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女神劳拉今天22岁了 听听她的“爸妈”怎么说?

2018-02-14 16:51 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  对于2月14日,大部分人首先想到的是情人节,但对于《古墓丽影》系列的玩家来说,这一天其实还有另一重含义——主角劳拉出生在这一天。另外,如果将首部《古墓丽影》制作之年当做劳拉的出生之年,那么,今天,这位游戏女神已经22岁了。

  22岁,对于一位女性来说无疑是个重要的时间点,标志着她从青涩走向成熟。在过去,没有哪个角色的人生像劳拉一样跌宕起伏、惊心动魄:她的足迹遍及了金字塔、热带岛屿和苦寒极地,她的对手有异端信徒、野兽,甚至是上古时代的神秘力量,但作为一个弱女子,每次她都能化险为夷。

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历代《古墓丽影》游戏中的劳拉

  在这22年时间里,劳拉的形象也几经变化,并被各种技术手段以不同的姿态呈现,尽管如此,她依旧风采如初——事实上,完全可以说,劳拉是一个奇迹。

  劳拉的形象不仅在游戏界异常活跃,还广泛涉足了电影领域,在游戏改编电影中,只有《古墓丽影》系列保持着口碑和商业上的双重好评,这很大程度上与劳拉本人的巨大魅力有关,是她,让整个系列源源不断地呈现在观众眼前。

  作为最新一部作品——《古墓丽影:源起之战》将于3月16日全球首映,而这部电影,无疑继续拓展着劳拉这个IP的辉煌之路。如果说之前我们看到的劳拉是一位冰冷、强悍的存在,那么这部电影则会带来许多截然不同的诠释,因为无独有偶,电影中的故事发生在她即将迎来22岁生日之际。这时的劳拉更像是一位普通女孩,在伦敦街头骑着单车。

  然而,一件父亲留下的遗物却突然出现在了她的面前:这件遗物是一把钥匙。通过父亲留下的录像,她得知,一个神秘组织要利用隐藏在古老墓穴中的力量达成某种邪恶目的。于是,带着忐忑,劳拉独自前往了亚洲,以搜寻和父亲有关的一切——而这次冒险注定会带来许多变化,并让她从平凡的女孩变成了一位伟大的探险者。

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《源起之战》是《古墓丽影》系列电影的最新作品,定于3月16日上映,扮演劳拉的是女星艾丽西亚·坎维德


  随着《源起之战》即将上映,劳拉再次迎来了一轮关注热潮,我们就必须不提到一群人——虽然很多人知道,《古墓丽影》最初的发行商是Eidos,但鲜为人知的是,其真正的缔造者实际是英国的Core Design工作室,从某种意义上说,Core Design实际上是指明了一个具体的方向,无数人沿着这个方向不断开拓,最终有了劳拉今天的成功。

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Core Design工作室的logo


  而对Core Design如何设计出了劳拉,人们通常所知寥寥,仿佛她是在游戏界凭空出现。事实上,在推出《古墓丽影》之前,这家位于英国德比市(Derby)的工作室已经在游戏圈拼搏了很久,其产品中也不乏良心之作,其中就包括了《史前赛车(BC Racers)》,它于1994年在世嘉主机上发行。其设计者托比·加尔德(Toby Gard)则是一位才华横溢的年轻设计师——尽管是团队内最年轻的成员,但其对技术的领悟和创意却能让许多资深设计师心悦诚服。

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托比·加尔德,他缔造了劳拉的形象


  虽然今天,对《古墓丽影》的起源存在许多不同的说法,不过大家都认同的是,是托比·加尔德创造了劳拉。按照一些说法,劳拉的原型其实是托比的妹妹。但另一些人认为,最初托比设计的是一位酷似印第安纳·琼斯的男冒险家,只是因为担心侵权才改成了女性。但无论如何,加尔德都起到了关键作用。同时,他也得到了上级和同事的协助——没有这些人,劳拉的形象注定是无法走进屏幕的。

