社长询问Wii篇第一期:《超级马力欧银河》Vol.2 开发团队 篇

社长询问Wii篇第一期:《超级马力欧银河》

VOL.2:开发团队 篇
1.马力欧的特色是什么
岩田:
呢么进入“社长询问栏目 (出差版)” 第二回,这次请来了在东京制作部的5位年轻工作人员。我很期待这次的交流。那么,请先自我介绍一下吧。
林田:
我是东京制作部的林田 宏一。这次负责游戏中关卡舞台的设计构成,主要一边听取工作人员的意见,一边做游戏流程的工作。
清水:
我是东京制作部的 清水 英明。主要负责马力欧的动作设计和动画。
青柳:
我是东京制作部的 青柳 范宏。这次负责制作 “马力欧” 的重力系统以及敌人和BOSS的程序设计。
白井:
我是东京制作部的 白井 太,我和林田先生差不多,负责了更详细的舞台构成部分。为了使整个舞台保持良好的平衡性,做了调整的工作。
元倉:
我是东京制作部的 元倉 健太,这次负责整个游戏的角色设计。包括玩家、BOSS、基本上什么都做了。
岩田:
那么,我想先问问大家,第一次参与《马力欧》游戏制作的人有几个?

青柳:
(举手)就我一个(笑)。
岩田:
其他4位在《阳光马力欧》等作品中都有过相关的经验了呢。呢么,青柳先生,您这次是第一次制作《马力欧》的项目,有给你留下了怎样的印象?
青柳:
不言而喻,马力欧当然是任天堂的招牌有戏。但是,一开始没有实感。“自己真的要制作马力欧了吗?” 会有这样的感觉(笑)。所以,我一直在思考 “马力欧是什么?”。
岩田:
《塞尔达》小组的工作人员关于《塞尔达》的风格特色,都是会一边讨论一边做的。另一方面,我还没怎么听说过有谈论 “ 马力欧 ” 的风格特色的,我想问一下有着制作《马力欧》经验的林田先生,你觉得 “马里奥” 的风格特色是怎么样的呢?
林田:
从宫本茂先生那里听他说过《 马力欧 》的风格特色和《塞尔达》的其实没什么区别,只是游戏的方向性不同而已。我在听到那个的时候,表示非常震惊。(笑)。

岩田:
在《社长询问 Wii Project》的塞尔达篇(※1)宮本茂先生也说过同样的话。
※1 塞尔达篇=任天堂官网连载的《社长询问 Wii Project 塞尔达传说 黄昏公主 編」。
林田:
经常和导演小泉先生说 “ 马力欧手感是最重要的 ”。“马力欧” 的特色就是流畅的手感和反馈。我觉得《马力欧》是业内具有代表性的品牌,是每个玩家都会入手的 “新玩具 ” 。每次制作新作品时,玩家的期待也很大,要在保留 “马力欧” 传统的同时,还必须加入新的元素。这种情况下,很多时候会让人感到进退两难呢。
岩田:
有必须要继承的东西,同时,还需要加入新元素,要取得平衡是很难的。负责马力欧动作设计的清水先生觉得怎么样?
清水:
说到《马力欧》,重点还是跳跃吧。制作游戏的时候,会写各种各样的程序,跳跃的程序是最复杂的。有十几种类型的跳跃方式,要根据操作方法,不断地切换。所以,我觉得跳跃是精髓。

岩田:
呢么负责关卡舞台构成的白井先生,您觉得呢?
白井:
第一次玩《超级马力欧兄弟》是在小学4年级的时候。总之感觉非常有趣,不会多想,本能地就会想去玩。但是,随着障碍一个接一个地出现,我觉得快玩不下去了。
岩田:
有像运动会上那样听到 “ 那么,再来一次!” 的声音么,应该挑战了好几次吧(笑)。
白井:
没错(笑)。像这样想要多次挑战的想法,我希望通过本作请玩家也感受一下。。。虽然知道该怎么做,但不容易做到的时候,只要在挑战几次后就能通过,这种人性化的难易度和平衡感,对我来说这是一款非常重要的游戏。
岩田:
不会难不可破,也不会太简单,这需要绝妙的调整平衡性。
白井:
我觉得这就是《马力欧》。知道该怎么做,不知不觉间用手指按压按键导致失败的话
会觉得 “是自己不行 ”。所以,会想去再挑战一次。

