弟,你会拥有天大的优势和酷炫的效果!这就是一个典型的让玩家沿着一个方向构筑套牌并实施游戏计划的设计。
以上就是【秘罗地】环境的全部武具了,让我们将视线转移到【神河群英录】。顺带提一句,武具这个类别,在刚出的系列结束的时候,立即就成为一个“常青”机制了。除了武具以外还有一两个其他的例子,比如“灵技”。
我总结了下,对于武具来说,它出现的环境引出了它的机制,而紧接着推出的下一个系列,在意境上也能很好的利用。紧接着【五色曙光】的【神河群英录】是一个以日本传统文化与神话为背景的系列,会有很多酷炫的冷兵器可以作为武具来设计,以展现这个日本风格世界的特点。所以我们立刻续上了武具这个类别。
我会称武具为常青是因为几乎大多之后的系列都有武具这个类别,而不是像“占卜”这样的机制仅仅出现于一两个系列。武具这个类别出是那么自然,设计团队默契地将它视作了一个常青机制,甚至都不需要开一场决定“要不要将武具视作常青”的会议。
言归正传,我们聊回牌本身,|今田家军旗|

在这张牌的设计理念上,这是我们第一次尝试对可佩带生物进行限制,而这又启发了之后对特定生物类别减费佩带的设计。
当然对这张牌并没有这样,它就仅仅是只允许一小部分的生物佩带它。当然之前也有类似的设计比如|梦魇驾鞭|,鼓励玩家将其用在重黑的卡组里(每有一个沼泽佩带生物获得+1/+1),并佩带在黑色生物上。但|今田家军旗|是第一次做出了明确的传奇生物限定。
下一张,|武野配刀正守|

同样,这张牌也是一个设计团队试图让武具与其佩带者产生一种特定联系的例子。不像|今田家军旗|那样只能佩带于传奇生物上,这把佩刀的异能与武士生物类别有了协同作用,营造了并不是只能给武士使用,但只有武士才能对其物尽其用的意境。我们对于这方面进行设计空间上的探索是因为意识到【秘罗地】时空里不需要有色法术力,而这对于可以用在所有生物上的武具而言有些过于强大,泛用性也太高,导致了强力的武具几乎出现在了所有类型的套牌里,这么强又没限制,为啥不用呢?
因此,我们在【神河】环境开始设计这样一些有各种限制或者特定配合的武具,试图解决什么套牌都会用那些好的武具的问题。
下一张是|龙牙辰正|

这牌的设计很重意境,这把剑可以被赋予法术力化作一条龙,而当这条龙被杀死后,又会变回剑本身。要注意的是,变龙这个效果要花费6费,而|龙牙辰正|本身的施放费用也是6,所以很难在一回合内变出这条龙,而3费佩带效果是+5/+5很不错而且通常更容易达成,所以变龙这个效果更多的是一个很罕见的特定情况才会使用的异能,同时很好的起到了给一些卡牌添加差异性与补充故事意境的效果。化剑为龙也好像来自一个日本的神话故事,能带给玩家沉浸感。
下一个|伍堂狼牙棍天锁|

这张牌继续体现了设计团队在这个系列里试图做窄武具可用范围的意图。比如在限制赛里,它不触发特殊效果的3费+1/+1,佩带1的效果都不算好用。然而,如果它佩带于红色生物,他获得践踏,如果是传奇生物,就是获得+3/+3。如果这两个特殊条件都满足的话,它就是个挺不错的武具了。当然看这张牌的名字,它是属于伍堂的,而|山贼王伍堂|正好就是这个红色传奇生物,而伍堂的卡牌异能又可以找到这个狼牙棍武具,达成了一个意境与机制设计的共同闭环。这张牌在红色的使用伍堂的套牌效果最好,但不是在任何套牌里效果都最好。
下一张,|手里剑|

|手里剑|这张牌是非常干净利索,贴切又有趣的卡牌设计。手里剑在现实里是一种丢出去的星型物体,啊不对,也有可能其实就像卡画里是一种短刃,是忍者文化里着名的投掷暗器。在这里的设计理念是,即使你没有忍者的配合,这张牌在限制赛里也有使用价值,它的卸装效果可以打两点伤害。普通情况下,对面可以把插在自己身上的手里剑捡起来再丢回来。但在特定情况下,这个牌与忍者之间的特殊意境就展现出来了,如果是手里剑专家——忍者把手里剑投射出去,目标生物就没法捡起手里剑再把它丢回来。意境上就是我的忍者身手矫捷,先于对手捡起手里剑继续使用。手里剑这张牌,很好的体现了武具这个类别具备的巨大意境与强度设计空间,所以这也是为什么这一卡牌类别经历了诸多变化却至今依然存在。
今天讲的最后一张牌是|梅泽的十手|,瞧,我已经可以看到我的工作桌了。

这又是一张强到过分的牌。这张牌的三选一效果中本来有一个是重置一个地的选项,但在对规则文字进行模板化编辑时,我们觉得有什么不对,觉得它不应该用来重置地或者产费,认为这会不能正常发挥效果。所以编辑就这个重置地的效果毙掉了,编辑告诉开发阶段的负责人说不行,这张牌不能有这样的效果。于是在最后一刻他们修改了这张牌,并且没有对此进行过测试。我觉得回血的效果是最后临时加上去的。“用回血替代产费,怎么可能会出错呢?” 然而结果就是这回血的效果成为了这张牌强力的核心原因。
这张牌告诉了我们我们必须非常小心,尽量避免在最后一刻改牌,以免没有复核后的牌进入正式游戏的牌池。如果你们不知道的话,|梅泽的十手|是张十分强力的牌,是各种老赛制里的常客,而它是一张我们在做完之后突然改动,却又没反复测试过的牌。很有意思的是,|梅泽的十手|和|备忘夹|这两张今天提到过的牌,都是这样。
啊哈,我现在已经到了我的工作桌前了,希望你们喜欢这期武具话题的行路杂谈。我觉得总有一天我还会再次回到武具这个话题。武具这个类别,我看着它随着系列更替不断进化,也能借此观察我们设计团队如何不断学习的过程。同时武具也是个足够小的类别,允许我们完整的观察它们进化的全貌。总而言之,希望你们喜欢!现在我到了工作桌前,关于万智牌的闲聊告一段落,设计万智牌工作要开始了,我们下期再见。