  作为Core Design的最高领导,杰里米·希斯-史密斯(Jeremy Heath-Smith)后来这样介绍初代《古墓丽影》立项时的经过:

  “《古墓丽影》和一次美国之旅有关,当时我去参加一个业界会议,并见识到了PS主机。其性能触动了我,回国后我立刻告诉下属:我们必须做些事情。”

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劳拉最初的设计概念图

  然而,在1994年,Core Design还是一个小团队,全部25名员工都局促在德比市内一座改装的老式民宅里。同时,他们只在世嘉和雅达利主机上制作过一些2D作品,许多人对3D技术全然陌生。

  但在全体会议上,希思-史密斯却慷慨陈词,宣称PS才代表了游戏业的未来,他强烈要求以该平台为基础,开发一款3D动作游戏。而在后续的讨论中,托比·加尔德则提出了自己的观点:即让女性担任主人公,并采用第三人称视角,至于内容则以古墓探险为主——在当时,虽然一些3D游戏已经上市,但它们大多采用了第一人称视角,至于托比的提议则非常前卫,它能让玩家看到自己操作的角色,进而让他们对这些角色的形象有一目了然的认识。

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和同期的游戏不同,古墓丽影采用了第三人称视角

  但问题在于,托比的想法似乎有些太前卫了,不少同事都如此认为。关卡设计师希瑟·史蒂文斯就是其中之一,她后来回忆说:“坦白地说,在第一个月,领会托比的设想并不容易。直到他用3DS Max对场景进行了展示,这时我才恍然大悟……这是一座美丽的埃及古墓,有光线照射进来,一片片尘埃在室内腾起,当他在空间内来回移动镜头的时候,我终于明白了他想做的事情——这很是不一般。”

  不久之后,程序员加文·罗默里(Gavin Rummery)也加入了团队,于是,托比便坐在办公室的楼梯上,向他描述了未来游戏的愿景。

  罗默里回忆说:

  “他说,这部作品将非常强调视觉体验,其中会有一个可以攀爬跳跃的3D角色,它将像电影一样并极具开创性……当时,我只是坐在那里想,什么?我的天,是谁批准的这个项目?”

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罗默里设计的场景编辑器,它后来也在续作中被广泛使用,方便了开发者展开工作

  尽管带着怀疑,但罗默里还是加入了团队,并很快扮演起了重要角色:他亲自设计了一个自定义的场景编辑器,从而方便了希瑟等关卡设计师开展工作。此前,劳拉在一个简单环境中活动都非常困难,但有了罗默里的编辑器后,工作量被大大减轻了,大部分场景也做到了无缝衔接。

  随着工作进行,劳拉也脱离了概念图,成了鲜活的3D建模。尽管其腰身过于纤细,胸部极为夸张,给人以强烈的性暗示,但需要指出的是,这一设计也有积极的一面:毕竟,《古墓丽影》是首个由女性担任主角的3D的大作——其中劳拉展现出了许多坚强和睿智的品格,这和之前游戏中女性的花瓶属性截然不同。

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和当年其它游戏中的女性不同,《古墓丽影》中劳拉将独自面对各种挑战

  对此,《古墓丽影》的另一位设计者尼尔·博伊德(Neal Boyd)回忆说:

  “在制作劳拉的3D模型时,托比基本沿用了他最初的设计,我知道这也许会招致抨击,但他并不在乎——他对劳拉的形象是非常满意的。另外,我不知道他是否对大胸有特别的偏好,因为他是个神秘的家伙,极少直接回答这种问题。”

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劳拉傲人的双峰,也来自托比的想法


  至于场景设计师罗默里则回忆说:

  “托比想让劳拉成为某种强大而冷艳的存在,这种女性在电子游戏中很难见到……至于模型本身,我认为它非常棒,让托比的天才得到了充分展现。另外,劳拉的大胸显然是托比自己的想法,尽管他总说这是当年一次手滑过后的产物。”

