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【汉化】十字军之王3 开发日志#121 一个充满活力的生活 (上)

2023-03-30 22:18 作者:贵飛娘娘  | 我要投稿


各位大家好,欢迎来到121期CK3开发日志

 

我是Matthew, 团队的程序员,今天我们谈一下我们对活动系统的大改以及现有两个活动(打猎与朝圣)的改进。我们在未来的开发日志中还会覆盖到其他现有活动(宴席、作为节日的大血祭以及会见同辈)的改进。

我们先从活动系统的改进开始说起,这些改动帮助我们更好地实现改进目标。

游戏发售时,活动只是一个随机事件链,这些事件很难如我们期望那样,让你们觉得有趣并有参与感;当你计划一个活动的时候,你对活动会发生什么完全没有话语权;或者在游戏中,宾客们到达后,你不清楚你的活动实际进展如何。

首先在游戏界面中,我们已经将活动从决议菜单中移到了活动专用的列表中,这个活动列表中能够看到你可以主办的活动、正在进行的且你可以参与的活动,以及你当前的活动。你当前的活动也会通过HUD显示出来(译者:HUD抬头显示,类似于我们现在战争时,屏幕右下角的现实图标这种,出一个小的活动图标)。

(译者:从上到下分别为大型活动、普通活动、活动邀请)

当你点击这些活动中的任意一个,你将可以看到更加详细的拆分细节,关于你所主办的这个活动可能会给你以及你的宾客带来哪些收益,同时还会包括其他有用的信息,例如 缺少一个狩猎总管或者活动的CD会有多久。

你也可以对每一种活动进行标记,这样当你可以主办这些活动的时候,游戏会提示你。就像一些更重要的大型活动决议,这个提醒的选项是默认开启的。

(译者:感觉和现在的打猎界面相比,就是把一些我们玩久了都知道的规则,明确写出来。)

这个界面(译者:指第一张列表)也包含了所有你潜在可以参加的活动,包括专门邀请你的活动或者任何周边举办的锦标赛(看到有把Tournament翻译成比武,但是按照之前的开发日志说法,tournament还包括类似于下棋的文斗。感觉翻译成比武还是不够贴合开发者的初衷),因为这些比赛是开放的活动,任何人都能根据自己的意愿参加。

邀请列出了活动的相关信息,以及你为什么作为宾客可能想要参加,毕竟不只是活动的主办者可以从活动中受益。在整局游戏中,你可以很容易就可以参加各种活动。如果你选择接受活动邀请,你将进入旅行设计界面,这里你可以选择旅行路线和旅行选项等等。

一旦你点击计划一个活动时,这时真正大的变化才开始。你将进入一个全新的活动设计界面。首先,多数活动你需要选择希望参与的活动的类别。这些类型将会设定活动的主题和基调。有些活动类型所有人都能选,还有一些活动类型必须通过特殊的条件解锁,诸如一些技能点或者buff(译者:下面会提到打猎的目击buff)。

这些类型提供了多种不同的潜在奖励,你可以通过主办活动来获取,同时不同的类型也会带来不同的花费与风险。

译者:打猎现在分3个类型,下篇介绍打猎的时候会具体提及。

在决定了你的活动类型后,你需要选择一个活动地点,或者多个活动地点,这主要根据你的活动类型,例如巡游中你需要设置多个地点。地图会自动缩放到屏幕中可以显示所有目的地的大小,这主要是为了让你们不会遗漏那些不在你领土范围内的较为遥远的圣地。

地图会高亮显示所有有效的活动地点,并且每个地点我们都会给出一个分数,体现这个地点是否有可能更好的主办活动。这个分数由什么决定,分数会影响什么,这些都基于每种不同的活动类型。例如,狩猎的分数主要由地形决定,这个分数会影响你打猎的成功率。对于锦标赛,主要由当地的建筑决定分数,分数较高活动的花费会下降。再如巡游的分数更受到封臣对你的好感度影响。

