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《刀剑神域 Alicization: War of Underworld》最终季 — 聊一聊这个系列的核心问题

2020-09-20 02:17 作者:信评动画  | 我要投稿

《刀剑神域 Alicization War of Underworld -THE LAST SEASON-》完结撒花!

我自己对于这个系列一直都没抱有多大的感情;但是连我这样一个期待度不怎么高的人,在看完本作之后,心情都相当的复杂,就可见这个最终季的观感,到底有多么的恶劣了。

我作为纯动画党,会在这篇专栏中,分析这个最终季的几个重大问题。

希望大家会喜欢我的这篇专栏,也希望大家能够三连支持并关注up主哦!


重心错误的叙事


这个季度的问题真的多得飞起,如果一个一个去复述一遍,那么本篇只会沦为一个单纯的吐槽文章;而我自己又不擅长这一块,所以我就不去一一列举这些问题了。

就我自己的想法来归纳的话,我认为本作的核心问题有两个:一个可能是动画制作组要背锅的部分,那就是制作组对于叙事重心的错误把控;而第二个,我认为很有可能就发生在原作本身,那就是部分过于方便的设定。

这一段,我们先来说说前者。

实际上,对于搞错叙事重心的这个问题,我早在爱丽丝篇第一季的专栏里,就已经提及了。当时我选用的措辞是“文戏武戏的分配问题”:

虽然大家可以回顾我的这篇文章,不过我觉得在这里还是要对爱丽丝篇章做一个概括;并透过这层概括,去重新诠释当时第一季的问题,以及将本季度的问题根源,找出来。


我在该文章里也略微提到,这个爱丽丝篇章最一开始,其实还是颇让我期待的。毕竟原作党一直都在吹捧这个篇章,说作品在这部分有着更为深层次的思考与探索,而对我来说本篇之前的绝剑篇也是相当出彩的一个篇章,再加上作品首几集相对不错的表现,就让我自然而然的就对接下来的这部分内容抱持着期待。

这个期待是什么呢?这个期待就是作品能够抛弃最开始几个季度的爽片模式,能够真的去挖掘出一些值得思考的内核出来。

可惜的是,作品在第一季,就貌似与我的这份期待,渐行渐远。

如果作品想要挖掘深刻的内核,那么它最关键需要的,不是打戏、不是设定的堆砌,而是角色本身在遇到这个问题时所产生的迷茫、思考、决心与成长;只有把角色的内心变化讲清楚、讲好了,我们观众才有可能代入进去,并陪着角色一同思考,一起去感受作品所要传达的主题与概念。


可是在这里,制作组就出现了第一次的重心错误。

它误以为只要把设定甩到观众面前,这就完成了它对于文戏的责任,剩下的,就只要在甩出几个看起来很帅的打戏,作品就完工了。

而这,恰好就是一个爽片的思路。

也就是说,制作组即便注意到本篇属于比较严肃的篇章,甚至在制作方式上也做出了相对应的调整(用更厚重的摄影方式去表现画面),但是到了最关键的地方,它依然错误的认为观众想看的是爽片的套路,是复杂的设定以及充斥着刀光剑影的打戏;然后把最能够突显“严肃内核”的角色内心描写,一笔带过。

然而更悲剧的地方在于,因为故事里大量争斗的来源,是源自于角色大量的思考与挣扎之后的产物,将这些思考略过之后,那些打斗,就算展现的很精彩,观众也是一脸懵逼的。换言之,作品要深度没深度,要爽度也没爽度;最后就导致了我在当时的文章里也写到的:

作品选择了两个都要的野心,却没有把两个都做好的实力,最后的结果就是无论是原作党还是动画党,都无法对最后呈现的事物感到满意了。

如果作品要爽片,那就别整那么多乱七八糟的,直接干就完事了;而如果想要挖掘深度,那么就必须想办法优化设定输出的效率,并腾挪出更多的篇幅,去把角色的内心给讲明白了。

无法把控好要专注在文戏还是武戏,无法在深度与爽度中作抉择,是第一季的问题;也是制作组没有好好地把控住作品的重心的一次绝佳的说明。

而实际上,当作品来到了篇章的第二季时,我认为整体是有好转的。

或许是因为桐人的暂时下线,使得作品多了一些篇幅与笔墨去描写周围人的内心,让整体故事的运行逻辑清晰了许多。

不过,作品到了这个部分,我认为已经抛弃了对于深度内核的追求,更多的已经流于爽片的范畴;无论是战争无双模式的战斗,还是一些老角色透过神级账号来进行的大规模剿灭,这样的冲突设计,已经脱离了原本故事想要呈现的内核(详见我最后一段的分析),并走向了让观众感到爽快的这个范畴。