岩田:
我很理解你的那种心情(笑)。“马力欧” 这个游戏在玩的不顺利的时候,错的不是制作游戏人,而是自己,会让人这样联想到吧。呢么负责设计元仓先生觉得呢?
元倉:
从设计的角度来说的话,宫本茂先生曾说过 “ 设计的角色必须是要有作用的 ”。要有代入感,作为设计师,无论如何都要从角色的设计开始做,不这样的话 “ 就会看不见角色的作用 ”。

岩田:
在《马力欧》中有一只只看一眼就知道踩上去会很痛的乌龟,就是这种对吧。
元倉:
因为有刺,我会这样一边考虑那样的事情,一边用心设计。
岩田:
因为宫本茂先生在学生时代学过工业设计(※2)才会有这样的想法,每个设计都要有所作用和功能。
※2 工业设计=Industrial Design 工业产品的功能作用和外观的设计
元倉:
原本在自己的头脑中有很多“马里奥”角色的固有印象。但是,用那种印象来描绘的话,基本上是不行的。像在至今为止的系列中登场过的角色,直接拿来组合改一下也不行。因此,在认真听取了新角色的概念,了解了功能作用后,开始着手设计就容易很多。还有,在自己设计角色的时候,我会提醒自己,敌人的角色就是为了要被马力欧打败才设计的哦。
一同:
(笑)
元倉:
这样的话,敌人就也有必要和地形扯上关系了。不管设计多么好的敌人,不配合地形的话就会显得多余。因此,要设计一个适合敌人的,并且要让马力欧打起来很舒服的地形。
2.球状地形的优点
岩田:
迄今为止的《马力欧》已经走过了跳跃类游戏的历史 ,这次的作品将以重力为主题,有球状地形的关卡,而且舞台是在宇宙。但只是听到这些描述的话,脑子里还是一定会有很多问号吧。大家在第一次听说《马力欧银河》企划的时候第一印象是怎样的?
林田:
我非常肯定地认同了。球状地形的主题是从2000年GAME CUBE 发表会上提及的, 那时就觉得这个主题是必须要去做的。
岩田:
关于制作球状地形游戏的价值和优点,从初期的阶段就有概念印象了吗?
林田:
我觉得外表看起来很新颖,不过放在跳跃动作游戏里的话会不太适合。但如果能活用球状地形,设计一套新的游戏方式的话,我觉得就能解决问题了。
岩田:
因此,诞生了旋转这个动作。程序员清水先生是怎么想的呢?
清水:
老实说,我开始是相当拒绝的(笑)。
岩田:
我觉得有这样的反应也是正常的。球状地形能有什么有趣的呢,一开始都会有这样的疑问。
清水:
我的话,在技术上我也觉得这样的东西是做不出来的。那之前一直在做《丛林节拍》,为了完成任务,说了很多鼓舞人的话,像是超越了一整个以往的3D游戏时代一样,但明明还是2D的游戏。 我一直寻思着超3D的游戏到底该怎么做。而且,在企划通过后,我知道编程的工作就会交到我这边了,让我感受到了巨大的危机感。
一同:
(笑)
岩田:
察觉到自己可能会被卷入到一份不得了的工作中的危险吧(笑)。
清水:
所以全力反对(笑)。
一同:
(爆笑)

岩田:
明明那么否定了,呢么是什么时候改变印象和想法了呢?
清水:
找到感觉还是最近的事情。我每天只是不停的在编程,没有玩游戏的机会。于是到了开发的最后调试阶段,我在自己脑子里假设玩了一遍。突然间就有了非常新鲜的感觉。我觉得 “我现在正在玩一款前所未有的游戏”。
岩田:
在游戏带来的惊喜越来越少的情况下,还能接触到和以往不同的东西时惊讶的感觉。像这样的感觉是非常重要的。关于球状地形的优点我觉得还有其他的方面,白井先生觉得呢?
白井:
我在第一次听说这个企划的时候,就决定负责舞台关卡设计构成了, 我在想 “在宇宙中会漂浮着怎样有趣的星球呢 ”。如果能在冰淇淋和苹果形状的星星上来回跑的话应该会很开心吧,各种各样的想法开始不断涌现出来。
岩田:
正因为舞台设定为宇宙,所以出现了各种各样的点子呢。
白井:
所以,我也和林田先生一样,开始给与了肯定的想法。随着一个接一个的想法浮现出来,我马上就记了下来,贴在了墙上。仰望天空,看着各种各样形状的星星,就会有想去那里看看的想法,如果绕到星星的背面看一下的话,还会发现曾未发现的新的星星,这些是只有球状地形才能做到的。
岩田:
负责设计的元倉先生觉得呢?
元倉:
虽说在往返于星星和星星之间的时候,场景会切换,然后转移到别的舞台上。但是在这次的作品中,马力欧会像体操选手一样,直接从一个星星着陆在另一个星星上,可以非常顺滑自然地享受其他星球的冒险。而且,在紧凑的宇宙空间里,因为漂浮着各种各样变化各异的星星,从设计上来说,这是至今为止没有过的,我想这也是本作标题的由来。
青柳:
而且,有个体型巨大的BOSS会在小星球上突然出现的场景,我觉得非常有魄力。

