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[骑砍] 硬直最全教程(已证明相关隐藏属性和真实武器分类)

2022-09-25 10:20 作者:ShadowOrigins  | 我要投稿

作者:Shadow Origins Swear

部分摘选至《战理概要》

内容可能有误(但都经过测试,有些测试极其需要精准,原版战团无法满足,我只能手动用魔球改武器属性)

首先我们先要了解硬直是什么。

在官方设定中是受到伤害导致一段时间内无法攻击,这叫硬直    。

但我主要认为不一定需要受到伤害才能硬直,毕竟被格挡住了也会出现硬直(格挡方和攻击方都会有),因此下文的内容的硬直不谈官方设定的硬直。

硬直有2种:硬直攻击与反硬直。

硬直攻击是攻击方攻击使格挡方硬直

反硬直是格挡方格挡使攻击方硬直

但它们所造成的硬直非同种原因,看后文详细介绍

硬直属性有硬直攻击属性和反硬直属性

对应有抗硬直攻击属性,但抗反硬直属性没有证明(我猜测没有此属性)

按硬直属性分类近战武器:

硬直属性分类近战武器

关于原因,后文也会介绍。

 现在也没有进入正文

关于硬直,你们还没有点前置技能树

所以需要介绍两大东西,已确保你们能完全听懂后面的硬直(学过的可以直接跳)。

加速攻击 与 模式变化

加速攻击由于旁系太巨大,内容比较抽象。这里只讲述有关硬直需要用到的。

加速攻击目前已发现加速类型有5种:相对加速,走位加速,视角加速,动作自带加速,武器种类自带加速。

这里介绍一下走位加速与视角加速。

攻击点位定义:攻击方攻击时武器落点处即为攻击点位

走位加速即利用走位对攻击进行加速。视角加速即利用视角对攻击进行加速。

大家都知道速度和距离,时间有关。

走位加速和视角加速主要是通过改变距离和改变速度[速度通过改变攻击点位使相对加速变化,这里不做具体介绍]

走位加速分 X轴 和 Y轴

加速攻击也分 X轴 和 Y轴

X轴 Y轴 利用性质都不一样,造成的加速幅度也不一样

给大家看几张图

X轴视角加速:

加速前
加速后

可以看到,刀剑与身体挨得更近并且攻击点位也外移。

视角Y轴这里不讲

走位X轴也不讲

走位Y轴:

加速前
加速后

这样剑与身体也挨得更近,不过攻击点位往内移动。


现在介绍一下模式变化,

模式的变化分为主动和被动,主动可以通过X键进行切换,被动可以通过盾牌或马进行切换.被动切换的模式前缀加上伪字[如:伪单手模式],不过双模式武器被动切换单手时不用加上伪。


注:双模式武器[写在标签上的有2种模式]变化为的单手模式不是伪单手模式.

举一个被动切换的例子:


伪单手模式
长杆模式
伪单手模式

经过测试,在相同武器下,

长杆变双手,速度减少,攻击距离增加

长杆变单手,速度减少,攻击距离增加

双手变单手,速度减少,攻击距离减少

归纳可知:同一武器下,攻击距离之间比较,双手﹥单手﹥长杆.

速度之间比较,长杆>双手>单手


*又经过测试,双模式武器中马[保持动作不变下马]能消除硬直攻击属性,伪单手模式中骑马后下马,似乎还拥有着原先的硬直攻击属性

*双模式武器由双手切换到单手(盾)硬直攻击属性不变,但反硬直属性变化,如果带有单手模式的双模式武器能被本身武器硬直并且测试的概率100%

                                          硬直攻击

注:挡反无硬直属性!无法被硬直攻击也无法反硬直

效果:自己攻击使对方硬直.

硬直攻击可以造成硬直连砍[注:连砍分为硬直连砍与加速连砍与控距连砍,硬直是让对方延迟攻击,加速是让自己加速,以后说连砍小心点怼你没考虑硬直连砍].

公式不是万能的,一些情况还得去学硬直规律

硬直攻击标准公式:上砍+压刀+重武器[重量要相差一段距离]

[但如果是双对单,经过测试基本在战团中的所有武器[重量差最大测过1.8],双手都能硬直掉所有单手,即使单手比较重]

硬直攻击对单手公式[格挡方是单手有用]:左右砍+压刀+格挡方单手+更重武器[并且重量还要更大一段,一些武器可以标准硬直公式而这不行]  

注:盾也可以被硬直,但判定来讲是双手[可能因为盾重量太大或者是滑开格挡][判定双手方式:利用反硬直公式

硬直攻击钝器公式[武器带有钝伤]:上砍+压刀+钝伤武器+不超此武器重量+同类型武器

如果是异类型武器,单对双时,同重量,测试了翼头锤[2.8]对巨剑[2.8],成功硬直但是是几率硬直[硬直属性相差不大时会造成几率硬直],双对单时,基本能硬直掉所有单手[最大测过重量差为1.3没找到更大的]