  在开发期间,托比花了大量时间对劳拉进行打磨,有时候,他甚至会在不通知别人的情况下,为其增加一些新动作——他希望让劳拉就像亲生女儿一样,一出场就能让玩家感觉得到:她不是一个冰冷的3D建模,而是个活生生的人。

  但另一方面,为了保证赶上圣诞档期,发行商Eidos却只给团队留出了有限的时间,这导致《古墓丽影》初代的开发异常艰苦:有些人干脆住在了办公室,还有些人拿着硬盘回家,然后继续通宵苦干。

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初代《古墓丽影》的开发团队合影,左一是加文·罗默里,左三为托比·加尔德,中央的女性是希瑟·史蒂文斯,右二是尼尔·博伊德

  对此,场景设计师罗默里回忆说:“这就是我们的工作方式,我依旧记得游戏大功告成的时刻:凌晨一点。当时,我们都只有20多岁,因此还是咬咬牙撑过去了。的确,整个过程没有多少乐趣……但我们最终还是像疯子一样完成了目标,期间,没人拿枪指着我们工作,我们只是知道必须完成它,仅此而已……”

  另一方面,在开发期间,《古墓丽影》便已在预告中表现出了佳作气质。劳拉首次公开亮相是1996年的E3大展,在新款Nvidia显卡驱动下,她在演示中的表现便吸引了不少玩家,同时,Eidos也动用了大量宣传资源:他们聘请了三位扮成劳拉的模特,在各大展会上大肆造势,这起到了非常好的宣传效果。不仅如此,Eidos还更进一步,试图把劳拉打造成虚拟偶像:在宣传品的底部,他们专门加上了一行字——“由劳拉·克劳馥担纲(featuring Lara Croft)”,仿佛她是电影的主角;另外,他们还让模特拍摄了许多搔首弄姿的宣传画——Eidos显然认为,性感会成为卖点。

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三位在1996年ETS大展上亮相的劳拉模特


  Eidos董事会的伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)认为:“劳拉是一个标志鲜明的人物,而且是个独一无二的卖点,我们认为劳拉的形象和《古墓丽影》的品牌一样重要,为此,我们甚至多次建议,将游戏改名为《劳拉·克劳馥的冒险》。”

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《古墓丽影》初代的包装盒。“劳拉·克劳馥担纲”的字样位于中央最下方


  Eidos的营销为游戏的成功提供了助推。当它于1996年圣诞档期发售时,劳拉几乎一夜间成为玩家心中的女神。这些粉丝就像旋风一样扫荡了各个店铺,买走了750万份《古墓丽影》的拷贝。然而,在游戏收获市场成功的同时,它的开发者们却被冷落了:为庆祝游戏热销,Eidos花费重金,组织了一批记者前往埃及旅游,但另一方面,开发人员却从未受邀参加一次类似的庆祝。罗默里回忆说:“我们看着记者拍摄的照片,心里却泛起了一阵酸楚。”

  在对Eidos颇有微词的人当中,就有《古墓丽影》的主创托比·加尔德。按照同事们的描述,他是一个怪才,为让劳拉的动作尽善尽美,他甚至会默默工作到夜深人静时分。

  一位同事回忆说:“有时他的表现很笨拙,有时很敏感,有时很鲁莽,为尽可能清楚地表达一个观点,他有时会说些直率的话,而不考虑他人的感受;但他确实是一个天才,当进入专业模式时,他会特别严肃,就像是学校的老师一样。”

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托比绘制的劳拉设定图,在他本人看来,劳拉就像他的亲生女儿一样

  就在《古墓丽影》上市后不久,托比宣布:他想辞职。

  对熟悉他的同事来说,这一决定不值得奇怪,由于Eidos肆无忌惮地将劳拉的性感当成卖点,这让他感到极为不满。罗默里回忆说:“他曾亲手设计过游戏的宣传海报,并将其展示给了营销人员。但对方却嘲讽了托比,他们说,你算老几——托比真的很生气,就像是自己的孩子被别人拐走了。”