有效的地点会在地图上被标记出来。为了避免地图上的图标过于杂乱,我们定义每种活动只会展示分数前X的地点。以打猎为例,我们只显示前5的地点,但你依然可以选择其他目的地。

译者:说好的5个呢?!我数地图突然怀疑我数数能力了。

现在是时候开始深挖一下我们全新活动的机制了,每一种活动都会被拆分成多个阶段。每个阶段都结合了2方面内容:1个地点和一些你希望在这里采取的行为。

每种活动的处理方式不同,一些活动,例如打猎,就只有1个地点和1个预设的行为,你到了某些地方,你尝试并找到一些你想要猎杀的动物,或者你可以将那些可怜的兔子赶回小鹿斑比身边(译者:迪士尼角色 小鹿Bambi)。

其他活动,例如巡游,你可以选择多个不同地点,拜访多个封臣,并在每个巡游停留点选择在哪里做什么。巡游也总是在最终回家旅程的时候,会插入一个预设的阶段。而锦标赛则相反,只有一个地点,有多项比赛,这部分内容我们放在之后的开发日志进行介绍。

所有这些关于你可以选择的地点和阶段的不同要求,都是完全可修改的。包括它们是预设好的还是由玩家选择的,或者通过两者的组合,以及它们是否发生在一个或多个地点。所以这个活动计划系统功能丰富,这些要求通过设计器都可以兼顾到。

现在我们选择我们的打猎地点,可以看到我们前往目的地的路线,以及多种我们活动中可以自定义的选项和宾客。

如果想了解的旅行设计器,可以回去看下119号开发日志。在前往任何活动的旅途中,你可以做改变旅行选项、自定义路线。可以在119日志那里了解到你在旅行中可以做的任何事情。

在以上界面的右下角,你可以看到更多的一些选项,这些选项都是关于活动本身的。我们有自己的目的、活动选项、宾客清单、最终的花费以及开始活动的按钮。

我会从左到右逐一看过来,让我们从目的(Intent)开始吧。目的代表了你更多从自己个人层面,希望从活动中得到什么。每个活动都有一个默认目的,多数情况下是娱乐(Recreation),你将只是为了放松,降低压力而参加活动。有很多其他可选的目的,其中一些目的是多种活动都共享的,一些目的是特定活动才能选的,例如屠杀野兽(打猎)。

每个参与活动的角色都可以选择一个目的。如果你决定追寻其他目的,或者你已经完成了之前的目的后,想要换一个目标,你可以在中途改变你的活动目的。一些目的没有特定的完成目标,例如娱乐这种是不可能失败的,因为你总是能在一个活动中找到一些娱乐的事情。

(译者:图片显示了点开目的后选择的界面,这里有打猎的5种可选目的:娱乐、屠杀野兽、谋杀、勾引以及交友)

基于活动类型那个,还有些额外的活动选项你可以选择(译者:右下角蓝色的两个图标就是活动选项)。这些选项常常通过额外的花费来换取活动效果的提升,或者你手头比较紧,也可以降低花费,让这些活动时光不难么令人印象深刻。

这些选项常常与活动奖励的质量有关,因此你能够从你的投入中,等比例地获得一定的回报,而其他的一些选项则会影响哪些角色会自动受邀参加你的活动,加入你的随行队伍。

译者:参加者的活动选项,会带更多仆从。这会提高活动的成功概率。这一提升效果会受到宫廷舒适度中,宫廷仆从等级的影响(4种宫廷舒适度中,右下角那个)。

每个活动选项以及活动本身都会通过设定的脚本邀请角色加入你的随行队伍,这些活动与选项将会尝试根据活动类型尝试添加相关的角色。另外,大多数活动会自动邀请所有你随行队伍的成员作为活动的宾客,当然不是所有活动都如此,例如会见同辈的活动,因为你不可能邀请你的旅行管家和保镖参在一个孩子们的聚会上闲逛吧。。。

