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【行路杂谈】武具(上)

2021-12-21 02:15 作者:万智牌Magic  | 我要投稿

Mark Rosewater自2003年以来,一直是《万智牌》的首席设计师,“行路杂谈”是他开车去上班期间录制的播客节目,题材广泛,涉及单个牌张、系列设计思路、颜色轮哲学等多方面的万智牌内容。


现在我已经不能把车开上马路了,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》——新冠特辑正式开始了!


今天我们来讲讲武具牌,我们在【秘罗地】系列设计了武具这个神器的副类别,它自此成为常青关键词。我来讲讲我们是怎么设计武具的,它又是怎么成为常青关键词的,以及在此过程中我们遇到的一些挑战。


好的,我们要从额……实际上,要从更早以前开始说。在早期的万智牌,例如【阿拉伯之夜】里的|飞毯|,甚至在【第一版(第一刷)】里的一些卡牌就有武具的影子,它们代表着你或者你的生物可以使用的东西。


我之所以用|飞毯|来举例,是因为它的规则:你可以横置它,只要它保持横置状态,佩带它的生物便获得飞行。还有一件事,贴附了|飞毯|的生物死亡时,|飞毯|也随着进入坟墓场。早期我们创造了很多机制,设计了一些牌,代表那些生物可以利用的东西。我们设计了一些武器和其他东西,但中心思想是“给你的鬼怪一把剑”,很酷不是吗?就是,把东西交给你的生物手上这样。

所以说早期的万智牌就有了这个想法,我们也确实按照这个想法设计了一些卡牌。其中还要把生物纳入考虑范围,它们也是设计中的一部分。我们一开始设计的规则是:你可以横置武具牌然后选择生物,只要武具牌保持横置,就能对生物生效,但是一旦它不再横置(你可以选择重置它),该生物便失去该异能。


之后出现的很多武具都是这个思路,我有一个道具,我可以把它交给我的生物,这个生物死了,可以再给另一个。早期的一些卡牌,比如说|飞毯|,是和生物绑定的,佩带的生物死亡,它也就被移除了。不过我们很快舍弃了这个设定。


总之,到【秘罗地】的时候,我们想要这个环境以神器为主题展开。【大战役】基本上是第一个拥有主题的环境,这个环境是个多色环境。在这之前,我们设计环境的时候只是挑两个机制放在一起,但是设计【大战役】的时候我们想着要搞点花样,这个环境的主题和机制都要有一个中心,不能只是把东西一股脑地塞到同一个世界里就完事,要有特色机制。有意思的是,【大战役】的诞生,开始只是因为我们想设计一个多色环境,没想到它会大受欢迎。我们还在这个环境里区划分了临色和对色,这样就有了一个主题,我们可以围绕它做文章。


下一个环境——【奥德赛】——以坟场为主题,之后就是以部族为主题的【石破天惊】环境,再然后到了【秘罗地】,我很想做一个神器主题的环境,我提出了这个想法,我们发现【大战役】效果很好,我就说想做一个神器的环境。【奥德赛】的坟场主题达到了我们想要的效果,可以再来一个神器主题。如今的研发副总裁Bill Rose当时还在我现在这个位置——首席设计师,他的工作基本上和我现在做的一样,我和他说想做个神器主题,Bill说“好,我们搞一个神器环境吧。”当时的创意指导Tyler Bielman是创意团队的负责人,我俩都沉迷于设计一个金属世界,为此做了很多工作,但是有个问题,要做一个神器主题环境,我们就想,用神器可以做哪些炫酷的东西呢?


我们列了一个长长的清单,上面写着可以用到的神器相关的东西,其中一个就是武具。有意思的是,我们最开始叫它武具是觉得这个名字有意思,但是从设计开始到最终成品印刷都沿用了这个名字。我们想要一个完美的泛用的词,能够囊括刀枪棍棒、盾牌靴子和魔法球。武具这个词感觉就很合适,总之,我们清楚要在武具上实现什么,它是神器环境的一部分,我们想看看……因为很多时候,我们提出的创意都不是很清楚具体,只是感觉“噢,我们应该做这个”,像设计载具的时候就是如此,我们一直说着要做载具,最后到了某个环境,就想“好,载具就放到这个环境吧”。【秘罗地】就是这样成为武具的环境,因为这个世界到处都是神器,比其他的环境多得多,这就很适合引入一种新的神器类型,“好,武具就放到这个环境吧。”