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在发售后,Eidos甚至将劳拉的形象授权给了一些汽车销售商,让他们拍摄有挑逗内容的动画广告


  2004年的一次采访中,托比这样描述他的沮丧:

  “他们让劳拉穿上低胸装,甚至让她一丝不挂,这真的很让人作呕。”

  然而,回想起来,许多人其实不反对Eidos的做法,这其中便包括了程序员罗默里,他说:

  “Eidos很有自知之明,我们只知道,劳拉是游戏的一部分,但他们想的更远,知道劳拉会变成全球偶像。回过头来看,你可能会认为,Eidos过度强调劳拉的性感了,但谁又能否认,我们生活在一个‘好色’的时代?”

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早在上市之初,Eidos便注意到了劳拉成为虚拟偶像的潜力,并让她的形象广泛出现在了各种媒体上——哪怕后者用各种露骨的词语来形容她,比如这本杂志的封面上就这样形容劳拉“比帕梅拉·安德森更‘大’,比尤达大师更睿智”

  作为老板,希思-史密斯不愿意失去一名得力干将,试图说服托比留下来:

  “我说,托比,听着,就当我现在是你的父亲,好吗?我站在父亲的角度告诉你,这是你犯下的最严重的错误。

  听到这些后,托比和我开诚布公地谈了谈,他不赞同Eidos的营销手段,认为一切都是胡闹。直到今天,我都不认为他的想法是否很理智,他离开仅仅是认为,自己做的是对的——毕竟,他当时是那么的优秀。

  我对他说,听着,别走,哪怕在公司闲逛12个月也行,因为你在这12个月赚到的钱将让你终生受用。”

  Core Design的独特之处,在于它为员工提供了一份基于版税的奖金合同,其中规定,他们只能在任职时得到这些奖金,如果离职,就一分钱也得不到。

  在《古墓丽影》前,这些奖金只是聊胜于无,但随着《古墓丽影》的问世,情况有了转变:第一年,开发成员的奖金是每人3万英镑——由于《古墓丽影》上市时是年末,第二年的销量显然会更大,开发者的报酬也将数倍于此,但另一方面,如果托比离开了,这笔巨款他将一无所获。

  与此同时,Eidos也注意到了问题,他们也向希斯-史密斯施压,认为不能随便放走一个主力,于是,他们多次和托比见面,试图说服他留在公司。

  然而,有人发现事情并不单纯,之前,已经有一些美国开发商向托比发出了邀请。对此,罗默里回忆说:“有一天,托比突然找到了我和希瑟:说美国人愿意为我们提供一份合同……”

  事实上,试图挖走托比的公司不止一家,它们中有许多首屈一指的大厂。在托比度假期间,其中一家更是邀请他去了美国,招待他乘直升机参观了整个加州。

  对此,希瑟·史蒂文斯评论说:“事实上,托比成了游戏业最受欢迎的人,我毫不怀疑他的手机一直在响——想象一下,你设计了一款伟大的游戏,世界成了你的钱包,许多公司不仅邀请你工作,还带你游览加利福尼亚,让你入住五星酒店——这时,你该会怎么想?”

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作为第一部的主创,托比并没有参与《古墓丽影2》的开发

  虽然托比没有和美国人达成协议,但依旧去意已决。随后的时间里,托比搬进了一个单间,拒绝参加《古墓丽影2》的开发。罗莫里后来这样描述说:

  “他不认为该有续作,在我们和他共处的三个月中,除了咆哮之外,他什么都没做。”