注:双模式武器要另外考虑!看模式变化有写



硬直攻击的本质(硬直规律):


影响硬直攻击属性的因素有:双方武器重量差,挥砍方向,是否钝伤,压刀,武器类型

抗硬直攻击属性为:双方武器重量差,格挡方向,武器是否为木质格挡,对方是否压刀,武器类型

是否硬直要对比硬直属性,不过具体计算方式我没有测出来[我有办法测出来不过只是相对的硬直属性]


硬直攻击中压刀时间其实也可以决定硬直的长短,当压刀时间太短的时候对方硬直也会短。不过压太长也没用[影响的是硬直攻击属性]。

可惜的是无法对入机使用[即使属性一样甚至比我们低很多都不行,但反硬直可以[这正证明了反硬直和硬直攻击产生原因不同],这完全不公平!

注:巨锤[重9.0]有些特殊,可以左右砍硬直双手剑[2.8],但不能硬直重型巨斧[5.5]


                                   反硬直[硬直格挡]

反硬直挡反无法使用!

效果:自己格挡攻击方受到硬直


公式不是万能的,还需要学硬直规律[太多变量]

基本反硬直攻击:上格挡+双手对单手+靠近[走位加速]+攻击点位尽量靠左移动[攻击方的左边][只要不太偏移就行,不过攻击点位不能用视角改变只能用走位改变[指攻击方],不然会导致减速自己,但格挡方可以通过视角移动改变]

 

轻质反硬直公式:上格挡+变招[或压刀]+单手对单手+靠近[走位加速]+攻击点位尽量靠左[攻方左][这次双方手臂要重合]

注:靠近程度就是如下图


使用[靠近程度的判断]:对方攻击手腕落点处在我方格挡的所在直线上或者往内再移动.[简单来说手腕落点同线或内靠]


另外其实跳一下使上砍和格挡更靠近可以更好的反硬直【过度加速】他

反硬直产生原因[实质]:过度加速, 反硬直会让对方速度变得快,发生过度加速.  至于压刀和变招以及攻击点位向左移动增加属性的原因大概是力[似乎有点违背杠杆定理?]


一些测试[建议看下文更深入测试]:

单手打双手 必定反硬直

单手对单手 有几率反硬直[看下文更深入测试]。

双手对双手 无任何影响

 

一些更深入测试:

单手打单手 其中格挡方重量大于攻击0.5, 这时普通攻击无用[其实存在但很短],压刀和变招有用,但测试时越靠近右边发现硬直没了

单手对长杆 长杆格挡,普通攻击有反硬直,压刀和变招也有,但攻击点位越靠近右边也没了.

长杆对单手 单手格挡无

双手对长杆 长杆格挡无

 

 

左右砍的反硬直:

因为左右砍所产生的力永远不如上砍,因此反硬直也比较困难,但我们可以通过视角来过度加速来弥补.

 

当你格挡时,视角是可移动的,你可以调整格挡的位置.

过度加速和过度减速都可发生硬直.

但主要还是过度加速.

因此通过自身视角偏移可以将格挡位置靠近敌方




格挡方只视角偏移,注意刀剑位置更靠近了.攻击方无加速攻击.如果攻击方直接挥砍,你会发现很快.

不过这样攻击方还是没硬直的,因为幅度还是不够.

不过如果攻击方使用了加速攻击而且没反应过来,这时就可以反硬直他.

感觉很多东西没有写到,硬直属性和抗硬直属性没有完全展开来讲

但请记住,硬直属性和抗硬直属性才是判断是否存在硬直的根本因素。

公式是辅助判断用的。

你们可能想问怎么证明硬直属性和抗硬直属性的呢?

这个问题我以后在说[我要出个视频,等你们来回答]

展示一下证明硬直属性分为硬直攻击属性和反硬直属性的过程:


拿出公式:硬直攻击标准公式:上砍+压刀+重武器

                  轻质反硬直公式:上格挡+压刀或变招+单对单+靠近+攻点左靠

可以看到其中“压刀”与“压刀和变招”的差距

经过测试,变招可以增加反硬直属性却没办法增加硬直攻击属性

因此,硬直属性分为硬直攻击属性和反硬直属性

这是其中之一的一个证明方法[还有其他方法,你们可以试试]

                                      关于一些猜想

  1. 硬直攻击属性可能有几个分界线如下所示:

橙色往左为绝对硬直区间这时的硬直时长固定

橙色至蓝色为衰弱硬直区间,从右往左硬直时长逐渐增加[实际中其实影响可能很小或者是阶段性增加]

蓝色箭头附近为几率硬直,硬直存在概率性[但硬直时长似乎跟绝对硬直时长一样?]

蓝色箭头往右即不能硬直攻击

2.关于具体硬直属性的测试,我也想过很多办法,不过都只能测算出相对增加的硬直属性[比如钝伤比砍伤增加的硬直攻击属性],不过注意上图,有一个几率硬直,可能是一个突破口,有兴趣可以来探索一下[主要办法是利用已知的重量为硬直属性单位,通过控制变量法测出]






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