我们第一次设计的武具很像灵气,基本就是神器版灵气。它是神器,但是你可以让生物佩带他,只要佩带的生物死亡了它也会跟着进坟堆。我想我第一次这样设计是基于我自己一贯的从简作风:最简单的版本可行吗?我们发现了两件事,第一个是,灵气存在的问题在这个简单版本的设计上也无法避免。这几天我还会做一期播客,讲讲灵气的问题。如果武具只是一味模仿灵气,那灵气的问题在这里又会冒出来。


第二个是意境的问题,比如说,我们这个设计的更早一版很有意思,只要你横置武具,佩带它的生物就能获得异能,但不横置的时候,你可以选择把它移到另一个生物上,这个思路就是让武具独立于生物存在,举个例子,你交给一个鬼怪一把剑,鬼怪死了剑只会掉在地上,你还可以用它,鬼怪的死对这把剑不再造成影响,还有一点就是可以改变武具的归属,鬼怪死了还可以把剑给人鱼。可以更换佩带者的想法让这个机制更加合理。


一开始我们想找到一个最简单的设计,但是发现还是至少得实现一个功能:让玩家可以选择把武具装备到某个生物,也可以换到另一个生物上,并且佩带生物死亡后武具不会随之消失,我们想避免灵气的缺点。我的意思是,灵气这个机制还在,并且仍有价值,但是我们既然要设计一个新的东西,它就得和已有的灵气机制有所区别,然后再融入想要的意境。

所以这个问题基本上就是,要怎么让这个东西既能装备到生物上,又不会因佩带它的生物死亡而消失。

在这里我们做出的最大创新可能就是,武具可以独立存在于战场之中,不一定要附着在某个生物上,不像灵气存在这个问题,根据设定,灵气一定要结附在生物上,并且该生物一死亡,灵气也随着消散。武具的设定就是,我把剑给一只鬼怪,鬼怪死了也没关系,剑掉在地上其他人也可以捡起来用。

从机制上来说,就是我们意识到也许可以设计一种可以独立存在而且单独存在的时候可以没有任何效果的东西,它可以是一种神器。


就是这个时候,我们想到了“佩带”这个机制,这个机制就是说,想象一下你本来就有一个物品,只不过要通过一个操作才能把它和一个生物联系起来,因为这个物品可以独立于生物存在,所以生物死亡时也有相应的规则来处理它。如果我把剑给鬼怪,鬼怪死了剑会留在原地,因为它可以独立存在。这是武具上的一个很大的创新:尽管这个东西与生物存在联系,但它也具有自己的实体。


还有一件事,我们最后确定了武具,而因为把武具贴到生物身上和贴灵气差不多,同时我们已经用惯了attach(结附/装备)这个词,所以就沿用到武具上。attach是一个动作关键词,意思是把一个东西……把一个永久物连接到另一个永久物上。像灵气这样的,一定要结附到什么东西上,而像武具就不需要,可以“卸装”(unattach)再重新“佩带”(equip),这就是个大的创新点。


我们设计了它的规则,让它可以独立于场上。然后我们还加入了佩带费用的设定。我们在秘罗地第一次引入武具机制,这个系列里有二十张武具牌。因为我们确定了这个系列的主题是神器,所以就努力设计了很多武具。我们在二十张武具里适度(也就是说大部分)加一些普通牌,当然了,各种稀有度都有,但还是以普通牌为主,不过普通牌里面也有些强牌。


这些年我们学到了一件事,就是在做新东西的时候要确定好费用和平衡。我们一般确定费用的时候都是拿它和以前做过的东西来比较,我们照着已有的设计来估计新设计的费用。嗯,不完全是这个样子,但也差不多。

前期我们太过于执着灵气的其他缺点,却没有意识到它最致命的问题:卡差,不是吗?我又要多用牌,又要花费法术力来获得效果,而对手只要很少法术力就可以把我的灵气连同生物一起摧毁,他只要一张牌就可以摧毁我两张。但是武具就避开了这个问题。你看,虽然你可以摧毁武具、夺取控制权什么的,但这是一换一,你消灭生物的时候不能把它佩带的武具一起消灭了,这就完全不一样了。


我们第一次做武具的时候……在【秘罗地】有很多在开发环节上的问题,我不确定在这方面问题最严重的系列是哪一个,但是【秘罗地】和【克撒传】这两个排在前两名,其他系列都没有这两个那么疯狂。


