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第二十四期【ASE练习】_【原神】轴向溶解-武器出现消失效果复刻笔记

2022-11-03 23:36 作者:Rxrouya  | 我要投稿



分析构成

武器的基础颜色有法线,有自发光贴图,有金属度粗糙度,有一个花纹,光边溶解,轴向溶解,这些大致是它的构成,动画开始有一个整体的亮度,然后它有一个小光边,然后在光边溶解掉,有轴向的光边

Shader算法

使用了Surface面板,

基础颜色,法线图,自发光乘以颜色作为它自发光的一部分,

这一部分是基于第二套UV,二套UV以它建的整体模型以它的一个轴向,去排布它的一个UV朝向,然后我们在让它向下的话就会从剑顶刷到剑底,然后使用阶梯函数比大小,就会拿输入的数值和0.5比大小,最后输出一个这样的阶段,然后再拿输入数值和0.49比大小,反向用1-之后把它反过来之后让他们相减,下面是大的部分,可以看到是下边界,用大的部分减小的部分就会获得0.01宽度的光边,获取这个光边之后, 然后在乘以一个光边颜色,就能拿到最开始的光边颜色,我们拿到着色溶解大的这部分之后,乘到A通道上,透明通道上,然后这就是它轴向上溶解部分,和它光边的部分,

下面是它的这个花纹,因为它这个武器

UV是这样分布的,所以我们这个花纹没办法均匀连续的平铺,所以我们用2套UV去铺它,然后乘上一个颜色之后,它的花纹颜色,为这个颜色在乘以一个整体亮度,加在上面,这样的话在最开始的时候,那把武器是全亮的,然后整体亮度慢慢往下降,就漏出花纹,花纹在慢慢往下降,大致思路就是这样

这部分就是光边溶解了,上面是阶梯函数,输入的数值和这个,Noise单通道进行比大小,比大小输出一张非黑即白的透明遮罩,再拿Noise图加上一个宽度,这样的话我们在进行阶梯函数计算的时候我们就可以获得另外的一个范围,另外一个范围之后他们相减,用大的减小的就可以获得这个光边这部分,光边溶解的光边的颜色和轴向溶解的光边是一个颜色,所以说这又乘了一下,所有的自发光部分,哪些是自发光的部分,

整体的亮度

花纹的亮度,

轴向溶解的光边

最后退场的Noise光边溶解的光边,

然后都加在一起,

他们的A通道是轴向溶解的A通道,乘以

光边溶解的A通道

相乘之后最后限制到0-1之间,然后输出

这就是整个shader的全部方法

模型的UV


UV1是为了画它的基础颜色,

UV2就是接着刚才的剑刃,下面弄一下UV2

像这样的一般我们两个部分,

附加到一起

展UV2

我们选中所有的面,

选投影,选Y轴朝向,


这样就可以基于它的这个轴向去给它排布这个UV分布,上面就是上面,下面就是下面,这也是刚才UV2为什么从上往下流,然后武器就会从上往下出现的原因,这是基于它模型的UV2,然后当我们把这个第2套UV分完之后,UV塌陷一下,塌陷完把两个模型拆开,如果要是不拆开的话,原来绘制的Basecolor会出问题,

粒子



发射器发射的是武器的靶

复刻

模型导入

闯将一个Surface,shader

深度写入打开,

单通道乘以自发光的颜色,

金属度

2套UV的光边设置UV2,

阶梯函数,为的是能嘞出0.01高度的边,

用1减,UV反过来之后减一下,

用大的范围减小的范围,

乘以一个颜色然后加到自发光上面

把这个作为A通道连上去,

检查透明,

深度写入有问题的话

改下层级,镜面反射后面在渲染,这样的话就不会先渲染剑在渲染,镜面反射的话有这样关系,这样的话轴向溶解关系就做完了

快捷键U

映射到花纹上,花纹颜色单通道乘就可以了,

乘一个花纹亮度,

把加颜色也放到自发光里

光边溶解,

溶解的Noise贴图,

阶梯函数,比大小,单通道,

0-1的光边溶解进程,

加一个光边溶解范围,

在进行阶梯函数A,B比大小,

减法,用大的减小的,我们就可以保留它的光边,

光边乘光边颜色,

然后加到自发光上,

轴向溶解的通道限制到0-1之间,

乘到光边溶解的遮罩

相乘之后在做一次限制到0-1之间,A通道一定要限制到0-1之间


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