林田:
明明是3D游戏,有着很大的优点,却也有让人很迷茫接下来要怎么去做的情况。所以从一颗星星向另外一颗星星传送的感觉应该接近于2D马力欧那样才行。
岩田:
总之,就是在宇宙空间里看见一颗想前往的星星,就算你跑来跑去,也不会迷路的那种印象
林田:
所以我认为这样就算对于那些3D动作游戏不擅长的人也能很享受。
岩田:
话虽如此,但监视器这边类似 “这样也不明白吗?”的声音也不少吧?
白井:
确实有很多。遇到这种情况的时候,会把游戏里的素材重新编排一下,有时会让游戏中到处登场的奇诺比奥提示一下。。。感觉自己稍微有点在逃避问题(苦笑)。
岩田:
虽然用文本也可以解决,但作为开发者,有点失败的感觉(笑)。

白井:
是的。那是不得已最后的手段(笑)。在那之前还是会用设计解决的啦。。。。要做一个看一眼就能明白应该让马力欧做什么的设计。
元倉:
困难有时候就像是刺一样。
一同:
(笑)
岩田:
确实,只要看到刺,我就知道马力欧遭遇痛苦时的表情会是怎么样的。(笑)。
3.从不安到确信
岩田:
在大家制作这个游戏的2年半左右的时间里,游戏市场变化很大。2004年 NDS 发售,2005年通过触摸屏时代把游戏的定义不断扩大后的第二年 Wii 上市了,在市场环境发生戏剧性变化的情况下,我想大家都在专注于眼前的工作。在这期间,大家都在作何考虑呢?
白井:
老实坦白的说,DS当时非常畅销,听说京都总公司上上下下都充满了活力,这让我感到有种孤独感。总觉得有种被遗弃的感觉。我们在东京虽然有可以集中精力工作的好处,但总有一种在做和任天堂主机毫不相干的事的感觉。
岩田:
在业内朝着相反的方向发展,确实会让人不安呢。
白井:
感觉市场在朝着轻度游戏的方向不停发展。在这样的情况下,制作了一款 “标准” 的游戏,我还以为不会有人来玩了呢。
岩田:
那种不安感,之后是怎么消除的呢?
白井:
在去年美国召开的E3(※3)和国内的 Wii 体验会(※4)上,我看到为了《马力欧银河》
准备了好几台体验台的时候,我知道,“我们还没有被抛弃!”。
一同:
(笑)

岩田:
怎么可能抛弃呢。(笑)
※3 E3=2006年5月在美国举办的世界最大的游戏展会。
※4 Wii体验会=2006年 Wii 发售前在全国三个地方举行的体验活动。
白井:
现在确信了(笑)。我负责了E3版本的舞台关卡数据的制作工作,对于不擅长3D动作的人来说,要保持直行或许也做不到,那样的人,面对未见过的球状地形,我很担心他们能不能好好地玩。即使可以彻底的推翻调整重做,但不安的心情还是挥之不去。
岩田:
不过,最后玩家这边也没有被抛弃呢(笑)。
白井:
是的(笑)。在去年的Wii体验会上,看到了玩家排着长长的队伍 “ 想要玩《马力欧》那样游戏的人有很多!” 而且,像是5岁左右那样的小孩子都玩得很开心。那些小学生低学龄的小朋友中,也有能打倒BOSS的孩子,看到能有这样的玩家,让我真的很高兴。那时候我开始确信了 “这一定能行!”
岩田:
经过连续的 Wii 体验会,之前被抛弃在孤岛上的感觉,白井先生的感觉从不安转变为了确信,大家觉得怎么样?
林田:
在去年E3之前,我因为熬夜为游戏做了E3版本,在睡眠不足的状态下,昏昏沉沉的就坐上了飞机。在办理入住手续的时候,发现自己忘了寄存行李(笑)。
一同
(笑)