当然,这部分关于战争的描写也显得相当稚嫩,一些地方细究起来其实也经不起推敲;但是,因为叙事重心的明确,观众也能够更直接的感受到作品想要表现的,自然就更能够直观的感受到看番的快乐。

然而,在剧情本该推向最高潮,本来可以把“爽快感”呈现的最好的最终季,作品又再次犯了重心错误的问题;而且这次,比起第一季来说还更变本加厉了。

在这一季里,不仅仅是内心描写的全面缺失,连基础设定都交代得非常糟糕(虽然严格来说这必须归结到前两季度上),甚至花费了大量的笔墨,在完全没有必要的恶趣味的桥段上,让观众几乎全程懵逼。

如果说第一季的重心错误,是在“深度”和“爽度”之间的错误评估;那么这个季度的重心错误,就是为了“欲扬先抑”的爽感,而错误的将“抑”的部分的重心,放在了“恶心观众”上。


你说这样“恶心观众”是完全没有效果的吗?当然不是。单从本季度前几集对于“桐人几时会醒来”的呼声就可以看出,观众确实是被恶心到了;“欲扬先抑”的“抑”确实做得很成功。

但是或许连制作组自己都没想到的是,这个“抑”,“抑”过头了。

观众在这个季度经历了什么?

我们缺少了对于几乎所有角色内心的视野,不知道他们到底是怎么想的,又有怎样的计划,又到底想要追求些什么;对于这些,我们都无法理解。

而那些恶的纯粹的反派,被设计的超级强,我们的主角群只能怪被他们压着打,并不断地呼喊着桐人的苏醒。我们这群观众,看着眼前的一切,心里的感受也自然极为压抑,但能够做的,好像也和主角们一样,只是一味的期待着桐人的返场,期待桐人能够带来转机。

但作品对此还并不满足,它觉得自己“抑”得还不够,在这样的过程中,它甚至还甩出了各种恶趣味情节在我们观众的脸上,仿佛就是想要在火上浇油。


于是乎,我们观众对于作品的观感与信任,就被这把火给烧干净了。

我们无法与角色共情,我们无法理解这样的世界观,甚至到最后,即便桐人真的苏醒了,我们的负面情绪,也无法被后续的故事给消解了。

这一切的源头,其实都指向制作组错误的叙事重心。

从最一开始的,把一个可能具有深度内核的故事,错误的用爽片的模式去进行叙述,使得两头不到岸;到后来明确划向爽片,并因为定位明确而整体观感稍有回升;但是到了最终季,作品又为了追求“欲扬先抑”,错误的将过多地重心投放到了“抑”的环节之中,最终导致“扬”不起来,也就爽不起来。

当一部作品一次次的将叙事重心搞错,不断地把故事定位给扭转,这是我能够想到的最恶劣的看番体验。因为这样的感觉,仿佛就是被制作组所玩弄一样,被它牵着鼻子走。

而这,就是我认为爱丽丝篇章最根本的问题所在。


过于方便的设定


前面说的,我认为大概率是动画制作组的问题,多半就是在改编剧情时所进行的错误重点选取。不过我认为从根本上,这个故事的一些设定也是有问题的。

当然,这里因为我没有读过原作,所以并不知道这是因为制作组的表现过于糟糕才导致我的认知错误,还是就是原作本身就存在的设计问题;但简单地说,我认为作品的一些设计,真的是过于方便了。

这是什么意思呢?