  1997年,拿到奖金的托比正式离职,那些留下来的人虽然感到遗憾,但并没有沮丧,相反,他们认为,劳拉的事业才刚刚起步,大把的辉煌岁月正在招手。

  差不多在此时,安迪·桑德汉姆(Andy Sandham)也加入了Core Design,这个工作室给他的第一印象是是一种说不出的诡异:“当时,我被杰里米·希斯-史密斯先生召入办公室,他拿出了一份版税收益表说:这会改变你的生活。”

  然而,桑德汉姆很快意识到,这句话其实是一语双关。由于初代的火爆,Eidos这次下达了死命令:要求在1997年圣诞节前完成《古墓丽影2》的制作。

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安迪·桑德汉姆


  正是因此,二代的开发工作远比初代更为艰苦,尽管有第一代的基础,但这次开发团队却只有8个月的时间,而他们还要确保游戏质量和内容较初代更胜一筹。

  随着时间流逝,日程越来越紧,一些工作人员甚至试图自杀,以便从繁重的工作中获得解脱。

  对此,程序员尼尔·博伊德说:“我经常会在办公桌下睡一个小时,然后醒来喝杯咖啡,我当时每周工作七年,甚至没有洗衣服的时间。”

  罗默里回忆说:“感觉当时我24小时都在工作,并且连轴转了几个月,当时我似乎已经没有了其他的念想……有时,母亲会给我打电话,但我必须拒接,因为我知道她想聊一个小时,这会导致我完不成任务。”

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开发《古墓丽影2》时的Core Design团队,是对劳拉的喜爱让他们完成了不可能的任务

  但另一方面,每个人都尽职尽责的完成了任务,这很大程度上是出自对劳拉的忠诚。桑德汉姆回忆说:“事实上,直到今天,我都认为这才是《古墓丽影2》如期完成的原因。许多内容,如管家温斯顿,还有劳拉的豪宅,都是在最后一个月加上的——这些看似多此一举的工作,都是我们自愿完成的。”

  最终,Core Design不仅按时完成了《古墓丽影2》,还让它再次风靡全球,但另一方面,这项工作却几乎毁了团队中每个人的生活。程序员尼尔·博伊德回忆说:“我和妻子离婚了,因为我们早已感情破裂,她对我说,我有两年没见你了,你有了外遇?我说,那是劳拉,这两年我一直在和她在一起。”

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《古墓丽影2》截图,值得一提的是,该作将探索的舞台设置在了中国


  再高昂的奖金,也无法弥补这些人对家庭的亏欠。在第二代上市后,团队都希望能放缓一下,用两年开发《古墓丽影3》。但Eidos的态度却非常强硬,要求该作必须在下个圣诞节前上市。

  这一决定引发了抗议,最终,作为妥协,Eidos同意,原班人马可以不用亲力亲为,相反,他们只需要培养一个新团队即可。

  这个新团队最终由安迪·桑德汉姆领衔,这位后起之秀在二代的开发中表现抢眼,尽管压力巨大,但《古墓丽影3》依旧在1998年圣诞档期按时推出了,并且同样得到了市场的好评。

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《古墓丽影3》由Core Design内部的一个新团队打造


  对此,安迪·桑德汉姆将原因归于团队的密切协作——是对劳拉的爱将他们团结在了一起:“我们是一个超棒的团队,彼此亲密无间,几乎是畅所欲言。离开之后,我再也没见过类似的情况。我们凌晨3点下班,早上10点返回岗位,就这样日复一日完成了整个作品。”

  同时,劳拉也让他们回报颇丰。按照桑德汉姆的回忆,仅仅第三部,他本人的奖金就有30万英镑。《古墓丽影》的奖金也让女设计师希瑟·史蒂文斯买下了一所大农场。她说:“当看到农场时,父亲激动得哭了,因为他本人就是个农民,他一个劲地说,我为你感到骄傲——这种感觉驱使我不断鞭策自己。”

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《古墓丽影3》截图

  Eidos的股东们高兴地搓着手,随后几年里,他们不断逼迫Core Design推出游戏。但随着时间流逝,Core Design的开发者们却并不开心,他们永远在幕后奋斗,感觉自己沦为了机器。