林田:
然后,总算到达了美国的会场,在展示了《马力欧银河》后,看见队伍排得很长,突然感觉疲劳一下子就消失了呢。
岩田:
在E3上的评价真的很好呢。大家玩得都很开心。
林田:
在E3的会场上,《马力欧银河》是放在任天堂展台靠里面的位置。所以,我认为到场的玩家在经历过《Wii Sports》带来的惊喜后,不会再会为一点小事感到惊讶了,然而,很多客人还是都充满了热情,在那时我第一次感到 “这个一定能行 ” 。不管怎么说,毕竟是第一次展示游戏,即使我们自己有自信,但在玩家玩到之前果然还是会很不安。
清水:
我在用Wii遥控器进行实验的时候,说实话,我也曾想过:“真的这样就能玩游戏吗”
岩田:
如果只用一只手拿着遥控器就能操作3D动作的《马力欧》的话,开发者能制作出来吗?这种想法一定会有的。因为至今为止在《马力欧》系列中累积的经验技术都无法使用。
清水:
但是,在Wii发售后,看到市场对产品的接受的程度,我觉得 Wii 的发展方向确实没有错。
岩田:
直到 Wii 发售之前,都不敢相信呢(笑)。但是,开发者和很多普通人一样有着同样的想法
这点我觉得也是很重要的。

林田:
让不安变成了确信的原因还有一点也非常重要,那就是能够协力游戏。没想到 “ 2个人一起玩,竟然会这么有趣。” 在工作人员之间,有时甚至会为此忘了工作(笑)。
白井:
在我办公桌旁边的开发组人员经常会玩协力模式。在旁边默默地工作着的我,经常会听到他们热闹的对话 “ 快想办法对付左上角的敌人啊! ” “ 去哪里好呢?” 等等。像这样2个人一边大声吵嚷一边一起玩的样子是最近《马力欧》中没有的要素。那个感觉非常新颖,能感到无限的可能性。这个模式看起来已经有趣到令人有点懊悔了(笑)
林田:
在初代《超级马力欧》的时候,要2个人一起玩,只有等某一方死了之后,另外一方才有 “ 这次轮到我了 ” 的机会,需要2个人交替着玩。但是这次的协力模式可以2个人交换着角色同时一起玩。有种 “ 下次就由我来协助吧 ” 的感觉。
白井:
而且,希望在和不擅长游戏的女朋友一起玩的时候,男方也能协助她一起玩。我觉得这样一定会很热闹。
岩田:
那些在协助模式中得到高手帮助,没有 “脑锻炼” 经验的人,请 “ 一定要自己试着操作一下马力欧 ” 。
白井:
是的。一定要自己体验一下!
4. 从女性工作人员的笔记中诞生了
岩田:
原本的 “马力欧” 如果能操作上手的话,我觉得这是一个自由度很高的游戏。拿到翅膀的马力欧可以在空中飞行,可以巨大化,有时还可以变身成狸猫。但是,这次的变身特别的彻底呢。我觉得蜜蜂马里奥有点犯规了(笑)。
一同:
(笑)
元倉:
关于这次的蜜蜂马里奥,有着帮助初学者的意思。即使是跳跃操作玩得不好的人,也可以通过在空中飞翔去完成任务。
岩田:
在监视器那边 蜜蜂马力欧也特别受女性欢迎呢。
元倉:
其实,现在蜜蜂马力欧的样子和原本设定是完全不同的。因为大家都在抱怨 “ 这才不是马力欧呢!”(笑)。
岩田:
能改过来真是太好了。
清水:
最初的设定是因为被诅咒,不得已才变身成蜜蜂的样子,同时马力欧的动作是会被限制的,所以会让玩家有 “ 要早点变回到原来的样子!” 的想法 (很懊恼) 但是……我在给马力欧动作编程的期间,不知什么时候开始,方向变了。 最终,改成了使用特定的道具就能变身成蜜蜂马力欧。
岩田:
那肯定是个好判断啊(笑)。弹簧马里奥也给人一种奇特的感觉,很不错呢
清水:
那才是真的被诅咒变成的形态。
一同:
(笑)
元倉:
导演小泉先生要我做一个持续蹦蹦跳跳的马力欧出来。
岩田:
果然比起设计,功能性更优先啊。
元倉:
要以什么样的感觉跳跃呢?经过各方面的考虑,最后决定了弹簧这样的形态。。
清水:
以弹簧马力欧的形态玩普通路线的话会非常有趣。也就是说,不能像玩家想象的那样行动我觉得这也是游戏有趣的一面。
岩田:
我很理解你的想法。就像故意用卡比不适合的能力去通关一样。
清水:
因此,在游戏的开发初期,不管是蜂蜜马力欧,还是弹簧马力欧无论在哪里都是能随时变身的,但是这样做的话游戏的平衡性就会被破坏了,所以最后放弃了。
岩田:
当然,变身成各种各样形态在之前的《马力欧》作品里也有过, 这次有种怪物马力欧的感觉,可以变身的形态数量非常之多,可以说是系列之最了。这是谁想出来的?(笑)。