总而言之,我们做了很多工作,其中有一个有意思的事,就是我们以前为玩家设计的一些东西……比如说很多以前设计的武具……我们给玩家设计一把剑或者装甲,就好像是玩家——鹏洛客拿到了这把剑或者装甲,就是说,最开始拿到武具的时候,就好像玩家装备到了自己身上。


然后我们开始着手给这些牌添加意境,单单把武器给生物不够,我们还想往深处探索。比如说|迅雷护胫|,这是一张两点法术力消耗的武具,佩带此武具的生物具有“敏捷”异能,并且不能成为咒语或异能的目标,其实这段我是照着初版文本念的,所以说这张牌可以给生物“敏捷”和“帷幕”异能,不过那个时候“帷幕”……嗯……我们现在做了更合理版的帷幕——“辟邪”,不过那个时候帷幕还不是关键词,再过两个环境,到了【预知将来】它才被做成关键词。


不过我感觉那个时候是我们第一次设计靴子,以前应该没有,还有一些其他的东西也是第一次出现,你看,我们做过护手和盔甲,做过锤子、剑、棍子还有斧头,但是这个时候我们才真真正正地去把一些东西做得更细致,最后做了很多很酷的东西。

秘罗地有一张|错骨戟|,这是一张一点法术力的武具牌,效果是佩带此武具的生物获得+2/+0,佩带费用为1,这是最基本类型的武具,这张牌推出后的实际效果比预想的要好一些,特别是它还是张普通牌,我们尽量把它做得很简单。早期我们还做了很多试验,比如说|暗碧族长弓|,我们尝试用武具来赋予生物横置异能,这是一张一点法术力消耗的武具,佩带这个武具的生物可以横置来对另一个生物或者玩家造成一点伤害,佩带费用为3,意思就是,给我一把弓,我想射谁就射谁。


很多早期的武具……唔,我来快速介绍一下这二十张牌吧。

|女妖之刃|,法术力费用为2,佩带费用为2,当佩带此武具的生物造成战斗伤害时,在此牌上放置一个充电指示物。女妖之刃是第一张需要指示物的武具,它可以随着对局时间成长。


|错骨戟|介绍过了,没有什么特别效果。


|夺命铁锤|,法术力费用为1,每当佩带此武具的生物阻挡某生物或被某生物阻挡时,消灭该生物以及佩带此武具的生物。意思就是当我佩带这把武具参与战斗,我和与我战斗的对象都会被消灭。

这张牌有一个亮点,它像是一个能展示武具和灵气差别的完美例子,它这个效果放到灵气上就不太好,因为我参与战斗然后被消灭,这张灵气也会被消灭。这个效果放在灵气上,就会变成……当我的生物阻挡或被阻挡,它和对方生物都被消灭,然后我还会损失这张灵气牌。我们尽量想利用机制,利用那些合理的规则,因为装备的东西留在原地,这在逻辑上才有连续性,|夺命铁锤|就是一个很好的例子。

|穹光神甲|,两点法术力费用,你手上每有一张牌,佩带此武具的生物便获得+1/+1。这张牌就是我们借鉴灵气设计武具的一个例子,我们把|穹光之铠|的效果用到了|穹光神甲|上了。我们还喜欢把灵气里的效果拿过来,做点小调整,用到武具上,因为武具比灵气强一点点,所以效果一样的武具和灵气,前者的费用会更高一点,因为你要花两点法术力施放,又要在佩带上花两点。但是你的生物死了你可以再把它给别人。武具的另一个优点就是,要是我把它佩带到一个生物上了,又来了另一个更强的、更适合佩带这个武具的生物,还可以转到新生物身上。

|鸣火杖|,法术力费用为3,佩带此武具的生物具有连击异能,佩带费用为2。有意思的是,后面要介绍的很多卡牌,你都会发现,我们既想做些很基础的简单的武具,又想探索一下武具能达到什么程度。

|魔像壳护手|,法术力费用为3,佩带此武具的生物上每装备一个武具,便得+1/+0,佩带费用为2。我们在这里用了一个线性设计,大家都会想到的点子,这是一张非普通牌,上面写着:“嘿,你要组一套全是武具的套牌。”鼓励你多带武具。


|狮族弯刀|,改进版的|错骨戟|,法术力费用为2,佩带此武具的生物获得+1/+1,佩带费用为1。|狮族弯刀|和|错骨戟|基本就是我们那个时期的基础的普通稀有度武具设计,|狮族弯刀|比|错骨戟|更平衡,但有趣的是,笑到最后的是全加力量的后者。总之,可以肯定的是,我们确实有很多很简洁的设计。