设定的存在,其目的就是设计一套规则体系,去规范角色们的行动逻辑,并使作品的世界观能够逻辑自洽。只要设定架构好了,世界观的逻辑自洽了,世界本身能够流畅运行了;那么身处在这样的世界的角色们,也就拥有了一套能够作为标准的参照系。

这个参照系提供了角色充足的信息,让他们知道该朝哪个方向前进,并且为他们自身所做出的决定,给出了一些基本的依据。


因此,设定的设计,主要是为了整个世界观而服务的,而不是临时添加来服务某些特定角色的,更不该只为某些特定情节的方便所添加的。

但在本作中,我认为有一些设定就是为了方便角色与情节而强加的。

例如大名鼎鼎的“心意技”,在我看来就是一个方便的设定。

对我来说这个设定最大的问题点,就是它没有明确的使用方式以及限制,至少动画表现出来的感觉就是:“只要我的心意足够强大,我就越能熟练地使用这个技能”。

但是,同样是心意技,为什么在反派身上就那么无敌,无敌到即便心脏被开了一个大洞,都能够“起死回生”,甚至变得更强?而主角群中,却几乎用不出来?

当然,这个问题肯定有很多解释的方法,比如反派在这个世界待了好一些时日,所以自然比起刚进来的主角群更能熟练的使用这个技能;又比如他的内心就是比起主角群来得更加强大等等。

所以实际上,我这里其实也不是想说这个设定不合理。

我真正想要表达的地方在于,作品透过这样一个没有明确规范的设定,无限的放大了反派的强大,并顺势压缩了主角群的实力,这就是为了剧情的方便。如果不是这样,为什么不好好的利用前面就已经存在过的战斗系统呢?明明作品之前就设计出了天命系统、剑士的“武装完全支配术”系统、元素术士系统等等等,用这些更具有规范与束缚的设定来进行对战,难道不是更合理吗?

不仅如此,作品连神级账号的强力技能,都设置了规范;却唯独这个心意技,这个反派以及桐人能够相对纯熟运用的心意技,没有明确的限制,你又怎么能够说服观众这不是为了剧情需要而强加的设定呢?

还有另一个例子,就是后期各种已故角色频繁“诈尸”的设定。

其中亚丝娜所看到的有纪我是不太清楚,但是其他UW原生角色能够“诈尸”,我倒是能够稍微理解其中的设定;毕竟这是一个以“摇光”为生命基础的世界,桐人的摇光能够依靠记忆唤醒,那么已故的角色也能够依靠相对应的方式而再次展现“灵魂”,我认为还是能够理解的。

但是,这同样让我觉得不是一个为了整个世界观的逻辑自洽所设计出来的设定,而是为了主角群而设计出来的设定。毕竟如果“死了”摇光还能够以某种形式再现于世界,那么在这个世界里“死亡”的概念就不应该存在,这明显就不太合乎逻辑。

但是,就算这是为了主角群才设计的这个设定,我也认为频繁让这些已故角色登场,是非常消耗观众对于这些角色的情怀的;尤其是优吉欧。

我们都知道,优吉欧在第一季的离开,对于桐人来说就是失去了一个陪伴着自己两年的好友;我们也知道,是因为优吉欧这样的自我牺牲,才能够刺激桐人再次振作起来,才能让他鼓起勇气,拿起双剑去与那不可能战胜的A姐厮杀;所以,优吉欧的死,对于桐人来说是有强大的成长意义的。

到了最终季,如果桐人此刻在面对眼前的敌人的时候,还不断产生动摇,内心还是继续软弱,甚至还需要优吉欧反复透过“诈尸还魂”的出现,才能再次让桐人坚定自己的内心;那之前优吉欧死的时候,所带给桐人的思考与成长,难道都是一场空吗?

其实,不设计优吉欧能够“诈尸”的设定,不仅对于整个世界观的搭建更有帮助,对于桐人自身的成长也会很有帮助。如果在最后,不是优吉欧“诈尸”登场帮助桐人一把,而是桐人因为某些契机,在内心回忆起优吉欧所带给自己的力量;那么这对于桐人而言就不是依靠“外力”的帮助才获得成长,而是依靠那些已经依附在自己内心中的强大力量,才能产生如此坚定的力量。

也就是说,一者是一个什么都要依赖别人的桐人,一者则是能够依靠自我省思的力量而得以成长的桐人。对我自己来说,后者可能会显得这个角色更有担当一些。

简单来说,本作在一些基础设定的设计上,我认为它就是纯粹为了眼前的情节与角色,才做出的设计;并非是为了完善整个世界观而出现的设计。这样的设定出现,即便能够使当前的情节逻辑自洽,它也会为原本宏大且自洽的世界观,带来裂痕。