  对此,桑德汉姆坦言:“别人为我们不过是一群拿着高工资的混蛋,每年靠着劳拉的招牌敛钱,但事实上,大头永远在发行商手里,而我们则是流水线上的奴隶。”另外,每年一部的频率也让许多人感到厌烦了,他们感觉自己仿佛要被劳拉绑架。在当时,Eidos的要求只有一个:一年一部《古墓丽影》,只有这样,才能让他们赚更多的钱。

  在厌倦和疲惫之下,作为Core Design开发团队的负责人,桑德汉姆曾不止一次在游戏中试图“杀死”劳拉。而在1999年的《古墓丽影4:最后的启示》中,他更是植入了这样的结尾:随着神庙轰然倒塌,劳拉被永远压在了地下。

  桑德汉姆对此评论说:“我知道,自己永远不会摆脱掉劳拉,但这是一种宣泄。我们只是想证明,看,我们杀了她,因为我们很不高兴。”

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在《古墓丽影:最后的启示》结尾,劳拉被倒塌的神庙活埋,这是制作人员刻意而为之

  毫不奇怪,当Eidos的人看到这一幕时,会是何等的愤怒。高管伊恩·利文斯通回忆说:“我在办公室大骂:该死,这个问题必须得修复!”桑德汉姆后来回忆说:“这也是为什么虽然整个神庙砸在了劳拉身上,但在第五代里,她还是活着爬了出来。另外,我们还曾想过,在结尾处将劳拉斩首,但考虑到上司会先把我们的脑袋砍掉,这一设想最终没有得到落实。”

  《最后的启示》之后的作品,是2000年上市的《历代记》,但此时,劳拉的人气却开始提升乏力,在工作室内,每个人也都能感受到,奖金出现了缩水。

  桑德汉姆说:“《最后的启示》是值得骄傲的一部作品,但无可否认,它在走下坡路,至于《历代记》只是老调重弹,我们继续工作一方面纯粹是为了钱,另一方面是因为没有其他人接手这件事。”

  然而,尽管开发者认为《历代记》质量平平,但和续作《黑暗天使》相比仍算得上是佳作。《黑暗天使》诞生于一个重要的节点上——当时,索尼PS2已即将上市。当时,为了在新主机上更好地将劳拉展示给玩家,Core Design团队进行了扩编,其规模从12人增加到了60人,最后是100人。

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《历代记》封面,按照开发者的形容,这是一部平平之作

  但作为一家急剧膨胀的团队,Core Design对大型项目毫无经验,另外,《黑暗天使》也太雄心勃勃了,它试图添加大量的新内容,但这些内容却错综复杂、缺乏头绪。

  程序员加文·罗默里此时已成为工作室的技术总监,按照计划,他将先为《黑暗天使》开发一个引擎,该引擎也将成为Core Design后续游戏的开发平台。但问题在于,从一开始,整个项目便陷入了混乱。

  罗默里后来回忆说:“这里缺乏必要的组织,每个人都低着头,没人愿意承担责任,所以团队也没有集中领导可言——你知道,如果让40个人各自为战,那最终的结果只可能是鸡飞狗跳。”

  为了在Eidos的期限结束前完成游戏,开发者不得不对内容进行大幅删减,其中最具代表性的是巴黎关卡,开发者原计划将其打造成一个袖珍的沙盒世界,其中,劳拉可以在探索的同时和路人对话,或是进入商店购买道具,然而,虽然各种架构都完成了,但上述功能却无一得到了落实。

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《黑暗天使》中的巴黎关卡,按照原本的设想,它版本将被开发成一个小型的、有高自由度的沙盒地图


  对此,罗默里依旧记得:“我找到了首席程序员,问他为什么会出现这些问题。他说,哦,等一下,你需要和这个人谈谈。我去和这个人谈话,他说,等下,你要去找另一个人……问了六个人之后,最后一个人告诉我:你得去找首席程序员。”