|迅雷护胫|,法术力费用为2,佩带此武具的生物具有敏捷异能,并且不能成为咒语和异能的目标……也就是帷幕,佩带费用为0,这是我们做的第一双靴子,而且佩带费用为0意味着可以免费给它换位置,我们没做很多佩带(0)的武具,我们在迅雷护胫上学到了一点,就是,移动东西这件事应该要有意义,事实上,随着时间的推移,我们越来越注意要把佩带消耗做高一点,但不是为了提高费用而做,而是想要让玩家更认真考虑给生物佩带武具这件事,如果你可以不停的把武具移来移去,会给开发和对局设计方面带来问题,影响后续设计。所以就像我说的,我们不是说不做低费武具,不做佩带(0)的牌,而只是倾向于把佩带消耗做高一点。

|象族战锤|,这张牌很火的,法术力费用为3,佩带此武具的生物得+3/+0且具有践踏,该生物造成伤害时,为你回复等量生命值,佩带费用为3。你们会发现,我们尽量把普通牌设计的又简洁又好,而把非普通牌设计得有趣刺激些,你们可能会去设想的那种设计,这些设计会改变你的思路或行动方式,象族战锤绝对是一张这样的牌。

|记忆面具|,法术力费用为2,每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓两张牌。若你如此作,则弃一张牌。这张牌我们是设计来赚卡差的,有趣的是,这张牌最开始应该是和|好奇|那张牌一样:佩带的生物造成的伤害时,抓一张牌。可能是我们觉得还不够好,就改成抓两张弃一张了。这样的设计有一部分是有我的考虑。


有趣的是,我觉得放到现在我们可能就只做成好奇那样了。我觉得做一个新环境、做一个新机制,第一件事就是要确保它足够大胆,所以我们先要把设计拔到最高的高度(虽然不一定需要那么高)。

|纽若克风帆|,又是一张简单的普通牌,佩带此武具的生物具有飞行异能,佩带费用2。你可以发现我们真的努力在普通牌上展现简洁性,这是我对【秘罗地】尤其自豪的一点,虽然这个系列东西很多,但你仔细看,会发现这些普通牌的设计都很简单明了。


现在的万智牌有一些来回变动、无法确定的东西,其中一个就是新的环境里普通牌要做到多简单,我们已经做了很多简化工作,但还是在反复琢磨一件事:普通牌最复杂能到什么程度,特别是“新世界秩序”之后,怎么让它看起来没那么复杂?总而言之,这都是在不断发展的,但是如果你去看【秘罗地】系列的普通武具,就会注意到它们多么简洁。

下一个,|梦魇驾鞭|,法术力费用为4,你每操控一个沼泽,佩带此武具的生物便得+1/+1。佩带~支付3点生命。所以在秘罗地,我们琢磨了一下武具可不可以不用法术力来佩带,这张牌是不是秘罗地里唯一……嗯,确实是这个系列唯一一张不用法术力来佩带的武具牌。


这张牌上有两点设计,一是佩带消耗可以用其他东西来代替法术力,这点我们设计的时候就意识到了,像是“嘿,佩带可以不消耗法术力,法术力显然是最简单的选择,但是其他选择还是有的。”


二是我们想:“不需要所有的武具都要和五种颜色一样契合。”比如说,嗯,那个时候我们做的都是无色武具,过了两个环境到了【预知将来】才出现有色武具,那个有色武具是一张时间转移牌,时间转移牌有暗示未来走向的意思(就是说以后可能会再出有色武具)。当时我们觉得这张牌这样改变一下也挺好的,不过你还是得把这张牌放到黑色为主的套牌里,因为沼泽对它影响很大。


你可能会把这张牌放进纯黑套牌里,最多掺点其他颜色,都没关系的。这么说吧,支付生命的武具感觉就很黑色,而且它还确实很需要黑色套牌的沼泽,所以说,我们从很早就愿意着手做有颜色倾向的神器,即不是所有颜色都适合用这些牌。我们很早就开始做这件事情,后来我们在武具中加入了有色法术力,就更进了一步。

|卑劣者之镰|,法术力费用为2,+2/+2。每当本回合中曾受到佩带此武具生物之伤害的生物置入坟墓场时,将该牌在你的操控下移回场上。将|卑劣者之镰|装备在该生物上,佩带4。这张牌就是,我用这张牌消灭生物之后,可以把它移回我的战场,并给它装备|卑劣者之镰|。