林田:
最初的想法当然是导演小泉先生提出的啊。“ 如果马力欧变身的话,变成什么好呢?” 被问到的女性开发人员说 “ 蜜蜂马力欧怎么样 ”,然后就记了笔记贴了便条。看到这一幕的小泉先生非常高兴地说:“ 蜜蜂么?!” 说完 “ 一定要做个蜜蜂马力欧用的舞台关卡” 后,就开始不停的推进了(笑)。
岩田:
就因为一个蜜蜂马力欧的想法,导致了结构发生了整体变化,工作量也因此增加了不少呢,但是大家反而都很开心的样子呢。
林田:
在第一次看到弹簧马里奥移动时候的样子,就感觉非常非常得有趣。刚开始看到的时候,就捧腹大笑了。但是突然就反应过来了 “啊,负责舞台关卡构成工作的不是我吗?” 。
一同:
(笑)

岩田:
开发组的工作人员们在制作《马力欧银河》时付出的热情,那种感觉,我觉得都从游戏中溢出来了。
白井:
负责角色设计的小组提出了很多非常有趣的角色的想法,负责地图设计的小组一方也不知道怎样料理才能变得有趣,所以就一边互相提出意见,一边进行了创作。所以,我觉得团队间的合作真的很棒。当妖怪马力欧的想法提出来的时候,虽然有在想 “ 这可怎么搞啊,像这样的家伙?” 但之后通过大家交流建议后觉得,做个像《路易鬼屋》(※5)那样的鬼屋不就行了么。舞台关卡的设计过程真的是很有趣呢。
※5《路易鬼屋》=与NGC同时发售的动作冒险游戏。2001年9月发售。

岩田:
因为舞台是在宇宙,所以可以加入各种各样的想法,真的很划算呢。只要每颗星星都不同的话,做什么都OK不是吗。
林田:
所以,就有了苹果形状的星星。如果是《塞尔达》的话,苹果星星是绝对不会出现的。
一同:
(笑)
白井:
即使耀西的脸漂浮在宇宙中,也完全没有任何违和感。
林田:
但是,“真的可以把耀西脸的星星做出来吗?” 我有点担心,所以就问了宫本茂先生,没想到他听了说了一句 “ 好啊 ”(笑)。
岩田:
作为制作人,宫本茂先生的一些想法会对这个项目产生很多影响,你有没有在哪方面会感到不甘心呢?
清水:
事实上确实有一个。在开发初期,马力欧周围的硬币是可以通过旋转技能将它们卷过来获得的。但是宫本茂先生却不赞同这个想法 “ 马力欧应该对着硬币,用身体去获取才对。” 因此,最终还是变成了现在的样子。不能简单地获取硬币了,那个时候非常的不甘心。
一同:
(笑)

白井:
对于我们来说,我们认为《马力欧》的游戏,就是为了拿到很多硬币 。初期的时候,在地图上放了很多硬币。但是宫本茂先生提醒我说 “ 这样是没有意义的 ”。。。于是,硬币就变成了回复用的道具,数量也减少了,收集的东西统一成了星星碎片。于是,游戏的平衡性就被收紧了。看到他做事的经验,我觉得宫本茂先生果然真的很厉害。
清水:
能让人特意去取的硬币才更有价值。
岩田:
去拿硬币的行为是变成一种 “工作” ,还是成为 “有价值的行为” , 宫本茂先生是从本质上知道这一点的区别,于是做了那样的整理吧。
5.对初学者玩家来说很贴心,对高级玩家来说也很有挑战性
岩田:
可以变身为蜜蜂马里奥,也可以进行协力游戏,这次的作品,是为了让第一次玩的人也能容易上手,呢么作为 “中级玩家和高级玩家是不是就不能享受了?” 有这样误解的玩家也不在少数。但是我认为,作为负责游戏开发的各位一定会说 “ 没那回事!” 对吧?(笑)。
林田:
这点需要强调一下,本作的内容可谓非常之丰富,有着各种各样不同的体验内容,如果能投入其中,就会发现很多有趣的地方, 所以对于高手玩家,一定会遇到具有挑战性的舞台关卡的。当然,如果在通常的舞台关卡中,玩得好的人也可以帅气地打倒敌人。
岩田:
是 “超级华丽的玩法” 。
林田:
还自己录下来,分享给大家看(笑)。
岩田:
《马力欧》有个传统,那就是能满足那些喜欢追求像运动会那样挑战的人。
清水:
其实我也喜欢运动会这类(笑)。所以,我自己的话,也会非常喜欢这样的游戏方式,会很投入的去玩。