说到你的宾客,让我们看一看我们想邀请哪些人参加活动。

译者:角色列表左边会根据活动种类,提供一些邀请的人物类型。上面这个是打猎的并可邀请,列表包括:朋友、领主、宫廷猎人、仇敌、情人、追寻荣耀的封臣、近亲、远亲、封臣、骑士、封臣同僚、廷臣、宫廷宾客。

我们决定让你可以邀请不同类别的宾客,这么设定主要是为了降低你们的微操量,并让你们可以邀请特定组别的相关角色。因为在多数时候,你可能希望每个人满足特定类别要求的人都被邀请。

每个角色都有一个接受邀请的几率以及预计旅行时间。如果他们根本无法赶来的话,他们会直接拒绝你的邀请。

每个给定的活动,都有一个参加角色人数的限制。这个限制主要基于活动的类型,像婚礼或者锦标赛就能比打猎邀请更多的人参加。如果你邀请的宾客超过了这一上限,那么那些不那么重要的角色就会首先被剔除掉。

即使活动已经开始了,你亦然可以通过人物互动,手动地邀请角色参加(译者:就是右键目标角色,弹出菜单中邀请)。这样,没有归类到组别的角色你也可以邀请到,例如在多人游戏中你的朋友。

特定活动可以有一个或者多个特殊的荣耀嘉宾,这些宾客将会作为活动的中心,例如宴席的荣耀嘉宾,或者大型婚礼的一对配偶。基于活动类型,这些特殊并可以由您从参加的宾客中选出,或者像大型婚礼那样会被自动选择。

这些荣耀嘉宾更可能同意参加活动,并且有些活动中,要求这些荣耀嘉宾必须参加。你不能在他们拒绝出席的情况下计划活动。一旦活动开始了,就需要等待主办人和所有的荣耀嘉宾赶赴现场。之后才能推进庆祝活动,不太重要的宾客,即使出发了,但没能够赶到现场的,将会从活动中剔除。因为在我的聚会上迟到3个月是非常不礼貌的,@Wokeg(译者:P社另外一个员工,估计是个老迟到的人。)你丫的,就不能准时出现吗?

现在我们的活动计划完成了。我们现在就开始移动前往我们的目的地,毕竟我们的狩猎目的地不在我们的首都,我们自然需要旅行前往那里。

多数活动类型会有一个独特的地图图例,会在显示在你主办活动的地区。上图这里,我在一个没有地产建筑的地区打猎,但我们从图中可以看到打猎帐篷。

我会把活动的图像拆分开,逐一为大家介绍。图片的中间我们看到的是主舞台,这里会有一个背景以及一组基于现在活动状态的人物。

现在,我正在骑着我忠心的坐骑前去打猎,游戏中终于为马匹建模了!一旦我到达了目的地,就会基于我选择的打猎类型、地点和其他内容,显示出其他猎人和背景!

在界面的下方,我们提供了更多的活动要素,从左到右,我们首先看到的是当前打猎的状态。(译者:对应上图下方的最左侧一句话 你在等待活动宾客,还有7人) 在活动过程中,你可以处于3种状态:

  • 旅行(赶路):你正在赶往活动下一阶段的目的地。如果活动两个连续的阶段在同一个地点,则两个阶段之间不会有旅行的状态出现;

  • 等待:你到达目的地后,需要被动等待下一阶段活动开始。根据你的活动不同,这时你将会触发的不同的互动,许多互动事件都是围绕着活动宾客和你的目的的。一些活动会在所有角色到齐后立刻跳过这个阶段。这主要是出于活动才是主要目的的原因。当所有人都已经到齐时,再等一个月才开始狩猎是毫无意义的。