这是我们又一次尝试,让这张牌在已经被佩带的情况下还能装备到别的地方,这种方式可以替代佩带这个动作,随着我们设计的卡牌越来越多,你们会看到更多不同的替代方式,我不知道我们会做到什么程度,但是有趣的是,我们已经打下了基础,你用武具牌的时候,有一个佩带消耗,但是可以通过某些方法来规避这个消耗,而且我们做了越来越多可以让你的武具马上就能装备的进场效果。比如【赞迪卡再起】里的所有武具都加了这个效果。

下一个,|熔滓亚龙皮甲|,法术力费用为1,佩带此武具的生物得+0/+6,佩带费用为3,又一张普通牌,专加防御力,我们把数值稍微调得高一点,想用这张牌试验一下极限在哪。这张牌设计的时候数值一度还要再高一点,不过我们最后确定的是6。


还有一件事,我之前没有说,这里快速提一下,佩带……根据武具上的表述:“装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。此牌进场时并未装备,且该生物离场后,此牌依旧在场。”


值得注意的一点是,为什么我们要规定它只能于法术时机起动,这样做的原因是,我们想做一些战斗相关的效果。如果把他起动时机设置成瞬间,那就把对局搞得太复杂了,会搞出很多问题,举个例子吧,就算这个东西的效果和|狮族弯刀|一样简单,只需一点法术力我就可以让一个生物获得+1/+1,对吧,要是我一下有四个生物,我还有一点法术力,我的意思是,我可以消耗这点法术力,给这四个生物中的任何一个+1/+1,这就使战斗复杂化了。所以我们规定它只能在法术时机起动,这样我们就可以做一些和战斗相关的效果,武具嘛,总归要和战斗挂钩,我们把武具佩带到生物上,而大多数生物的头等价值就是可以战斗。我们真的想做战斗效果。

好的,下一个,|卡尔札之剑|,法术力费用为4消耗,传奇神器,佩带此武具的生物得+5/+5。每当佩带此武具的生物对某生物造成伤害时,将该生物移出对战,佩带费用为4。我又在读初版文本了,就是放逐效果。这是第一张传奇武具,我想这也是第一个系列里唯一一张传奇武具,这是一个套装的一部分,这个套装有三张武具,另外两张叫|卡尔札之盔|和|卡尔札之盾|,如果你控制这三张武具,就可以获得一个卡尔札衍生物……额……在哪呢,卡尔札衍生物,什么来着?我记得好像是能得到一个5/5,噢,是一个4/4的名称为卡尔札的传奇圣者衍生物。


总而言之,这张牌我们肯定是想做得夸张点,你看啊,四费,佩带(4),+5/+5,造成伤害时放逐对方生物,这能看出我们努力想搞点大事。我们也赋予了这张牌很强的意境。顺便一提,我们做武具,不只是觉得它可以让游戏更有意思,还因为武具的意境成分比较多,可以做很多很酷的东西,就像龙与地下城里的那样。你的生物,你的角色可以用龙与地下城里数不尽的酷炫的神器,这可太好玩了,武具给很多有趣的意境提供设计空间,给我们机会来设计流行文化里附魔剑之类的好玩的东西。

|暗碧族长弓|,我刚刚讲过的,法术力费用为1,佩带此武具的生物具有——横置:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。是说“生物或牌手”还是“任意目标”?嗯,不是“任意目标”。不过把其他牌的效果嫁接过来的想法……已经有和这张牌一样效果的灵气了,很明显我们探索的很多东西,在灵气里都能找到映射。但是,比如说,这张牌有趣的点,也是为什么要佩带(3)这么高,就是我可以把它装备到一个生物上,造成一点伤害,再把它移到另一个没有横置的生物上,再造成一点伤害。只要我的法术力够用,这张卡就能造成成吨伤害,就是,只用这一张牌,把这把弓传来传去就可以这样。这就是设计成佩带(3)的原因之一,要小心对待它,不能让它变成某种咒语,不过这个操作本身还是很好玩的。