清水:
用汽车来比喻的话,就像自动档的车一样,一开始谁都可以轻松驾驶,当习惯了的话就会换成手动挡的车了,因为可以更随意地行动。所以这次从初学者到高级玩家都能玩得很开心。
岩田:
简单的说就是 “ 宽而深 ” 对吧,但是,也会有难以两全的地方吧。
清水:
那样的话,可以伪装一下。
岩田:
真是厉害的表现方式呢(笑)。也就是说,表面上披着羊皮,其中其实是充满了很难的像运动会一样的难度,是这样的感觉吗?
清水:
这样做就很彻底了。
青柳:
如果只是很难的话,我觉得上级玩家也会敬而远之的。因为玩游戏不是为了修苦行啊(笑)。所以那是要能在玩的很开心的基础上增加的难易度。

白井:
我负责的工作中有EX附加舞台关卡,虽然超难,但是可以短时间玩玩。就算是狂热爱好者,也会 “ 哇 ” 地颤抖。
岩田:
即使是高级玩家,感觉也会让他们手上出汗。
白井:
对于那些喜欢追求挑战的人,请一定要玩一下EX舞台关卡。BGM里还会发出可爱的音乐呢。
岩田:
那也是用来伪装的吧(笑)。
白井:
那个即使不通关,也是可以推进主线的。
岩田:
那么最后,请对期待着游戏发售的玩家说一句话吧。
林田:
(从口袋里掏出笔记)实际上,这次有没能出席采访的工作人员拜托我,希望一定要传达一下他们的信息,可以吗?
一同:
(笑)
林田:
请一定要玩一下 “星星球” 这一关。。。
青柳:
“ 星星球 ”是使用了倾斜传感器的小游戏,原本最初是作为操作马力欧的方法之一做的一次尝试。但最后没有用在操作马力欧上,而是像 “弹珠” 一样的游戏上,不过非常有趣,然后就保留在了游戏中了。
林田:
还有,有一个类似2D的舞台关卡,只要来到那里,你一定会说 “ 啊,这个!这个!” 感觉会像是回到了故乡那样的兴奋。配合着音乐和节奏,可以很好地进行游戏,请一定要享受这一部分。以上是来自没能出席这次采访的工作人员的讯息(笑)。

清水:
本作是内容非常丰富的一款游戏。而且,要保持让玩家感觉不到 “ 这样做不到 ” 的平衡性去调整游戏难度(笑)。游戏中的每个一角落,我们都投入了所有的热情去制作,希望大家玩得开心。
青柳:
我负责制作了重力系统的编程,希望大家在这形状古怪的星球上来回奔跑的时候,能享受到前所未有的新感觉。还有,作为程序员来说的话,因为这次画面做成了60帧(※6)所以能享受到顺滑的图像哦。
※6 60帧=1秒内显示的画面数。
白井:
我想告诉大家的是游戏中的 “奇诺比奥探险队”。在广阔的宇宙中冒险的话,会感到寂寞吧。但是,在各个地方都能找到奇诺比奥哦,他们会给予各种提示,还会鼓励玩家。为了救桃子公主,和奇诺比奥一起冒险,会有种在广阔的宇宙中旅行的感觉呢。另外,进入一些水管里还能意外的发现隐藏的舞台关卡哦,在游戏中探索也是一种乐趣哦。包括这些在内,希望玩家能尽情得享受这个广阔的 “ 马力欧银河 ” 世界中的每一个角落。

岩田:
看来要完美收集的话,或许会是一件不得了的事呢(笑)。
元倉:
是的,我们准备了大量的星星等着玩家去收集。
岩田:
这次真的是辛苦各位了,呢么下次我会回到京都总部对其他开发团队做询问。
原文
2007年10月4日公開
GN 新闻传送 译
2022年5月