  毫不奇怪,《黑暗天使》上市后便遭遇了大量差评,它的操控和镜头简直一塌糊涂,虽然销量尚可,但粉丝们已对这个系列感到失望。

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《黑暗天使》备受诟病之处,在于它的视角

  这种情况下,Eidos召开了一次董事会会议,Core Design的负责人杰里米·希思-史密斯被认为要负重大责任。但另一方面,希思-史密斯却认为,他成了纯粹的替罪羊,如果不是上级要求赶工,问题根本不会出现。

  而最终的结果,就是希思-史密斯愤然离职,随着他的离开,加文·罗默里成了工作室的最高负责人,但另一方面,整个工作室也遭到了Eidos愈发全方位的掌控,经过一连串资本运作之后,Eidos把《古墓丽影》和劳拉的版权从Core Design上剥离了出来,并将其转手交给了自己的嫡系——位于加州的水晶动力工作室。对此,Eidos的高管伊恩·利文斯通回忆说:“我们必须作出决定,尽管这个决定非常可怕,但我们依旧要感谢Core Design,因为他们在让劳拉成为一个标志性的游戏形象方面做出了许多工作,而失去他们,也将意味着劳拉将与自己的过去完全切断。”

  事实上,到这里,故事已经接近了终结。在没有了《古墓丽影》之后,Core Design已经失去了它最宝贵的财产,许多员工因此辞职,因为公司内再也没有能带来如此丰厚回报的项目。作为孤注一掷的最后努力,加文·罗默里将希望寄托在了PSP游戏的开发上,然而,除了几部不温不火的作品,Core Design离昔日的辉煌依旧非常遥远。

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《侠盗勇士》截图,很多媒体将其评为史上最烂的FPS

  这一系列失败很快让Core Design成了昨日黄花,最终,它被抛售给了Rebellion公司,并被改名为Rebellion:德比工作室,在该公司旗下,他们开发了FPS游戏《弹震症2:血迹》和《侠盗勇士》,但它们的表现同样极为失败,其中后者更是被评论家们归入了史上最糟糕的FPS之列。甚至从开始,安迪·桑德汉姆都对前进毫不看好:“我曾告诉过设计团队,完工后他们得赶紧出去找工作,不然可能麻烦了……可惜他们没有领会到这一点。”

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幸运的是,在水晶动力旗下,劳拉的经典形象得到了延续

  更为讽刺的是,Eidos并没有从这些动作中获得任何好处,在2005年,由于业绩不佳,它自身先是被英国发行商SCi收购,之后,它又几经转手,成为史克威尔-艾尼克斯的一部分,但唯一幸运的是,在水晶动力工作室旗下,劳拉依旧魅力四射,身手矫健,同时,她的身影还广泛地活跃在银幕上——比如在今年3月,我们就可以看到该系列的最新作——《古墓丽影:源起之战》。

  然而,在关注这些作品的时候,我们不能忘记当年塑造了劳拉的人们,甚至可以说,是他们的心血为这个角色赋予了灵魂,也为后人的演绎提供了可能性:虽然劳拉已经22岁,她依旧保持着当年登场时的惊艳感。

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《源起之战》中的劳拉,虽然这一形象如今已22岁,但她给观众的惊艳感并没有丝毫减少

  这也是为什么,在期待《源起之战》中的劳拉时,我们就更不应该忘记她的缔造者。不过,他们也许从来不曾——将来也注定不可能——被遗忘,因为劳拉已经是如此深入人心。今天,在Core Design总部的旧址门前依旧车来车往,一块路牌就在旁边矗立,所有人都能看到“劳拉·克劳馥路”几个大字,它迎着艳阳闪闪发光,时刻提醒着过往的人们,劳拉曾诞生在这里。

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当年的开发者和扮演劳拉的模特一道走在劳拉·克劳馥路上



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