当然,这也不是说所有的故事中都不能突然添加新设定,也不是说这种为了角色与情节而强加的设定就一定是被禁止的;它有一个且我认为是唯一一个能够如此设计的前提,那就是情绪烘托的充足。

如果是在最高潮的戏码中,在观众血脉喷张的情况下,突然新增一个乍一看并没有大漏洞的设定,那么观众其实还是能够接受的。这就好像“奇迹”的设计一样,如果动不动就来个“奇迹”,那么观众是不可能买账的;可是在最关键,观众潜意识也期待着“奇迹”的瞬间,“奇迹”真的降临了,那么观众的情绪将会得到极大地满足,逻辑什么的就很有可能不会那么在意了。

可惜的是,本作最后这个篇章,因为本身叙事的问题,观众老早就出戏到不知道哪里去了;在这个时间点,当作品去强调一些不那么严密的设定,甚至想要透过这些去搭建“奇迹”,那么很抱歉,越是这样,观众越是反弹。

而这,就是我认为本作第二个较为严重的问题所在了。


与主题不相干的冲突设计


在最后一季的最后,作品貌似又有想要回过头来探索AI与灵魂的关系,甚至想要挖掘更复杂的社会概念的感觉。

但是事已至此,我们观众其实已经很难被这些高大上的探讨产生浓厚的兴趣了。


不过,即便撇开动画叙事的问题,如果动画的大体框架与原作一样的话,那么我认为本作的这个核心其实也很难真的被推展开来。

也就是说,即便动画把主角们的内心描写讲清楚了,即便最后的故事不出现那么多幺蛾子,而是讲述一个令人肃然起敬的战争出来,我认为和他想呈现的主题,也很难产生紧密的挂钩。

而其中最关键的理由,还是在于作品所设计的冲突对象。

从目前爱丽丝篇三个季度看下来,我们所看到的反派,有第一季的贵族、A姐,还有第二季开始的暗黑军,还有现实世界里的佣兵以及最后的poh与贝库达。

然而在这些反派里面,撇开规模较为庞大的暗黑军与佣兵们不说,其他几个,作品的描写方式都是“人渣式”的描写。作品倾尽全力,去塑造了这些角色的恶;即便作品也有交代他们恶的由来与形成,但是那极端、甚至令人作呕的思想与做法,确实很轻易地让观众对他们形成厌恶。

而我认为当作品全篇的反派,都是这种“纯粹的恶”,没有那种可以辩驳、延展、多元理解的概念存在的话,那么对于观众而言,就没有选择对方的任何理由。

一旦在核心的冲突设计里出现了一边倒的情况,这就不是一个具有思辨意义的主题,而仅仅是作品想要透过与丑恶进行对立,让观众天然的站在了另一个角度,并被迫选择接受;换言之,这样的冲突设计不是真正的冲突,并没有什么好“拉扯”的,就是强行灌输概念到观众身上而已。

这样的方式,对于那种宣扬无可辩驳的价值观,例如真善美这样的价值,或许还行得通;可是很显然的,本作的野心不仅限于这样单方面的价值,而是有更深刻的内核想要探讨。

所以,透过如此单一的反派设计,还想要达至复杂、多元且有深度的挖掘,我认为是一件相当困难的事情。

但实际上,更本质的问题在于,就算把这些反派设计好了,这些冲突本身,其实与本作那探讨AI与灵魂之间关系的主题,也是脱钩的。

我们思考一下,与A姐的对立、UW中的战争、与poh及贝库达的对战,哪一个能够突显出AI与人类灵魂的联系这一点?勉强可以说A姐这样贪婪地欲望证明了AI已经具备人类的灵魂的基础,也可以强行用贝库达那渴望爱丽丝的灵魂的做法进行强关联;但是,作品也没有充分地在这些要素上面,做多少深度上的挖掘,以至于这些联系也没法很好地呈现在我们的面前。

作品给我们的感觉就是,透过设计反派纯粹的恶,逼迫我们站队主角群,并透过这样的方式,来反衬主角群的“成长”与“好”;但是这些,又要怎么和AI、灵魂这类高大上的课题产生连接呢?其中的逻辑关系明显是缺失的。