  • 活动:你到达了目的地,这个阶段将全面展开的。这可以是一场锦标比赛、狩猎猎物,或在一个巡游的停留点参加活动。这里,你可以遇到此活动和当前阶段特定的事件。

状态的下方,我们提供了活动当前目的(intent)的信息。只要当前没有事件打开,你就可以在活动的任何事件修改你的目的。

对于打猎,我们有一个显示成功率的小部件(译者:底部中间的条子),它会显示我们打猎整体的成功率。每个活动都将包含一个自定义的UI界面元素,根据特定活动的类型帮助传递信息。(译者:部分活动会给提供的奖励等级,例如巡游以及本次开发日志的朝圣。)例如,巡游活动中,如果你充分显示王权或者成功恐吓到别人了,代替这个成功率,会有一个横条,显示你达成了巡游目标的程度。

对于写mod的人来说,这些插入式UI部件完全可以脚本编辑的,可以应用到正在进行的活动界面以及活动计划器上,也可以用于任何自定义计划信息上。

在成功率的上方,我们可以看到活动的时间进度,这里向你展示当前活动所处的阶段,以及现在进展如何。活动的开始阶段永远都是计划,而最终阶段永远都是总结。

在你当前阶段周围,是一个进度轮,他每周都会缓慢滚动,并且有一定概率会触发活动的脉冲行为(译者:activity pulse action, pulse原意是脉冲、脉动,这里的含义指的是这类活动行为会按周有节奏的一个个跳出),我们的设计师简称为Apas。这些脉冲行为是一些更小的事件,像是那些弹出窗,告诉你什么人在活动中干了什么(译者:下图右上角的文字)。

打猎时,你可能在跟踪熊的过程中取得了额外的进展,也可能是2个宾客相互结交了友谊,你的配偶在宴席上进行表演,或者有人在你的盛大婚礼上送了一件小饰品作为礼物。

所有这些脉冲行为都会在活动界面的右上角显示,持续显示几秒后便渐渐褪去,UI界面上显示这些行为的方式目前还在开发中,最终发售时可能会有改变。

所有这些脉冲行为,以及其他活动中发生的相关事件,都会生成日志条目。打开界面右下角的按钮就可以查看了。

这些日志条目让你可以回顾活动中都发生了什么。这些日志非常有用,因为它们也记录了其他角色,以及他们在干什么。(下图为打猎日志)

译者:简单翻译下 1) A和B共度一晚,因为色欲减压;2)熟练的狩猎总管,因此提高了狩猎成功率,而我们的狩猎主管自己加了威望和猎人经验;3)我们决定打猎方式:追踪并将狼逼入死角。

说到活动事件,下面时他们现在显示的方式。他们的运行和我们常规事件差不多,但是事件内容会显示在活动窗口中,这样你选择时所需要的所有活动信息都会在周围显示。

一旦达到活动的最后阶段,我们就开始总结。这里我们将叙述线索联系起来,并为你总结在活动给你带来那些重要的效果影响。

译者,你获得猎人特质、加威望、减压、荣耀封臣2人提高好感度,所有参与者得到威望。

很多活动系统都是向mod开放的,我还将在未来mod的开发日记中进一步深入探讨我们用脚本语言所做的各种改动。但我们很高兴看到我们和我们的mod开发者能够用新的有趣活动扩展我们的系统!


译者:

最近单位比较忙的关系,翻译的慢了点。日志也都非常长,以至于steam上都不完整显示开发日志了,需要到论坛上才能看到。

本篇上半部分大致介绍了一遍活动的基本流程(计划、执行、结论)以及逐一介绍了界面。新版本上线的活动除了添加地点系统外,最大的不同,up觉得是给所有活动添加了一个成功率 或者收益等级。玩家在活动中我们选择活动选项(计划中蓝色选项那里)、宾客以及事件选项都会多一层考量,使得活动更具有目的性。

不过我不得不提的是,系统很好,但希望P社能添加更多有趣的剧情、事件来丰富这个系统。不然可能会像现在的宫廷的朝会那样,我没事都不像点那些事件。

 

至于最近大家都很关心的新版本什么时候上线。我觉得还是5月,按照每周开发日志的进度,下期 摄政系统、之后还有大型婚礼、大型锦标赛、其他小型活动(节日、宴席)、mod系统,最后还可能有一期更新日志,按周数的话大概也要4-6周后吧。


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