好,|博锐兽刺角|,法术力费用为2,佩带此武具的生物具有践踏异能,且不能被多于一个的生物阻挡,佩带费用为1。又一张普通牌,我们觉得践踏还不够,又加了只能被一个生物阻挡,我们称之为“潜行”(取自|潜行之虎|的异能),践踏和潜行配合会很棒,因为如果只能被一个生物阻挡,那么践踏就更容易生效。

|瓦许克武装|,法术力费用为3,佩带此武具的生物得+3/+3,佩带费用为3,非普通牌。这是一张很简单的非普通牌,只是数值大一些。有意思的是,回头看以前的设计,在其他工作之外,你会发现我们还努力搞清楚如何做好武具与灵气的对应。


我这期武具的播客可能和之前的不太连贯,但是我想跟你们回顾一下,只是因为武具很有意思。好,我把【秘罗地】讲完就结束吧,但是还会有下期的。就像我说的,不一定要连贯,我就觉得武具有趣,就回顾一下,再转头看看现在创新到什么程度了。

好了,|瓦许克护手|,法术力费用为2,佩带此武具的生物得+4/+2,且于其操控者的重置步骤中不能重置,佩带费用为3。好,我来说说武具的另一个点吧,我们最后决定不要卸装费用,但是设计的时候,有一段时间,这些牌都同时有佩带和卸装异能,要是可以用三点法术力佩带它,那你也可以用三点来卸装,就是说你如果高兴,可以花三点法术力把已经装备的武具拿下来,放在地上。


我们觉得这个不是很有意义,这样会更好:你把武具给了生物之后,除非把它转到另一个生物上,否则不能随便卸下来。这样我们就可以制作像|瓦许克护手|这样有副作用的牌,我会想要把它放到我的生物上,因为它有好处,可以+4/+2,但也有坏处。这是武具,你可以移动它,但是呢,你不要它的坏处,也会把好处带走。但是没有卸装费用,我们就可以做出一些本来会被它限制的东西。

最后一张武具,|灭世剑|,法术力费用为5,每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,将|灭世剑|之外的所有永久物消灭。有几张稀有牌来着,|卡尔札之剑|是一张,|穹光神甲|应该也是,每有一张手牌+1/+1那个。我们预料到了玩家会发现|穹光神甲|是一张强牌,这是一张有趣的稀有牌。|梦魇驾鞭|是稀有,有好几张稀有牌呢,|梦魇驾鞭|,每控制一张沼泽就+1/+1。|卑劣者之镰|是稀有,因为它可以把消灭的生物拿到自己这边。|卡尔札之剑|也是稀有,最后一张稀有武具是|灭世剑|,很有意思,这张牌放到现在来看,我们可能会把它定为传奇,因为“进攻,摧毁所有东西”感觉很壮观。


而且你不需要两张灭世剑,不需要一手一把,就感觉……回想一下,我有可能会把它做成传奇。像我说的,我们做了传奇神器,我们做了|卡尔札之剑|,我感觉早些时候,在大受欢迎的指挥官赛制出来之前,我们不怎么做传奇牌,该用传奇的地方还会用,但是尽量省着点。总之我们设计【秘罗地】的时候就是这样。


在结束之前,我想说,我觉得特别有意思……对我这个万智牌设计历史学者来说很好玩的事,就是去回顾我们的设计,看看早期的版本,或者说看模范团队的工作。有趣的是,有些开发环节的问题一直存在,但如果忽略掉这些问题,我们花了些时间思考最好能做到什么地步,我是说,要创造新的东西,从设计的角度上来说,我们真的是全力以赴了。我们做了一些很简洁的牌,做了一些很刺激的牌,我们做了各种各样的牌,我们第一次做武具,就小心摸索,做各种试验。回顾这段时间——当然我自己也身处其中——我们确实做了一些很有意境很简洁的东西,这些下期再聊。


这个机制立马就常青了,几乎是一引入就变成常青关键词了。不过严格来说,它还没在另一个环境出现,还不能说是常青。


回首过去,不能说我们已经做到最好了,还是有些地方可以提高,在实用方面明显还有提升空间。但从设计的角度来看,我们做得很成功,我们设计出来一个又好又简洁的机制,让我们可以围绕它大做文章。


没错,我们还没有做到最好,还有很多东西要学,但是我作为一个参与了第一批武具设计并且现在还在设计的亲历者,回头看,我觉得对于一个新的卡牌副类别来说,我们的第一步迈得还不错,设计得很扎实。


好了,我看到我的办公桌了,这就意味着这期行路杂谈就到这里了。关于万智牌的闲聊告一段落,设计万智牌的工作要开始了,我们下期再见。

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