我们回过头来去看一看绝剑篇。

在绝剑篇的故事里,没有明确的反派与坏人,但是它对于虚拟现实的课题挖掘,却要更加深刻,这是为什么呢?因为在这个故事里,它利用了“死亡”最为冲突的对象;在面对无法逃离的死亡,奄奄一息的病人能够透过虚拟现实来达成自身价值的追寻,这就是这个故事能够让人深思的部分。

所以,只有冲突的设计,是能够与主题本身相挂钩,并带有可辩驳与探讨的空间时,作品的价值观与主题,才能够真正被勾勒出来。

所以说实话,如果本作真的想要讨论AI与灵魂的关系,根本不需要这些复杂、宏大、却又关联性不大的冲突层次;更不需要设计出作品里出现的一系列反派。

就单纯的描绘一段桐人在UW中的冒险故事,去让桐人以及游戏里的“NPC”,对于灵魂进行深刻的探讨,先从主角身上开始,去反思这个课题;并在最后,以A姐与爱丽丝作为AI灵魂的印证,证明AI能够自我延伸出善恶观念,能够承载人类灵魂中的骄傲与贪念,这不是一个更好的,也更直击主题的故事吗?

当作品设计出战争规模的大战,设计出变态的反派出来,这样与主题关联性不大的冲突设计,只会让观众的注意力失焦;这样的失焦,不是依靠最后一两集简单的几个的论述,就能解决的。

如果真的要探讨这个主题,那么从一开始的情节设计开始,就应该为此做好准备才是。



在文章的最后,我想来简单的说一说我对《刀剑神域》的看法。

我看到有部分观众说最后一季的表现让《刀剑神域》跌落神坛了,这点我不是很赞同。因为对我来说,《刀剑神域》这个系列就没有上过神坛;即便它的人气与商业价值确实雄厚,但是它的故事本身,却一直都很难让我对它产生过高的评价。

即便是风评较好的SAO篇,对我来说也不过是一个设定足够新颖,但是故事表现力依旧一般的一个篇章。只能够说当时爽的纯粹,大家也看得更加开心而已。


我对这个系列最改观的一处,我也在本文中多次提及,就是第二季后半的绝剑篇;一个简单的故事,带来足够多的感动与反思,这才是我认为《刀剑神域》这个系列,最应该借鉴的样子。也正是因为绝剑篇,我在爱丽丝篇最开始的时候,才会对这个篇章抱有期待。

但是,从整个爱丽丝篇的表现来看,它无疑是让我失望的。只不过连我自己都没想到的是,这个篇章的最后一个季度,竟然还能让已经不抱期待的我,感到如此的厌恶;这恐怕也没有多少作品能够做到吧!


最终季简单评分:5.6/10
爱丽丝篇简单评分:6.8/10


ps:最后一集再次回到UW后的剧情展开真的太猝不及防了,为什么到最后都不好好为这整个系列给一个完整的收尾呢?即便系列续作已经制作决定,但是好好地用一段更加完整的、更加动人的方式,例如去叙写爱丽丝与其妹妹重逢的故事之类的,这不是一个挺好的结局吗?最后整这一出,真的是有点莫名了。

ps2:关于“欲扬先抑”的部分,还有一点没在正文里提及,那就是为什么即便桐人复苏了,我们也爽不起来。一方面自然和过于“压抑”的情绪导致观众严重出戏有关,而另一方面,其实也和这里的叙事难度有关。毕竟敌人已经被塑造的如此难以对付,那么如果桐人一起来就秒杀,那么于逻辑上反倒很难解释的通,而这层逻辑的不通顺,就有可能反噬情绪上的爽感,让观众对于之前其他主角群被压着打感到更为迷惑。所以为了不产生这样的结果,作品选择了桐人依旧被压着打,然后才依靠优吉欧的加持而得以反杀,来叙写这一段(虽然效果也很差就是了)。所以归根结底,问题还是落到了不该在这里把反派写的这么强,也就是不该如此“压抑”大家的情绪的这点上了。

ps3:这篇专栏写了7500字左右,算是相当长的一篇了,所以非常感谢看到这里的朋友;如果喜欢的话还希望能够三连支持并关注up主啊!对于动画或专栏有任何想要讨论的,也欢迎到留言区告诉我哦!

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